Talentos Gerais

Estes são os talentos gerais que eu não agrupei em páginas separadas.


Acelerar Habilidade Mágica [Geral]

A criatura pode usar uma habilidade mágica com um pensamento.

Benefício: Usar uma habilidade mágica acelerada é uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. A criatura pode fazer outra ação - inclusive o uso de outra habilidade mágica - na mesma rodada que usar uma habilidade mágica acelerada. A criatura só pode usar uma habilidade mágica por rodada. Uma habilidade mágica que duplica uma magia com um tempo de execução maior que 1 rodada completa não pode ser acelerada.

Cada uma das habilidades mágicas de uma criatura só pode ser acelerada uma vez por dia, e o talento não permite que a criatura exceda seu limite de usos normal de uma habilidade. Assim, se um demônio escolher acelerar sua habilidade escuridão, ele não pode usar escuridão acelerada novamente no mesmo dia, embora possa usar sua habilidade escuridão novamente normalmente (já que pode usar escuridão à vontade), ou poderia acelerar outra de suas habilidades mágicas, como conspurcar.

Acrobata [Geral]

Acrobatic, do Song and Silence

Você tem excelente coordenação motora.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Acrobacia e Saltar.

Acuidade com Arma [Geral, Guerreiro]

Weapon Finesse, do Player's Handbook

Você é especialmente hábil em usar uma certa arma, uma que pode beneficiar-se tanto de Destreza como de Força. Escolha uma arma leve. Ou, você pode escolher um sabre, desde que possa usá-lo com apenas uma mão, ou uma corrente espinhosa, desde que seja pelo menos Médio.

Pré-requisito: Proficiente com arma, bônus base de ataque +1 ou maior.

Benefício: Com a arma selecionada, o personagem pode usar seu modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força a jogadas de ataque. Já que o personagem precisa da segunda mão para equilíbrio, se carregar um escudo, aplique a penalidade por armadura do escudo às suas jogadas de ataque.

Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que o personagem toma o talento, ele se aplica a uma nova arma.

Aperto do Macaco [Geral]

Monkey Grip, do Sword and Fist

Você usa uma variedade mais abrangente de tamanhos de armas.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Foco na arma apropriada, For 13+.

Benefício: Você pode usar uma arma corpo-a-corpo que é um tamanho maior que você com uma mão. Por exemplo, um halfling com o talento Aperto do Macaco pode usar uma espada longa com uma mão. Você sofre uma penalidade -2 à sua jogada de ataque ao usar este talento. Este talento pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez com uma arma diferente.

Normal: Somente armas de sua categoria ou menores podem normalmente ser usadas com uma mão.

Arqueirismo Zen [Geral]

Zen Archery, do Sword and Fist

Sua intuição guia sua mão quando você usa uma arma de alcance.

Pré-requisitos: bônus base de ataque +3, Sab 13+.

Benefício: O personagem pode usar seu modificador de Sabedoria em vez de seu modificador de Destreza ao fazer um ataque à distância a um alvo dentre 9 metros.

Arremessar Qualquer Coisa [Geral]

Throw Anything, do Sword and Fist

Nas suas mãos, qualquer arma se torna uma arma de alcance mortal.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Des 15+.

Benefício: Você pode arremessar qualquer arma que puder usar, a despeito de ela ser projetada para uso como arma de alcance. O incremento de alcance de armas usadas em conjunto com este talento é de 3 metros.

Arremetida [Geral]

Dash, do Song and Silence

Você se move mais rápido que o normal de sua raça.

Benefício: Se você estiver usando armadura leve ou nenhuma e estiver carregando uma carga leve, seu deslocamento é 1,5 metro mais rápido que o normal.

Ataque Arterial [Geral]

Arterial Strike, do Song and Silence

Seus ataques furtivos miram artérias, deixando ferimentos que causam perda massiva de sangue.

Pré-requisito: Bônus base de ataque +4, habilidade ataque furtivo.

Benefício: Se você acertar com um ataque furtivo, você pode escolher abdicar de +1d6 pontos de dano adicional do ataque furtivo para aplicar um ferimento que não pára de sangrar. Cada ferimento infligido assim causa 1 ponto de dano adicional por rodada. Ferimentos de ataques arteriais múltiplos resultam em perda de sangue acumulativa - isto é, dois ataques arteriais bem-sucedidos causam 2 pontos de dano adicionais por rodada. Perda de sangue, seja de um desses ferimentos ou vários deles, pára quando a vítima recebe um teste de Cura bem-sucedido, qualquer magia  curar, ou qualquer outra forma de cura mágica. Criaturas não sujeitas a ataques furtivos são imunes a este efeito.

Ataque Caído [Geral, Guerreiro]

Prone Attack, do Sword and Fist

Você ataca caído sem penalidade.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Des 15+, Reflexos Rápidos.

Benefício: Você pode fazer um ataque caído e não sofrer nenhuma penalidade à sua jogada de ataque. Se sua jogada de ataque for bem-sucedida, você pode levantar-se como uma ação livre.

Ataque Rasante [Geral]

Flyby Attack, do Monster Manual

Você pode atacar no ar.

Pré-requisito: Habilidade de voar, ou naturalmente ou através de metamorfose.

Benefício: Quando voando, a criatura pode tomar uma ação de deslocar-se (inclusive um mergulho) e outra ação parcial em qualquer ponto durante o deslocamento. O personagem não pode tomar uma segunda ação de deslocar-se durante uma rodada quando faz um ataque rasante.

Normal: Sem este talento, a criatura toma uma ação parcial ou antes ou depois do seu deslocamento.

Atlético [Geral]

Athletic, do Song and Silence

Você tem boa forma física e é perito em esportes em ambientes externos.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a testes de Escalar e Natação.

Braquiação [Geral]

Você se move através de árvores como um macaco.

Pré-requisitos: Escalar 6 graduações, Saltar 6 graduações, For 13+.

Benefício: Você se move através de árvores ao seu deslocamento por terra normal usando seus braços para balançar de um galho a outro. Para permitir braquiação, a área através da qual você está se movendo deve ter árvores não mais longes uma da outra do que 4,5 metros. Você não pode usar esta habilidade enquanto segurar um item em qualquer uma das mãos, nem ao usar armadura mais pesada que média. 

Charlatão [Geral]

Charlatan, do Song and Silence

Você é perito em enganar os outros. Você sabe dizer-lhes exatamente o que querem ouvir.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a testes de Blefar e Disfarce.

Combate Próximo [Geral, Guerreiro]

Close-quarters Fighting, do Sword and Fist

Você é hábil em combater a curto alcance e resistir ataques de agarrão.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3.

Benefício: Quando um inimigo tenta atracar-se contigo, qualquer dano que você infligir com um ataque de oportunidade bem-sucedido provocado pela tentativa de agarrão é adicionado ao seu teste de agarrão subseqüente para evitar ser atracado. Além disso, você pode fazer um ataque de oportunidade mesmo que a criatura atacante tenha a habilidade agarrão aprimorado.

Este talento não lhe dá ataques de oportunidade adicionais numa rodada, então se você não tiver um ataque de oportunidade disponível, você não ganha nenhum benefício de Combate Próximo.

Por exemplo, um urso monstruoso te ataca com um ataque de garra. Se você não tiver este talento, a habilidade agarrão aprimorado do urso monstruoso o permite imediatamente tentar um teste de agarrão, não provocando nenhum ataque de oportunidade por você. Entretanto, com Combate Próximo, você pode fazer um ataque de oportunidade. Se você acertar e marcar 8 pontos de dano, você pode adicionar +8 (mais seu bônus de ataque, bônus de Força, e modificador de tamanho) ao seu teste de agarrão para resistir à tentativa de agarrão do urso monstruoso.

Confiável [Geral]

Trustworthy, do Song and Silence

Os outros sentem conforto em te contar seus segredos.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Diplomacia e Obter Informações.

Corrida [Geral]

Run, do Player's Handbook

Você tem pés rápidos.

Benefício: Quando correndo, o personagem desloca-se cinco vezes o deslocamento normal em vez de quatro vezes. Se fizer um salto em corrida, aumente a distância ou altura coberta por um quarto, mas não além do máximo.

Cortar Tendão [Geral]

Hamstring, do Song and Silence

Você pode ferir as pernas de um oponente, debilitando seu deslocamento.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4, habilidade ataque furtivo.

Benefício: Se você acertar com um ataque furtivo, você pode escolher abdicar de +2d6 de seu dano de ataque furtivo para reduzir o deslocamento por terra do seu oponente pela metade. Outras formas de deslocamento (vôo, enterrar etc.) não são afetadas. A redução de deslocamento termina quando o alvo recebe cura (um teste de Cura bem-sucedido, qualquer magia de curar, ou outra cura mágica) ou após 24 horas, o que vier primeiro. Um ataque de cortar tendão não deixa lentas criaturas imunes a dano por ataque furtivo nem aquelas que ou não têm perna alguma ou mais que quatro pernas. Leva dois ataques de cortar tendão para afetar um quadrúpede.

Crítico Aprimorado [Geral, Guerreiro]

Improved Critical, do Player's Handbook

Escolha um tipo de arma, como uma espada longa ou grande machado. Com essa arma, você sabe bater onde dói.

Pré-requisitos: Proficiente com a arma, bônus base de ataque +8 ou superior.

Benefício: Quando usando a arma que o personagem selecionou, o alcance de ameaça do personagem é duplicado.

Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Os efeitos não se acumulam. Cada vez que o personagem toma o talento, ele se aplica a uma nova arma.

Nota: Armas mágicas "afiadas" também duplicam seu alcance de ameaça normal não-mágico. Como com todos os dobros duplicados, o resultado é um triplo.

Crítico Favorito [Geral]

Você sabe como bater nos seus inimigos favoritos onde dói.

Pré-requisitos: bônus base de ataque +5, pelo menos um inimigo favorito.

Benefício: Selecione um dos seus inimigos favoritos que seja normalmente sujeito a acertos críticos. Quando quer que você ataque esse tipo de criatura, o alcance de ameaça da arma que você estiver usando, qualquer que seja, é dobrado. Por exemplo, uma espada longa geralmente ameaça um acerto crítico numa jogada de dado de 19 ou 20 (dois números). Nas mãos de um personagem com Crítico Favorito usando-a contra um inimigo favorito, seu alcance de ameaça se torna 17 a 20 (quatro números). Se também fosse uma espada longa afiada, seu alcance de ameaça se tornaria 15 a 20 (seis números: 2 por ser uma espada longa, 2 por ser dobrado como uma arma afiada, e 2 por ser dobrado novamente por Crítico Favorito).

Especial: Você pode tomar este talento múltiplas vezes. Cada vez que o fizer, se aplica a um novo inimigo favorito. Os efeitos deste talento não se somam aos de Crítico Aprimorado.

Crítico Poderoso [Geral, Guerreiro]

Power Critical, do Masters of the Wild

Escolha uma arma, como uma espada longa ou um grande machado. Com essa arma, você sabe bater onde dói.

Pré-requisitos: Crítico Aprimorado com a arma, Bônus base de ataque +12, proficiência com a arma.

Benefício: Uma vez por dia, você pode declarar um único ataque corpo-a-corpo com seu tipo de arma escolhido para ser uma ameaça automática antes de você fazer a jogada de ataque. Se o ataque for bem-sucedido, você joga para confirmar o acerto crítico, a despeito de a própria jogada de ataque ser uma ameaça ou não.

Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes. Cada vez que você o fizer, ele se aplica a um novo tipo de arma. Você só pode usar esta habilidade uma vez por dia por tipo de arma para a qual ele se aplica.

Cura Rápida [Geral]

Você se recupera mais rápido que os outros.

Pré-requisito: Bônus base de resistência por Fortitude +5.

Benefício: Você recupera pontos de vida e pontos de valor de habilidade perdidos mais rápido do que o normal, de acordo com a tabela abaixo.

Pontos de Vida Recuperados por Nível de Personagem por Dia

						Com Cura Rápida e Cuidados 		Normal e Cuidados a
						a Longo Prazo por Teste de		Logo Prazo pro Teste
				Com Cura Rápida	Cura Bem-sucedido		Normal	de Cura Bem-sucedido
				---------------	--------------------------	------	--------------------
Atividade Desgastante		1		2				0	0
Atividade Leve			1,5		3				1	2
Descanso de Cama Completo	2		4				1,5	3

Pontos de Valores de Habilidades Recuperados por Dia

						Com Cura Rápida e Cuidados 		Normal e Cuidados a
						a Longo Prazo por Teste de		Logo Prazo pro Teste
				Com Cura Rápida	Cura Bem-sucedido		Normal	de Cura Bem-sucedido
				---------------	--------------------------	------	--------------------
Atividade Desgastante		2		3				0	0
Atividade Leve			2		3				1	2
Descanso de Cama Completo	2		3				2	4

Elasticidade Aprimorada [Geral]

Sua elasticidade extraordinária a dano aumenta.

Pré-requisito: Redução de dano como característica de classe ou habilidade inata.

Benefício: Sua redução de dano aumenta por +1/-. Se normalmente aumentaria daí em diante com nível, o faz à sua taxa anterior. Por exemplo, um bárbaro de nível 15 tem redução de dano 2/-. Ao tomar este talento, ele a aumenta para 3/-. Daí em diante, continua a aumentar por +1/- aos intervalos designados: para 4/- no nível 17 e para 5/- no nível 20. Você não pode tomar este talento mais de uma vez.

Estrategista [Geral]

Expert Tactician do Sword and Fist e do Song and Silence

Sua habilidade tática funciona para sua vantagem.

Pré-requisitos: Des 13+, Bônus base de ataque +2, Reflexos Rápidos.

Benefício: Você pode fazer um ataque corpo-a-corpo adicional (ou fazer qualquer coisa que possa ser feita como um ataque corpo-a-corpo ou ataque corpo-a-corpo por toque, inclusive tentativas de desarmar, derrubar ou agarrar para iniciar um agarrão) contra um oponente que esteja dentro do alcance corpo-a-corpo e ao qual seja negado o bônus de Destreza à CA por qualquer razão que seja. Você faz seu ataque adicional quando for sua vez, ou antes ou depois da sua ação normal. Se vários inimigos estiverem dentre alcance corpo-a-corpo e não puderem usar seus bônus de Destreza contra seus ataques, você pode usar este talento contra somente um deles.

Nota: Este talento apareceu primeiro em Sword and Fist. Esta versão (do Song and Silence) supercede a impressa originalmente naquele livro.

Faz-Tudo [Geral]

Jack of All Trades, do Song and Silence

Você tem conhecimento superficial mesmo das perícias mais obscuras.

Pré-requisito: Nível de personagem 8+.

Benefício: Você pode usar qualquer perícia sem treinamento, mesmo aquelas que normalmente requerem treinamento e aquelas que são exclusivas a classes que você não tem. Você não pode, entretanto, ganhar graduações numa perícia a menos que lhe seja permitido escolhê-la.

Foco em Arma [Geral, Guerreiro]

Weapon Focus, do Player's Handbook

Escolha um tipo de arma, como um grande machado. Você é especialmente bom com essa arma. Pode escolher "golpe desarmado" ou "atracar" para a arma do personagem para propósitos deste talento. Pode escolher "raio", em cujo caso você é especialmente bom com raios, como o produzido pela magia raio de gelo.

Pré-requisitos: Proficiente com arma, bônus base de ataque +1 ou maior.

Benefício: O personagem soma +1 a todas as jogadas de ataque que fizer com a arma selecionada.

Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o personagem toma este talento, ele se aplica a uma nova arma.

Foco em Habilidade [Geral]

Um dos ataques especiais da criatura é mais potente que o normal.

Benefício: A Classe de Dificuldade para todos os testes de resistência contra o ataque especial selecionado aumentam por +2.

Especial: Este talento pode ser pego múltiplas vezes. Seus efeitos não se somam. Cada vez que é pego, se aplica a um ataque especial diferente.

Foco em Perícia [Geral]

Skill Focus, do Player's Handbook

Escolha uma perícia, como Furtividade. Você tem um jeito especial com essa magia.

Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de perícia com essa perícia.

Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o personagem toma o talento, ele se aplica a uma nova perícia.

Golpe Mortal [Geral]

Death Blow, do Sword and Fist

Você não perde tempo lidando com inimigos derrotados.

Pré-requisitos: bônus base de ataque +2, Iniciativa Aprimorada.

Benefício: Você pode dar um golpe de misericórdia contra um defensor indefeso como ação padrão.

Normal: Dar um golpe de misericórdia é uma ação de rodada completa.

Golpe Sobrenatural [Geral]

Escolha um inimigo favorito que é imune a acertos críticos. Você sabe onde atingi-lo para melhor efeito.

Pré-requisitos: bônus base de ataque +7, inimigo favorito imune a acertos críticos.

Benefício: Quando quer que sua jogada de ataque contra este inimigo favorito de outra forma seria um acerto crítico, você causa +1d6 pontos de dano adicional por dado de dano que sua arma causaria num acerto crítico. Além disso, seu bônus de dano a inimigo favorito se aplica a este tipo de criatura normalmente.

Normal: Criaturas que são imunes a a certos críticos também são imunes ao bônus de dano de inimigo favorito.

Grande Fortitude [Geral]

Great Fortitude, do Player's Handbook

Você é mais forte que o normal.

Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de resistência por Fortitude.

Grito de Ki [Geral]

Você pode fazer um grito potencializado com ki que aterroriza seus inimigos.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1 ou maior, Car 13+.

Benefício: Fazer um grito de ki é uma ação padrão. Oponentes que possam ouvir seu grito e que estejam dentre 9 metros de você podem ficar abalados por 1d6 rodadas. O grito de ki só afeta oponentes com menos Dados de Vida ou níveis que você tiver. Um oponente afetado pode resistir por Vontade com CD de 10 + 1/2 do seu nível de personagem + seu modificador de Carisma. Você pode usar Grito de Ki uma vez por dia.

Criaturas abaladas sofrem uma penalidade -2 a jogadas de ataque, resistências e testes.

Grito de Ki Aprimorado [Geral]

Seu grito de ki pode dar pânico aos seus oponentes.

Pré-requisitos: Car 13+, Grito de Ki, Bônus base de ataque +9 ou maior.

Benefício: Quando você faz um grito de ki, seus oponentes ficam em pânico por 2d6 rodadas a menos que resistam por Vontade (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador de Carisma). Criaturas em pânico sofrem uma penalidade de moral -2 a jogadas de ataque, resistências e testes, e têm uma chance de 50% de largar o que estiverem segurando, e fogem de você tão rapidamente quanto puderem. Os efeitos de estar em pânico supercedem os efeitos de estarem abalados.

Iniciativa Aprimorada [Geral, Guerreiro]

Improved Initiative, do Player's Handbook

Você pode reagir mais rapidamente que o normal num combate.

Benefício: O personagem ganha um bônus +4 a testes de iniciativa.

Inimigo Favorito Adicional [Geral]

Você pode selecionar um inimigo favorito adicional.

Pré-requisitos: bônus base de ataque +5, pelo menos um inimigo favorito.

Benefício: Você adiciona mais um inimigo favorito à sua lista além do seu lote normal. Inicialmente, você ganha o bônus +1 padrão a dano e aos testes de perícias normais contra este novo inimigo favorito. Quando você avançar além do nível no qual você ganhou Inimigo Favorito Adicional, este bônus aumenta da mesma forma que outros bônus de inimigo favorito. Por exemplo, suponha que você escolheu goblinóides como seu primeiro inimigo favorito quando você era um ranger de nível 1 e bestas mágicas como seu segundo quando você alcançar o nível 5. Então você escolhe Inimigo Favorito Adicional como seu talento no nível 6 e seleciona aberrações. Neste ponto, você tem um bônus +2 contra goblinóides e um bônus +1 contra tanto bestas mágicas quanto aberrações. Quando você atingir o nível 10, seus bônus aumentam para +3 contra goblinóides e +2 contra bestas mágicas e aberrações.

Liderança [Geral]

Leadership, do Dungeon Master's Guide

Pré-requisitos: O personagem deve ser de pelo menos 6o. nível.

Benefícios: Ter este talento permite ao personagem atrair companheiros leais e seguidores devotados, subordinados que lhe dão assistência. Ver a tabela Liderança para que tipo de subordinado e quantos seguidores o personagem pode recrutar.

Tabela: Liderança

Valor de	Nível do	-- Número de Seguidores por Nível --
Liderança	Companheiro	1st	2nd	3rd	4	5	6th
---------	-----------	---	---	---	---	---	---
1 ou menos	-		-	-	-	-	-	-
2		1		-	-	-	-	-	-
3		2		-	-	-	-	-	-
4		3		-	-	-	-	-	-
5		3		-	-	-	-	-	-
6		4		-	-	-	-	-	-
7		5		-	-	-	-	-	-
8		5		-	-	-	-	-	-
9		6		-	-	-	-	-	-
10		7		5	-	-	-	-	-
11		7		6	-	-	-	-	-
12		8		8	-	-	-	-	-
13		9		10	1	-	-	-	-
14		10		15	1	-	-	-	-
15		10		20	2	1	-	-	-
16		11		25	2	1	-	-	-
17		12		30	3	1	1	-	-
18		12		35	3	1	1	-	-
19		13		40	4	2	1	1	-
20		14		50	5	3	2	1	-
21		15		60	6	3	2	1	1
22		15		75	7	4	2	2	1
23		16		90	9	5	3	2	1
24		17		110	11	6	3	2	1
25+		17		135	13	7	4	2	2

Valor de Liderança: O valor de Liderança de um personagem é igual ao seu nível mais qualquer modificador de Carisma. Para considerar modificadores negativos de Carisma, Tabela: Liderança permite valores de Liderança muito baixos, mas o personagem ainda deve ser do 6o. nível ou superior para ganhar o talento Liderança e assim atrair um subordinado. Fatores externos podem afetar o valor de Liderança de um personagem, como detalhado na Tabela: Modificadores de Liderança.

Nível de Companheiros: O personagem pode atrair um companheiro de até este nível. A despeito do valor de Liderança do personagem, ele não pode recrutar um companheiro de nível igual ou superior ao seu.

Número de Seguidores por Nível: O personagem pode liderar até o número indicado de personagens de cada nível.

Tabela: Modificadores de Liderança

Modificadores Gerais de Liderança
O Líder tem Reputação de		Modificador de Liderança
------------------------		------------------------
Grande prestígio			+2
Justo e generoso			+1
Poder especial				+1
Fracasso				-1
Descuidado				-1
Cruel					-2

Modificadores de Liderança Somente de Companheiro
O Líder							Modificador de Liderança
-------							------------------------
Tem um familiar/montaria de paladino/			-2
companheiro animal
Recruta um companheiro de alinhamento diferente		-1
Provocou a morte de um companheiro			-2*
*Acumulativo por companheiro morto.

Modificadores de Liderança Somente de Seguidor
O Líder							Modificador de Liderança
-------							------------------------
Tem uma fortificação, base de operações, guilda, etc.	+2
Viaja muito						-1
Provocou a morte de outros seguidores			-1

Companheiros Especiais: Com a permissão do DM, um líder pode buscar um companheiro especial que não é membro das raças de PJ padrão (as raças comuns).

Seguidores: Um líder atrai seguidores cujos alinhamentos estão entre um passo do seu próprio. Estes personagens têm equipamento apropriado a NPCs do seu nível. Ao elevar da Liderança do líder, ele pode atrair mais seguidores. Se esta Liderança decai, seguidores podem desertá-lo.

Substituindo Companheiros e Seguidores: Se um líder perde um companheiro ou seguidores, ele pode geralmente substituí-los, de acordo com seu valor de Liderança atual. Toma tempo (1d4 meses) para recrutar substitutos. Se o líder é culpado pela morte do companheiro ou seguidor, toma tempo adicional substituí-los, até um ano inteiro. Note que o líder também ganha reputação de fracasso, que diminui seu valor de Liderança.

Luta às Cegas [Geral, Guerreiro]

Blind-Fight, do Player's Handbook

Você sabe lutar em combate corpo-a-corpo sem ser capaz de ver seus inimigos.

Benefício: Em combate direto, sempre que um personagem erra por causa de ocultamento, o personagem pode jogar novamente a porcentagem de chance de erro uma vez para ver se acerta.

Um atacante invisível não ganha bônus algum para acertar o personagem em combate direto. Isto é, o personagem não perde um bônus de Destreza à Classe de Armadura e o atacante não ganha o bônus +2 normal. Porém, os bônus do atacante invisível ainda se aplicam a ataques à distância.

O personagem sofre apenas metade da penalidade normal a deslocamento por ser incapaz de ver. Escuridão e visibilidade pobre em geral reduz o deslocamento do personagem a três quartos do normal, em vez de metade.

Luta Suja [Geral]

Dirty Fighting, do Sword and Fist

Você conhece as táticas brutais e eficientes das ruas e becos.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2.

Benefício: Faça uma jogada de ataque corpo-a-corpo normalmente. Se tiver sucesso, você inflige +1d4 pontos de dano. Este talento requer a ação ataque completo.

Mais Rápido que o Olho [Geral]

Suas mãos podem mover-se tão rapidamente que observadores não vêem o que você fez.

Pré-requisito: Destreza 19+.

Benefício: Enquanto sob observação direta, você pode fazer um teste de Blefar como uma ação equivalente a deslocamento, oposta pelos testes de Observar de quaisquer observadores. Se você conseguir, sua enganação os faz olhar para outro lugar enquanto você toma uma ação parcial. Se sua ação parcial for um ataque contra alguém que falhou a disputa, a esse oponente é negado seu bônus de Destreza à CA.

Manter Afastado [Geral]

Você pode impedir oponentes de aproximar-se por dentro de seu alcance.

Pré-requisitos: Alcance (tamanho Grande ou maior), For 17+.

Benefício: Quando você faz um ataque de oportunidade bem-sucedido contra um oponente que está se deslocando dentro de sua área ameaçada, você pode forçar o oponente para trás para o quadrado no qual ele estava antes de provocar o ataque. Se você acertar com seu ataque de oportunidade, faça uma disputa de Força com seu oponente. Você ganha um bônus +4 para cada categoria de tamanho que você for maior que seu oponente, e um bônus +1 adicional para cada 5 pontos de dano que você causar com seu ataque de oportunidade. Se você vencer a disputa, seu oponente é empurrado de volta 1,5 metro para o quadrado que ele acabou de deixar. 

Multicultural [Geral]

Multicultural, do Song and Silence

Você se mistura bem com membros de outra raça.

Pré-requisito: Falar Idioma (sua raça escolhida).

Benefício: Escolha qualquer raça humanóide que não a sua. Quando quer que você encontre membros dessa raça, eles provavelmente te tratarão como um deles. Você ganha um bônus +4 a testes de Carisma feitos para alterar atitude de sua raça escolhida (de acordo com a seção Atitudes de NPCs no Capítulo 5 do Livro do Mestre).

Música Adicional [Geral]

Extra Music, do Song and Silence

Você pode usar sua música bárdica mais freqüentemente do que poderia normalmente.

Pré-requisito: Habilidade música bárdica.

Benefício: Você pode usar sua música bárdica quatro vezes adicionais por dia.

Normal: Bardos sem o talento Música Adicional pode usar música bárdica uma vez por dia por nível.

Especial: Um personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes.

Música Prolongada [Geral]

Lingering Song, do Song and Silence

Sua música barda permanece com os ouvintes muito depois da última nota ter morrido.

Benefício: Se você usar música bárdica para inspirar competência, inspirar coragem ou inspirar grandeza, os efeitos duram o dobro do tempo que durariam normalmente.

Normal: Inspirar coragem e inspirar grandeza duram enquanto o bardo cantar, mais 5 rodadas adicionais daí em diante. Inspirar competência dura 2 minutos. 

Natação Aprimorada [Geral]

Você nada mais rápido do que poderia normalmente.

Pré-requisito: Natação 6 graduações.

Benefício: Você nada a metade do seu deslocamento por terra como ação equivalente a deslocamento ou a três quartos do seu deslocamento por terra como ação de rodada completa.

Normal: Você nada a um quarto de seu deslocamento por terra como ação equivalente a deslocamento ou a metade do seu deslocamento por terra como uma ação de rodada completa.

Olhos Atrás da Cabeça [Geral]

Eyes in the Back of your Head, do Sword and Fist

Seu senso de batalha superior ajuda a minimizar a ameaça de ataques de ladeamento.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Sab 19+

Benefício: Atacantes não ganham o bônus +2 normal a ataque ao te ladear. Este talento não dá efeito algum quando você for atacado sem benefício de seu modificador de Destreza à CA, como quando você é surpreendido.

Normal: Quando você é ladeado, os oponentes que te ladeiam recebem um bônus +2 às jogadas de ataque contra você.

Orelha Verde [Geral]

Green Ear, do Song and Silence

Sua música bárdica e atuação de virtuoso afeta plantas e criaturas tipo planta.

Pré-requisitos: Habilidade música bárdica, 10+ graduações em Atuação.

Benefício: Você pode alterar qualquer de seus efeitos de ação mental de música bárdica ou de atuação de virtuoso para que influenciem plantas e criaturas tipo planta além de quaisquer outras criaturas que normalmente afetariam.

Normal: Plantas são normalmente imunes a todos os efeitos de ação mental.

Perito em Escudos [Geral, Guerreiro]

Shield Expert, do Sword and Fist

Você usa um escudo como uma arma secundária enquanto retém seu bônus de armadura.

Pré-requisito: Bônus base de ataque +3, proficiência com escudos.

Benefício: Você pode fazer um ataque secundário com seu escudo enquanto retém o bônus de CA do escudo por essa rodada.

Normal: Usar um escudo como uma arma te impede de ganhar seu bônus de CA durante essa rodada.

Permanecer Consciente [Geral]

Remain Conscious, do Swod and Fist

Você tem tenacidade de vontade que te dá apoio mesmo quando as coisas parecem desesperadoras.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Vigor, Vitalidade, Vontade de Ferro.

Benefício: Quando seus pontos de vida são reduzidos a 0, você só pode tomar uma ação parcial no seu turno a cada rodada até que atinja -10 pontos de vida.

Persuasivo [Geral]

Persuasive, do Song and Silence

Você poderia vender um chapéu de fósforo a um troll.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Blefar e Intimidar.

Pés Rápidos [Geral]

Fleet of Foot, do Song and Silence

Você corre tão agilmente que pode virar cantos sem perder impulso.

Pré-requisitos: Des 15+, Corrida.

Benefício: Ao correr ou investir, você pode fazer uma única mudança de direção de 90 graus ou menos. Você não pode usar este talento usando armadura média ou pesada, nem se estiver carregando uma carga média ou pesada.

Normal: Sem este talento você só pode correr ou investir em linha reta. 

Peteleco do Pulso [Geral]

Flick of the Wrist, do Song and Silence

Com um único movimento, você pode sacar uma arma leve e fazer um ataque devastador.

Pré-requisito: Des 17+, Saque Rápido.

Benefício: Se você sacar uma arma leve e fizer um ataque corpo-a-corpo com ela na mesma rodada, você surpreende seu oponente (somente para propósitos deste ataque). Este talento só funciona uma vez por combate.

Piromaníaco [Geral]

Pyro, do Song and Silence

Você é bom em atear fogo a objetos e oponentes.

Benefício: Se você atear fogo em algo ou alguém por qualquer meio (fogo de alquimista, por exemplo), as chamas causam 1 ponto de dano adicional por dado, e a CD de resistência por Reflexos para extinguir as chamas aumenta por +5.

Normal: Fogo geralmente causa 1d6 pontos de dano. Uma resistência por Reflexos (CD 15) o extingue.

Prontidão [Geral]

Alterness, do Player's Handbook

Você tem sentidos aguçados.

Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de Ouvir e Observar.

Especial: O senhor de um familiar ganha o talento Prontidão sempre que o familiar esteja ao alcance da mão.

Punhos de Ferro [Geral]

Fists of Iron, do Sword and Fist

Você aprendeu os segredos de imbuir seus ataques desarmados com força adicional.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: Declare que você está usando este talento antes de fazer sua jogada de ataque (assim, uma jogada de ataque falhada arruína a tentativa). Você causa 1d4 pontos de dano adicional quando faz um ataque desarmado bem-sucedido. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Punhos Rápidos [Geral]

Lightning Fists, do Sword and Fist

Sua habilidade e agilidade te permitem tentar uma série de golpes mais rápidos que a visão.

Pré-requisitos: Nível de monge 4+, Des 15+.

Benefício: Você pode fazer dois ataques adicionais numa rodada. Todos os ataques feitos nessa rodada sofrem uma penalidade -5. Este talento requer a ação ataque completo. VOcê não pode usar Punhos Rápidos e chuv de golpes ao mesmo tempo.

Rastrear [Geral]

Track, do Player's Handbook

Você pode seguir os rastros de criaturas e personagens na maioria dos tipos de terreno.

Benefício: Encontrar rastros ou segui-los por uma milha requer um teste de Sobrevivência. O personagem deve fazer outro teste de Sobrevivência cada vez que os rastros se tornem difíceis de se seguir, como quando outros rastros os cruzam ou quando os rastros recuam e se divergem.

O personagem desloca-se a metade do deslocamento normal (ou o deslocamento normal com uma penalidade -5 ao teste). A CD depende da superfície e nas condições prevalecentes:

Superfície	DC
----------	--
Muito macia	5
Macia		10
Firme		15
Dura		20

Chão Muito Leve: Qualquer superfície (neve fresca, poeira grossa, lama molhada) que mantém impressões profundas e claras de pegadas.

Chão Leve: Qualquer superfície leve o suficiente para ceder a pressão, mas mais firme que lama molhada ou neve fresca, na qual uma criatura deixa pegadas freqüentes mas rasas.

Chão Firme: A maioria das superfícies sem calçamento (como relva, campos, florestas etc.) ou pisos excepcionalmente leves ou sujos (tapetes espessos, chãos muito sujos ou empoeirados). A criatura deve deixar algumas marcas (galhos quebrados, mechas de cabelo) mas deixa pegadas apenas ocasionais ou parciais.

Chão Duro: Qualquer superfície que não mantém pegada alguma, como rocha ou pisos. A maioria dos leitos de riachos e rios caem nesta categoria, já que quaisquer pegadas deixadas são obscurecidas ou lavadas. A criatura deixa apenas marcas (desgaste, pedras movidas).

Condição								CD
--------								--
Cada três criaturas no grupo sendo rastreado.				-1
Tamanho de criatura(s) sendo rastreada(s)*	
   Minúsculo								+8
   Mínimo								+4
   Miúdo								+2
   Pequeno								+1
   Mediano								0
   Grande								-1
   Enorme								-2
   Imenso								-4
   Colossal								-8
Cada 24 desde que a trilha foi feita					+1
Cada hora de chuva desde que a trilha foi feita				+1
Cobertura de neve fresca desde que a trilha foi feita			+10
Visibilidade pobre:**	
   Noite sem luar							+6
   Luar									+3
   Névoa ou precipitação						+3
   Grupo rastreado esconde a trilha (e anda metade do deslocamento)	+5
*Para um grupo de tamanhos misturados, aplique apenas o modificador para a categoria de tamanho maior.
**Aplique apenas o maior modificador desta categoria.

Se o personagem falhar um teste de Sobrevivência, pode tentar novamente após 1 hora (num interior) ou 10 minutos (num exterior) de busca.

Normal: Um personagem sem este talento pode usar a perícia Procurar para encontrar rastros, mas só pode seguir rastros se a CD for 10 ou menos.

Recarga Rápida [Geral, Guerreiro]

Rapid Reload, do Sword and Fist

Você recarrega uma besta mais rapidamente que o normal.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, proficiência com a besta usada.

Benefício: Você pode recarregar uma besta de mão ou besta leve como uma ação livre que provoca um ataque de oportunidade. Você pode recarregar uma besta pesada como uma ação equivalente a deslocamento que provoca um ataque de oportunidade. Você pode usar este talento uma vez por rodada.

Normal: Recarregar uma besta de mão ou leve é uma ação equivalente a deslocamento, e carregar uma besta pesada é uma ação de rodada completa.

Reflexos Rápidos [Geral]

Lightning Reflexes, do Player's Handbook

Você tem reflexos mais rápidos que o normal.

Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de resistência por Reflexos.

Requiem [Geral]

Requiem, do Song and Silence

Sua música bárdica afeta criaturas mortas-vivas.

Pré-requisito: Habilidade música bárdica, 12+ graduações em Atuação.

Benefício: Você pode estender os efeitos de ação mental de sua música bárdica e atuação de virtuoso de forma que influenciem mesmo os mortos-vivos. Todos os efeitos de música bárdica em mortos-vivos têm somente metade da duração que teriam normalmente contra os vivos.

Normal: Mortos-vivos normalmente são imunes a efeitos de ação mental.

Retrocesso Aéreo [Geral]

Wingover, do Monster Manual

Você muda de direção rapidamente uma vez por rodada enquanto no ar.

Pré-requsiito: habilidade de voar.

Benefício: Este talento te permite virar-se num ângulo de até 180 graus além de quaiquer outras viradas às quais você normalmente é permitido, a despeito de sua manobrabilidade. Você não pode ganahr altitude durante a rodada que você executa um retrocesso, mas você pode mergulhar. Para mais informação, veja Deslocamento Aéreo Tático no Capítulo 3 do Livro do Mestre.

Salto do Louva-a-Deus [Geral]

Mantis Leap, do Sword and Fist

Você aplica um poderoso ataque após saltar.

Pré-requisitos: Nível de monge 7+, 5 graduações em Saltar.

Benefício: Designe um oponente que esteja dentre a distância máxima que você pode alcançar com um teste bem-sucedido de Saltar. Faça um teste de Saltar normal; se seu teste tiver sucesso, você pode fazer um ataque de investida normal contra o oponente que você designou como parte da mesma ação. Se seu ataque de investida for bem-sucedido, você causa dano normal, mais seu modificador de Força multiplicado por 2.

Saque Rápido [Geral, Guerreiro]

Quick Draw, do Player's Handbook

Você pode sacar armas com velocidade impressionante.

Pré-requisito: bônus base de ataque +1 ou maior.

Benefício: O personagem pode sacar uma arma como uma ação livre em vez de equivalente a deslocamento.

Sedutor [Geral]

Alluring, do Song and Silence

Os outros têm um desejo inexplicável de acreditar em cada palavra sua.

Pré-requisito: Confiável, Persuasivo

Benefício: Você ganha um bônus +2 a testes de Diplomacia e soma +2 às CDs de resistências contra todas as suas magias de ação mental dependentes de idioma.

Seguir [Geral]

Shadow, do Song and Silence

Você é bom em seguir alguém sorrateiramente.

Benefício: Você ganha um bônus de competência +2 a testes de Esconder-se e Observar feitos ao seguir uma pessoa específica.

Subsônica [Geral]

Subsonics, do Song and Silence

Sua música pode afetar mesmo aqueles que não a ouvem conscientemente.

Pré-requisito: Habilidade música bárdica, 10+ graduações em Atuação.

Benefício: Você pode tocar tão suavemente que oponentes não notam, mas seus aliados ainda ganham os benefícios normais de sua música bárdica. Similarmente, você pode afetar oponentes dentro do alcance com sua música, e a menos que possam te ver atuando ou tenham outro meio de descobri-lo, não podem determinar a fonte do efeito.

Tradição Obscura [Geral]

Obscure Lore, do Song and Silence

Você é um tesouro de informações pouco conhecidas.

Pré-requisito: Habilidade conhecimento bárdico.

Benefício: Você ganha um bônus +3 a testes usando sua habilidade conhecimento bárdico.

Usar Armaduras Leves [Geral]

Light Armor Proficiency, do Player's Handbook

Você é proficiente com armaduras leves.

Benefício: Quando um personagem usa um tipo de armadura com a qual o personagem é proficiente, a penalidade a testes de armadura se aplica apenas a testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Punga e Saltar.

Normal: Um personagem que está vestindo uma armadura com a qual não é proficiente sofre sua penalidade de testes de armadura a jogadas de ataque e a todos os testes de perícia que envolvem deslocamento, inclusive Cavalgar.

Usar Armaduras Médias [Geral]

Medium Armor Proficiency, do Player's Handbook

Você é proficiente com armaduras médias.

Pré-requisito: Usar Armaduras Leves.

Benefício: Ver Usar Armaduras Leves.

Normal: Ver Usar Armaduras Leves.

Usar Armaduras Pesadas [Geral]

Heavy Armor Proficiency, do Player's HandbookVocê é proficiente com armaduras pesadas.

Pré-requisitos: Usar Armaduras Leves, Usar Armaduras Médias.

Benefício: Ver Usar Armaduras Leves.

Normal: Ver Usar Armaduras Leves.

Usar Arma Exótica [Geral]

Exotic Weapon Proficiency, do Player's Handbook

Escolha um tipo de arma exótica, como um mangual atroz ou shuriken. Você sabe usar esse tipo de arma exótica em combate.

Pré-requisito: bônus base de ataque +1 ou superior.

Benefício: O personagem faz jogadas de ataque com a arma normalmente.

Normal: Um personagem que usa uma arma sem ser proficiente com ela sofre uma penalidade -4 a jogadas de ataque.

Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que tomar o talento, ele se aplica a uma nova arma. Usar espada bastarda ou machado de guerra anão tem um pré-requisito de For 13+.

Usar Arma Marcial [Geral]

Martial Weapon Proficiency, do Player's Handbook

Escolha um tipo de arma marcial, como um arco longo. Você sabe usar esse tipo de arma marcial em combate.

Use este talento para expandir a lista de armas com as quais você é proficiente além da lista básica na descrição de classe.

Benefício: O personagem faz jogadas de ataque com a arma normalmente.

Normal: Um personagem que usa uma arma sem ser proficiente com ela sofre uma penalidade -4 a jogadas de ataque.

Especial: Bárbaros, guerreiros, paladinos e rangers são proficientes com todas as armas marciais.

O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que escolher o talento, ele se aplica a uma nova arma.

Um clérigo cuja arma favorecida da divindade é uma arma marcial e que escolhe Guerra como um dos seus domínios recebe o talento Usar Arma Marcial relacionado a essa arma gratuitamente, bem como o talento Foco em Arma relacionado a essa arma.

Um feiticeiro ou mago que lançar a magia transformação de Tenser em si mesmo ganha proficiência com todas as armas marciais pela duração da magia.

Usar Armas Simples [Geral]

Simple Weapons Proficiency, do Player's Handbook

Você sabe usar todos os tipos de armas simples em combate.

Benefício: O personagem faz jogadas de ataque com armas simples normalmente.

Normal: Um personagem que usa uma arma sem ser proficiente com ela sofre uma penalidade -4 a jogadas de ataque.

Especial: Todos os personagens exceto druidas, monges, ladinos e magos são automaticamente proficientes com todas as armas simples.

Um mago que lance a magia transformação de Tenser em si mesmo ganha proficiência com todas as armas simples pela duração da magia.

Usar Escudos [Geral]

Shield Proficiency, do Player's Handbook

Você é proficiente com escudos.

Benefício: O personagem pode usar um escudo e sofrer apenas as penalidades padrão.

Normal: Um personagem que está usando um escudo com o qual não é proficiente sofre a penalidade a testes de armadura do escudo a jogadas de ataque e aos testes de todas as perícias que envolvem deslocamento, inclusive Cavalgar.

Especial: Bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreiros, paladinos e rangers têm este talento de graça. Feiticeiros, ladinos, magos e monges não têm.

Vigor [Geral]

Endurance, do Player's Handbook

Você é capaz de incríveis façanhas de vigor.

Benefício: Quando quer que o personagem faça um teste para realizar uma ação física que se estende por um período de tempo (correr, nadar, prender a respiração etc.) o personagem ganha um bônus +4 ao teste.

Visão Cega, Raio de 1,5 metro [Geral]

Blindsight, 5-foot Radius, do Sword and Fist

Você sente oponentes no escuro.

Pré-requisitos: bônus base de ataque +4, Luta às Cegas, Sabedoria 19+;

Benefício: Usando sentidos como audição aguçada e sensitividade a vibrações, você detecta a localização de oponentes que estão a não mais que 1,5 metro de distância de você. Invisibilidade e escuridão são irrelevantes, embora você não possa discernir seres não-corpóreos. Exceto pelo alcance reduzido, este talento é idêntico à habilidade excepcional visão cega definida do Livro dos Monstros.

Vitalidade [Geral]

Toughness, do Player's Handbook

Você é mais vigoroso que o normal.

Benefício: O personagem ganha +3 pontos de vida.

Especial: Um personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes.

Vitalidade de Anão [Geral, Guerreiro]

Dwarf's Toughness, do Masters of the Wild

Você é mais vigoroso do que era antes.

Pré-requsito: Bônus base de resistência por Fortitude +5.

Benefício: Você ganha +6 pontos de vida.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes.

Vitalidade de Dragão [Geral, Guerreiro]

Dragon's Toughness, do Masters of the Wild

Você é incrivelmente vigoroso.

Pré-requisito: Bônus base de resistência por Fortitude +11.

Benefício: Você ganha +12 pontos de vida.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes.

Vitalidade de Gigante [Geral, Guerreiro]

Giant's Toughness, do Masters of the Wild

Você é inacreditavelmente vigoroso.

Pré-requisito: Bônus base de resistência por Fortitude +8.

Benefício: Você ganha +9 pontos de vida.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes.

Vontade de Ferro [Geral]

Iron Will, do Player's Handbook

Você tem uma vontade mais forte que o normal.

Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de resistência por Vontade.

Vôo Aprimorado [Geral]

Você ganha maior manobrabilidade ao voar do que normalmente teria.

Pré-requisito: Habilidade de voar (naturalmente, magicamente ou através de metamorfose).

Benefício: Sua manobrabilidade ao voar aumenta por uma classe. Por exemplo, se sua manobrabilidade normal é pobre, se torna média.