A Morte Que Caminha

As festividades da manhã seguinte ao resgate das moças raptadas foram canceladas antes mesmo de começar. Um bizarro fenômeno interplanar deixou a cidade no caos pelos poucos minutos que durou, deixando para trás uma estranha lutadora anã de outro mundo. Não conseguindo se comunicar, Yuldra foi presa e interrogada até que ficou claro que ela não era uma ameaça. Estranhamente, Yuldra conhecia no seu mundo halflings dos quais aprendeu um idioma muito semelhante ao dos halflings de Faerûn, então Raargh é o único na cidade que consegue conversar com ela. Reunidos os aventureiros e o clero na casa de Andar, resolveu-se que Yuldra deveria procurar ajuda em Silverymoon, mas depois de investigarem o caso das assombrações. Lelahel, um aasimar clérigo de Lathander, que veio das Terras Centrais do Ocidente (Western Heartlands) para conhecer o clero de Beorunna e assistiu a toda a conversa, resolveu acompanhá-los.

Mas se uma lição foi aprendida pelos aventureiros, foi de jamais se aventurar no desconhecido despreparados. Os nove permaneceram mais uma semana em Beorunna. Lyren e Ganbhitt prepararam pergaminhos mágicos para as emergências que haveriam de surgir, enquanto os demais descansavam e treinavam suas habilidades. Finalmente, na noite do sétimo dia, o grupo partiu.

Durante a caminhada noturna, o grupo é atacado por sete lobos famintos. As feras são silenciadas pela força das armas dos heróis, mas eles não saem ilesos e resolvem descansar pelo resto da noite. Na manhã seguinte, Drusilia, Ganbhitt, Lelahel, Miïdort, Raargh e Talindra resolvem fazer um reconhecimento na floresta e topam com cinco cavaleiros hobgoblins. O combate é duro e eles retornam para se recuperar de seus ferimentos.

Na manhã seguinte, Miïdort, Lelahel e Talindra tentam emboscar um quarteto de gnolls que passava próximo ao acampamento, e Lelahel quase morre. Acabam passando mais um dia se recuperando.

Finalmente, o grupo chega à clareira do riacho para entrar no complexo goblinóide. Mas encontram toda a tribo reunida lá, tendo fugido de sua própria dungeon assombrada. Apesar dos ânimos exaltados, os hobgoblins permitem que os aventureiros entrem na dungeon, esperando que sirvam de alimento aos mortos-vivos e assim sua tribo seja poupada pelo menos por uma noite.

Os aventureiros descobrem a dungeon goblinóide muito mais sinistra do que era na sua primeira visita. Sangue e cadáveres trucidados por cada canto, e como se não bastasse, muitos dos cadáveres se erguem e os convidam a se juntar a eles sem a menor sutileza. O templo de onde tiraram as moças raptadas agora é encontrado infestado de criaturas mortas-vivas. O valor de Lelahel se mostra inestimável, enquanto apavora as criaturas do além através da energia positiva que ele canaliza. Assim, o grupo consegue dominar os massivos números de criaturas sem grandes problemas.

No pilar central do templo, revela-se uma passagem para a cidade subterrânea dos goblinóides, antes oculta. Lá chegando, mais zumbis, esqueletos e carniçais, embora em menos concentração que antes. Miïdort é surpreendido por um carniçal e paralisado pela sua vil mordida, antes da criatura ser despachada de volta para o inferno de onde veio.

Um novo herói se junta ao grupo, o guerreiro Slanzar. Explorando a cidade, encontram tesouros no quarto do líder da tribo: ouro, pedras preciosas e uma estranha adaga mágica. Numa sala de tortura, encontram um espectro insano, um Allip, e a adaga se prova fundamental para sua vitória. Enfim, a cidade é livrada das criaturas do além, mas a um alto preço: Lyren e Tirter têm Sabedoria permanentemente drenada pelo Allip. Lyren agora é incapaz de usar magias divinas. Embora já tenham achado uma saída para a superfície nas cavernas após a cidade, os heróis ainda não descobriram nada sobre a fonte das assombrações.

Os heróis (representados por Raargh e Lelahel, com o resto espreitando para atacar de surpresa se necessário) impõem respeito aos hobgoblins tendo saído vivos da dungeon, e compram dos hobgoblins um mapa parcial da dungeon, e descobrem sobre a fenda subterrânea da qual a tribo acredita virem os mortos-vivos, vomitados do inferno. O grupo encontra os túneis que antecedem a fenda infestados de escorpiões monstruosos. Também são atacados por um morcego monstruoso que passava pela fenda. Após muitos combates desesperados, destroem o ninho dos escorpiões, e acabam descobrindo uma passagem oculta por uma ilusão. A passagem dá numa ponte rochosa para o outro lado da fenda, fechada por uma porta trancada magicamente. Raargh arromba a porta e o grupo encontra um muito suspeito corredor bem-iluminado com tochas. Numa dobra do corredor, o grupo cai numa viciosa armadilha: um poço recheado de ratos monstruosos.

[ Mapas da dungeon - Partes mapeadas pelos hobgoblins + partes exploradas pelo grupo ]

Com exceção do cavalo Vargas de Slanzar, todos saem do poço, consideravelmente abatidos pela sucessão de combates. No final do corredor, encontram uma porta de aço adornada com sinistros símbolos da deusa das trevas Shar. Descobrem que a porta é mágica e só permite a passagem de mortos-vivos. Com um raio de energia negativa, Miidort consegue fazer a porta abrir por alguns instantes. Assim que a porta se abre, surge de dentro um vagalhão de força das trevas, que derruba muitos dos aventureiros e quase tira as últimas forças dos demais. Eles carregam os feridos para longe e fogem para se recompor. Felizmente, não são seguidos.