O Cenário da Campanha

O cenário da minha campanha é Forgotten Realms e os personagens jogadores atuam em Luruar, a mais nova nação da região Norte do continente de Faerûn do mundo de Albeir-Toril (ver Mapas). Luruar também é conhecida como as Fronteiras de Prata (Silver Marches). Na Gen Con (a convenção promovida nos Estados Unidos pela editora de D&D) de 1995, houve um concurso para definir o nome da nova nação. Luruar foi escolhido como homenagem à deusa Lurue, protetora da região. Isso foi na época da TSR. Quando a editora foi comprada pela WotC, resolveram mudar o nome para Silver Marches, aparentemente por ser mais fácil de pronunciar (em inglês). Mas prefiro o original!

Embora o corpo principal desta página tenha sido escrito por mim mesmo (ShinRyuu), Darien e RodIshiCi também vem contribuindo com material traduzido dos livros abaixo:


Luruar

A Confederação de Lordes de Luruar é uma aliança de cidades-estado do interior do Norte e foi criada pela Alta Dama Alustriel Silverhand, a Dama da Esperança de Silverymoon, com os objetivos sinceros de oferecer proteção, prosperidade e paz ao povo. Para tanto, Alustriel não mede esforços diplomáticos, mas também conta com a Legião Argêntea (Argent Legion) para defender seus protegidos.

O território de Luruar é delimitado ao norte pela Grande Muralha (a cordilheira gelada que separa o continente fértil das geleiras polares), ao leste pelo Grande Mar de Areia (o deserto de Anauroch), ao sul pela imensidão verdejante da Alta Floresta (a maior floresta do continente) e ao oeste pela Fronteira Selvagem. É um dos lugares mais frios e ermos de Faerûn, repleto de feras selvagens e infestados de pragas humanóides (na maioria orcs e goblinóides), que periodicamente descem das montanhas em hordas para destruir e pilhar. Luruar é muito provavelmente a região com a maior concentração de dragões na Faerûn contemporânea. Não é surpresa, portanto, que seja uma nação de bárbaros e de cidades-fortaleza.

Os bárbaros do Norte são predominantemente da etnia Uthgardt, um povo bravo e orgulhoso que tem dominado os ermos frios do Norte há séculos. Estes nômades de cabelos negros e olhos azuis descendem de um mesmo patriarca acestral, Uthgar Gardolfsson. Uthgar foi um famoso guerreiro de Ruathym que quase conquistou o antigo reino de Illusk; algumas lendas o têm como filho de Beonarr (ver Beorunna), outras como filho do próprio deus Tempus, o Lorde das Batalhas. Uthgar conquistou os onze espíritos animais e com seus respectivos poderes abençoou seus filhos ao morrer de seus ferimentos após destruir o senhor dos gigantes do gelo, Gurt. Tempus, que admirava seu espírito guerreiro, elevou Uthgar à condição de semideus, e a nasceu a dinastia dos Uthgardt. O povo agora se divide em várias tribos, cada uma reverenciando seu patriarca indiretamente através de cada um dos totems animais.

As poucas cidades de Luruar descendem de povos illuskanos, nethereses ou anões. Esses três povos já foram grandes reinos que dominavam o Norte: os Illuskanos no mar ocidental; os anões de Delzoun no interior central; e os nethereses no interior oriental que hoje é a devastação chamada Anauroch. As principais cidades de Luruar são as seis signatárias da confederação:

Nossa estória começou no povoado do Poço de Beorunna, a quase 200 milhas de estrada a nordeste de Silverymoon e umas 160 milhas a noroeste de Sundabar. O vilarejo foi fundado pela tribo Uthgardt do Leão Negro sob a liderança do chefe Andar Heartwood. A tribo abandonou as fortes tradições nômades de seu povo para fortificar-se sob o temor da iminência de uma terrível horda de orcs lideradas pelo Rei Obould Muitas-Flechas. O chefe Andar está empenhado em desenvolver sua pequena cidade para que seja aceita como signatária da confederação.

Beorunna situa-se no extremo nordeste das Planícies da Lua (Moonlands), com a cordilheira da Espinha do Mundo (the Spine of the World) ao norte e o Vale Gelado (Cold Vale) ao leste. As colinas entre Beorunna e a Espinha do Mundo propriamente dita são cobertas pela mata virgem da Druarwood; nela nasce o rio Redrun, o qual segue sul em torno da mata dupla das Árvores da Noite (the Night Trees) ao sul de Beorunna, até desembocar no rio Rauvin no centro do Vale de Sundabar.

O Vale Frio é dominado pela vasta Mata Gelada (the Coldwood) e território da tribo Uthgardt do Tigre Vermelho. É cercado por todos os lados por montanhas infestadas por hordas humanóides: as Montanhas de Gelo ao leste, as Montanhas do Rauvin (com seus três reinos goblinóides) ao sul, a Espinha do Mundo (governada pelo Rei Obould) ao oeste e os Picos de Gelo (the Ice Spires) ao norte.

As Planícies da Lua são dominadas pela extensa Mata da Lua (the Moonwood), que é o território do Povo do Sangue Negro (the People of the Black Blood). Essa vil tribo de licantropos cultua a divindade bestial Malar e é uma séria ameaça para o povoado de Quaervarr, no sul da floresta. Mas essa região vem sendo defendida pelos halflings selvagens que lá surgiram misteriosamente poucas gerações atrás, e tem contado com o apoio das forças de Silverymoon (que domina o sul das Planícies da Lua). As Planícies da Lua são delimitadas ao norte pela Espinha do Mundo, ao leste pelas Montanhas de Nether, ao sul pelo rio Rauvin (que as separa dos Charcos Eternos (Evermoors)) e ao oeste pelas Colinas Gélidas (Frost Hills) (dominadas pelos Salões de Mithral).

As montanhas de Nether e o rio Rauvin formam uma respeitável barreira natural pelo sul inteiro de Luruar. As montanhas se estendem desde as areias gélidas de Anauroch (na parte na qual um dia existiu um mar interno), território de ferozes dragões azuis, até o encontro do Rauvin com a Mata Prateada (Silverwood), logo antes dos Charcos Eternos. No centro, a cordilheira desce formando a vasta depressão em forma de prato conhecida como o Vale de Sundabar, delimitado ao Norte pelas montanhas do Rauvin. O rio nasce no norte das montanhas e segue para o sul, cortando o vale e depois as montanhas de Nether, no Desfiladeiro da Lua (Moon Pass); nesse ponto, desvia da Alta Floresta, seguindo ao oeste pelo vale do Alto Rauvin; ao atingir Everlund, no extremo das montanhas de Nether, o rio segue Norte até Silverymoon, onde torna a seguir para o oeste, formando o vale do Baixo Rauvin (que separa a Planície da Lua dos Charcos Eternos); finalmente, na altura de Rivermoot, no extremo sul das Colinas Gélidas, o Rauvin se combina com nascentes da Espinha do Mundo para formar o rio Surbrin. O Surbrin, por sua vez, segue sul pelo oeste dos Charcos Eternos até desaguar no rio Dessarin, que nasce nos Picos Perdidos da Alta Floresta. O Dessarin continua segundo sul até desembocar no Mar Sem Fim (the Trackless Sea) pouco ao sul de Waterdeep, a Cidade dos Esplendores. Assim, o Subrin e o Dessarin praticamente separam a Fronteira Selvagem do norte da Costa da Espada (Sword Coast).

Beorunna

O poço de Beorunna propriamente dito é o aterro ancestral partilhado pelas tribos Leão Negro e Tigre Vermelho. O nome é uma homenagem ao herói ancestral Beonarr. A cidade comercia madeira, peles e carnes obtidas da Floresta Fria. Comerciantes são bem-vindos à cidade, mas a viagem costuma perigosa. Muitos mercantes vêm escoltados por aventureiros, e foi assim que os seis personagens jogadores iniciais chegaram na cidade, vindos de Silverymoon.

POÇO DE BEORUNNA (povoado grande): governo convencional; alinhamento neutro; limite de 3000 peças de ouro (PO); posses 320.850 PO; população 2.139; Isolada (humanos 92%, meio-elfos 3%, anões de escudo 2%, halflings pés-leves 2%, outros 1%).

Viajando por Luruar

A estrada de Beorunna chega a Silverymoon pelo portão norte, o Portão do Caçador. Silverymoon é governada pelo Alto Mago Taern Hornblade. No extremo oeste da muralha da Margem Norte (Northbank) de Silverymoon existe o Portão Lunar, no qual inicia-se uma estrada que segue centenas de milha a Oeste ao longo do rio Rauvin, passando pelo Forte Vigia do Rauvin (Rauvinwatch Keep) e pela vila High Hold (60 milhas de Silverymoon) e terminando na vila Rivermoot (a mais 50 milhas), que fica perto das Colinas Gélidas (Frost Hills), nas quais se situa a grande cidade dos Salões de Mithral (mais 30 milhas). Toda essa estrada acompanha a margem norte do rio Rauvin, que depois de Rivermoot se combina com afluentes vindos das massivas montanhas da Espinha do Mundo e se torna o rio Surbrin, que desce centenas de milhas ao sul.

O rio Rauvin e as primeiras 150 milhas do Subrin dão alguma proteção às Fronteiras de Prata contra as ameaças vindas dos Charcos Eternos (Evermoors), desde a Floresta de Prata (Silverwood) até as Colinas do Surbrin. A Floresta de Prata fica na margem sul do rio Rauvin, a oeste de Everlund. Esta, por sua vez, é uma cidade mercantil ao sul de Silverymoon e das Montanhas Inferiores, que se desenvolveu a partir dos fortes construídos em torno das pontes que ligam uma margem à outra e hoje é o centro econômico do interior do Norte e aliada fiel de Silverymoon. São 50 milhas de estrada de Silverymoon até Everlund, partindo do Portão Sundabar (o portão leste das muralhas de Silverymoon), passando pelo desfiladeiro de Everlund, até o Portão Silverymoon, que fica no extremo noroeste das muralhas de Everlund. Everlund é notável pelo intenso tráfego de caravanas mercantis, sendo uma parada obrigatória para a maioria das rotas comerciais da região. A vista da cidade é dominada pela Torre do Luar (Moongleam Tower). Muitos aventureiros têm sido contratados para escoltar as caravanas que vêm e vão de Everlund (e usuários de magias tendem a ser muito bem pagos), principalmente agora que a população de trolls dos charcos tem sido expulsa de lá por gigantes, passarando assim de incômodo eventual para praga nas estradas dessa área. Everlund é governada pelo Conselho dos Anciões, formado pelo Mestre das Guildas, pelo Alto Feiticeiro, pelo Alto Sacerdote, pelo Guardião das Pontes, pelo Porta-Voz da Cidade e pelo Ancião Primeiro Kayl Moorwalker.

Outra grande cidade aliada de Silverymoon na região é Sundabar, que fica a 165 milhas a leste de Silverymoon, passando pelo desfiladeiro de Silverymoon (que fica no meio das Montanhas Inferiores, e a mais de 100 milhas diretamente ao sul de Beorunna). Sundabar fica no meio de um vale de mesmo nome, diretamente a sul das montanhas do Rauvin, junto da margem leste do rio Rauvin (que naturalmente desce das montanhas ao norte, seguindo ao sul até atravessar as Nethermountains e chegar ao Vale do Rauvin, onde segue reto para o oeste até Everlund). A cidade-estado de Sundabar é bem diferente de Silverymoon. Enquanto a Gema do Norte é agradável e bem arborizada, Sundabar é uma cidade de pedra e metal criada para a guerra, particularmente contra as hordas goblinóides e orcs que periodicamente descem das montanhas para incomodar todo mundo. A cidade tem uma muralha dupla com um grande fosso gélido entre as duas muralhas, habitado, segundo rumores, por enguias canibais. Nos dias do reino anão de Delzoun (que dominava o Underdark sob a região mas sucumbiu há decadas), existia no subterrânio da atual Sundabar a poderosa Cidadela Sundbarr, construída ali para aproveitar a fenda vulcânica subterrânea Fogo Eterno (Everfire), ideal para a metalurgia, possibilitando a confecção de armas feitas de ligas e materiais especiais, não raro armas mágicas. Porém, nos anos recentes um surto vulcânico destruiu a maior parte das forjas, e não há interesse de reconstruí-las. Embora existam numerosos e extremamente competentes criadores de armas tanto de metal quanto de madeira em Sundabar, hoje em dia armas especiais e mágicas não são muito mais fáceis de se conseguir do que em qualquer outra grande cidade. Sundabar é governado por Helm Amigo-dos-Anões (Dwarf-friend).

A meio caminho de Beorunna, vindo de Sundabar, existe a Cidadela Felbarr, muito semelhante ao que era a Cidadela Sundbarr. (A estrada termina aí. A única estrada que leva a Beorunna é a que vem do Portão do Caçador de Silverymoon e que segue por 150 milhas a partir de Beorunna até a Cidadela Adbar, nos Montes de Gelo que ficam entre a Floresta Fria e o noroeste do imenso deserto de Anauroch. A Cidadela Adbar não só é consideravelmente distante da sua área de atuação principal, como também é de difícil acesso, então por enquanto não entrarei em detalhes, basta saber que essa fortaleza anã é provavelmente a mais poderosa fortaleza em todo o norte de Amn, que é uma poderosa nação que fica no centro-sul da costa do continente, a centenas de milhas das Fronteiras de Prata.) A Cidadela Felbarr havia sido dominada por orcs há 300 anos e havia passado a ser conhecida como a Cidadela das Muitas Flechas. Séculos depois, uma enorme horda orc liderada pelo Rei Obould sitiou a cidadela (sim, uma guerra dos orcs entre si). Acabaram surpreendidos e expulsos por Emerus Coroa-de-Guerra (Warcrown) e seu exército. Hoje, sob o comando do Rei Coroa-de-Guerra, os anões estão trabalhando para que a fortaleza recupere sua antiga glória.

Ao sul do Vale do Rauvin existe a imensa Alta Floresta, a maior de todo o continente. Os destaques de suas áreas setentrionais são a Floresta de Turlang, uma área dominada por treants (o nome de D&D pras árvores inteligentes tipo os ents de Tolkien) e, no extremo leste, o Forte do Portão do Inferno (Hellgate Keep), dominado há muito tempo por demônios vindos do tal portão. Turlang está praticamente enterrando o forte com árvores, sendo extremamente difícil chegar lá, e quase tão difícil de sair.


Evereska

Traduzido do livro Forgotten Realms Campaign Setting:

Grande Cidade, população 21051

No idioma élfico, Evereska significa "lar fortaleza". Este grande vale e a cidade dentro dele, a única grande comunidade de elfos lunares e solares que restou em Faerûn depois do Retiro, está aninhada entre doze altas colinas que funcionam como muralhas naturais. Acesso a este refúgio existe somente pelo ar ou através de altos desfiladeiros guardados por sentinelas élficos de elite. A aproximação à cidade segue pelo vale em forma de lua crescente de terraços de vinhas e jardins de frutas. A própria cidade de Evereska é uma obra-prima de pedras esculpidas e árvores moldadas, construída visando impacto arquitetônico e defesa poderosa.

Os governantes de Evereska são os Anciões das Colinas, elfos de imensa idade, conhecimento, e poder. Graças aos cuidados e previsões dos Anciões das Colinas, os habitantes de Evereska são livres para viver mergulhados nos mistérios élficos. Alguns elfos jamais saem de Evereska para o mundo exterior. Outros guardam a cidade com vigilância ininterrupta. A maioria dos humanos só sabem de Evereska por rumores ou por pinturas ou miúdas esculturas presenteadas aos amigos mais fiéis dos elfos. Estórias contam da força da magia élfica dentro da cidade, como a habilidade dos elfos de caminhar em superfícies verticais como se sempre se utilizassem de magias de patas de aranha. Estes efeitos (e mais) vêm de um poderoso mythal. Os maiores poderes do mythal, habilidades defensivas de alta magia élfica no pico de seu poder, são raramente convocados.


Forte do Portal do Abismo (Hellgate Keep)

Traduzido do livro Forgotten Realms Campaign Setting:

Nos dias do império élfico de Eaerlann, a cidade de Ascalhorn era uma cidadela de elfos lunares. Refugiados humanos ocuparam-na após a queda de Netheril. Posteriormente, os baatezu (diabos, leais malignos) inflitraram-se em Ascalhorn, seceretamente ganhando controle sobre seus governantes e a população até 882 DR, quando vários magos descobriram o que se passava e invocaram tanar'ri (demônios, caóticos malignos) para destruir os baatezu. Os seres estraçalharam a cidade, e os demônios vitoriosos transformaram-na no temido Forte do Portal do Abismo (Hellgate Keep). Por cerca de 500 anos, o Forte do Portal do Abismo deu à extremidade norte da Alta Floresta um nome ruim.

Em 1368 DR, depois de ataques por elfos terem enfraquecido os baatezu, membros dos Harpistas usaram de poderosa magia para destruir o forte, dizimando a maioria dos baatezu. O grande líder dos treants, Turlang, avançou para selar a área e impedir as criaturas restantes de causar mais danos. Atualmente, após várias expedições de aventureiros que evitaram Turlang ou barganharam pela travessia, a cratera fumegante que foi o Forte do Portal do Abismo parece pacificada.


A Mata Horrenda (The Dire Wood)

Um anel de carvalhos completamente albinos cerca estas colinas misteriosas no leste da Alta Floresta. Dentro do anel externo de carvalhos pálidos ergue-se um anel mais largo de árvores negras petrificadas. Dentro dos anéis, árvores normais e matagais densos misturam-se com árvores petrificadas, tudo nascendo de solo avermelhado*. Aqueles que andarem em volta da Dire Wood descobrem que mede apenas 4 milhas de circunferência. Aqueles que entram na mata descobrem que ela se expande ao viajarem cada vez mais fundo para dentro dos anéis, parecendo estender-se por milhas de colinas quebradas. A única mudança no terreno selvagem ocorre no exato centro, onde os restos da antiga divindade Karsus** persistem como uma grande e solitária colina rochosa vermelha.

Um círculo de caos mágico emana da colina, contido dentro do anel de árvores sentinelas. Aberrações que foram erradicadas do resto de Faerûn parecem encontrar refúgio na Dire Wood, assombrando seu terreno torturado mas incapazes de atravessar o anel externo.

"Clima arcano", o maior efeito sobrenatural da Dire Wood, ocasionamente ruge de fora da mata até o resto da floresta, detonando nela e em seus habitantes bizarros fenômenos mágicos desde neve vermelha que cheira a sangue até chuvas de bolas de fogo.

O lich Wulgreth, cuja infâmia é lendária como o criador da mágica Dire Wood e o tolo cuja invocação de tanar'ri levou à queda de Ascalhorn, tornou as ruínas de Karse seu lar no último milênio. Desde 1363 não houve notícias de nenhuma manifestação sua, até 1372. Nesse ano, o choque da magia do Tecido usada pelo guardião das tumbas de Evereska Galaeron Nishmedu com a magia do Tecido das Sombras udada pelo Príncipe de Shade Melegaunt Tanthul rompeu a Muralha dos Sharn que por séculos manteve os Phaerimm presos sob Anauroch, então procuraram Wulgreth para obter ajuda contra a terrível ameaça que libertaram sobre Faerûn (e, particularmente, Evereska). Chegando em Karse, descobriram dois liches se passando por Wulgreth, e o contronto destruiu aos liches e a Melegaunt. Tendo aprendido sobre o Tecido das Sombras com Melegaunt, Galaeron usou a pedra de Karse para trazer a cidade de Shade de volta do Plano das Sombras, para combater os Phaerimm.

* A cor do solo se deve ao estúpido volume de sangue derramado na região em tempos mais remotos que Netheril.
** O maior arcanista de Netheril e culpado pela queda do império. Karsus tentou a magia arcana mais poderosa que se tem registro, que momentaneamente o fundiu à Mãe de Toda a Magia original, Mystryl. Mas não conseguiu controlar o poder para obliterar os Phaerimm, e como resultado destruiu a si e a Mystryl, e com o desaparecimento da magia em Faerûn, os mythallar que mantinham as cidades de Netheril flutuando morreram e, com eles, o império.


Ascore

Outrora um próspero porto no Mar Estreito (hoje o Mar Congelado, na verdade apenas as gélidas areias do leito, completamente secado pela devastação da magia dos Phaerimm que criou Anauroch), Ascore servia de acesso à nação anã de Delzoun. Aqui, humanos, anões e elfos conduziam comércio com nações como Earlann, Netheril, Nimbral e Myth Drannor. Agora, suas ruínas cobertas de areia com impressionantes docas de rocha despontam orgulhosamente frente aos avanços do deserto. Os cascos vazios de colossais navios de pedra repousam parcialmente enterrados no deserto além, remanescentes da perdida marinha de Delzoun.

Do oeste, uma antiga estrada leva aos penhascos acima de Ascore. Aqui, um par de estátuas de grifos se agacham, ameaçadoramente guardando a escura entrada para Ascore--uma porta numa colina que segue abaixo até as rochas antes de sair nas ruínas na base do penhasco.

Diz-se que as ruínas contém grandes tesouros, mas mesmo orcs evitam a cidade. Pode ter algo a ver com o círculo de 13 altas pirâmides vermelhas de cinco lados no coração das ruínas. Algo maligno espereita em ascore--algo que esteve ali por 2000 anos. Criaturas do deserto como dunestalkers e pernicon são encontradas aqui, bem como muitos tipos de mortos-vivos.


Anauroch

Traduzido do livro Anauroch:

A maioria das pessoas de Faerûn vêem Anauroch como um deserto ardente de areia, "A parede que Divide as Terras Centrais", um bom lugar para jamais se aproximar. O que pode ser encontrado num deserto árido, para valerem os perigos da viagem?

A maioria das pessoas, como costuma ser o caso, estão erradas. As primeiras coisas que Elminster disse sobre Anauroch foram que não é um deserto natural, e não é todo areias quentes. Anauroch hoje são três desertos: o lugar quente e arenoso que o povo acredita que seja todo ele, chamado "a Espada" por sábios por causa dos ferozes nômades humanos Bedinos que que ali habitam; terras mais elevadas de rocha nua rasgadas pelo vento, chamadas "o campo das Pedras Erguidas", embora muito pouco delas sejam uma planície achatada; e no norte, uma vasta e rachada cobertura de gelo conhecida como "the High Ice". Estas três áreas foram outrora muito diferentes. Todas mantinham orgulhosas e ricas cidades de elfos, homens, anões e outros; cidades que podem ainda existir, enterradas ou meramente escondidas pela vasta desolação, suas riquezas aguardando. Elminster diz que Anauroch é "o maior--e provavelmente mais rico--cofre de todo Toril". (...) Dirigindo-se à porta de sua bagunçada torre, ele (Elminster) atirou-o (uma escultura ornada de um castelo do tamanho de uma mão) ao ar, sussurrou uma palavra secreta--e na campina além de sua lagoa, um imenso castelo de obsídio negro subitamente se ergueu, alto e muito real.

"Quando hóspedes demais vêm pedir para passar a noite aqui", disse suavemente o Velho Mago do Vale das Sombras, "tenho sempre isto; uma das magias menos poderosas dos Nethereses, mas a única que encontrei em Anauroch. Não tenho muito tempo para vagar por lá, note--isto estava apenas largado numa mesa, numa velha casa semi-enterrada na areia. Onde?" Ele sorriu, e acenou para o Norte. "Ah--por ali". Este livro explora todas as três regiões de Anauroch, para aqueles que querem apenas ir "por ali".

Traduzido do livro Forgotten Realms Campaign Setting:

Anauroch (Ah-náu-róck) é uma região árida e desolada que divide o norte de Faerûn em duas metades: leste e oeste. Também conhecida como o Grande Deserto ou Grande Mar de areia, essa região engoliu o antigo império de Netheril há mais de 15 séculos e então devorou os reinos brilhantes que se ergueram depois da destruição. Durante gerações, o avanço incansável do Anauroch (ou Grande Deserto) destrói reinos e afugenta monstros para os reinos vizinhos.

Embora seja o maior deserto de Faerûn, Anauroch está longe de estar vazio. Uma raça de nômades humanos conhecida como os Bedinos, vaga por essa região. Eles se dividem em várias tribos pequenas, lideradas pelos Xeques, cujas riquezas são medidas conforme o tamanho e saúde de seus rebanhos. Os Beduínos sobrevivem por meio de saques e conduzindo caravanas por passagens escondidas pelo deserto.

As guarnições e patrulhas Zhentarim protegem uma cadeia de oásis ao longo das Estradas Negras, a rota comercial que conduz para o oeste, das ruínas do Vale de Tesh até Llorkh, sob as trilhas das Montanhas Pico Cinzento. Finalmente - e mais importante - existe o império das Sombras, estabelecido sobre a antiga rocha chamada de Baixio dos Sedentos. A cidade Obscura (Shade), única remanescente de Netheril, escapou da derrocada desse império quando foi transportada para o Plano das Sombras, mas agora retornou a Faerûn. Seus antigos mestres contemplam a situação atual do mundo e planejam suas conquistas vindouras.

Assim como em outros desertos, a vida secreta de Anauroch jaz abaixo da superfície. Apenas os estudiosos mais eruditos sabem que a raça de criaturas malignas conhecidas como Phaerimms foi aprisionada em uma bolha mágica abaixo do Grande Deserto. Os Phaerimms, outrora poderosos dentro das suas prisões desérticas, agora estão espalhados e divididos. Uma raça de humanóides semelhantes a lagartos, chamada Asabi, também habita as profundezas sob as areias do deserto.

Os novos mestres de Anauroch são os arquimagos de Obscura. Sua cidade negra - uma cidad e-estado capaz de se transportar de um local para outro ou através da barreira entre as dimensões - está localizada nos arredores do centro do deserto. A população de Obscura tem uma sociedade controlada, dedicada a sua cidade e leal aos seus príncipes, os arcanos mais poderosos desse reino. Até agora, eles ignoraram os demais habitantes do deserto, considerando-os insignificantes.

Principais características geográficas

Apesar da maioria dos forasteiros considerar o Grande Deserto uma terra desolada e homogênea, ele é na verdade uma sucessão de diferentes tipos de deserto: os secos e arenosos tornam-se estepes rochosas sem ventos, que se transformam em tundras congeladas, montanhas inexpugnáveis e finalmente numa geleira gigante conhecida como Gelo Elevado. Anauroch pode ser dividida em três grandes regiões: O Gelo Elevado, a Planície das Pedras e a Espada.

Azirrhat: Essas torres rochosas e afiadas se erguem ao leste do Vidro Espelhado de At'ar. As fendas profundas dessas pedras conduzem até as cavernas infestadas pelas tribos dos Asabi, que aterrorizam o deserto por dezenas de quilômetros nessa região.

Saiyaddar: Não muito distante do Baixio dos Sedentos fica o Saiyaddar, uma região de pastos áridos, que abriga rebanhos de animais selvagens. É o território de caça das tribos Bedine - menos de 200 quilômetros de fartura em meio a Espada.

Cumes da Cimitarra: Esses cumes rochosos, semelhantes a obeliscos, separam o Baixio dos Sedentos do ermo pétreo conhecido como Vidro Espelhado de A'tar. Essas lâminas rochosas, negras e irregulares se erguem direto da areia empoeirada, sem contrafortes (cadeias de montanhas menores), ravinas ou qualquer traço de vegetação. Existem dois caminhos que atravessam as montanhas: o Atalho dos Crânios e a Estrada dos Chacais.

O Mar das Sombras: Antigamente, esse local era o Baixio dos Sedentos, uma grande represa seca que se estendia por quilômetros em todas as direções, uma planície salgada completamente desprovida de água. Com o retorno da cidade Obscura, alguma magia poderosa alterou esse lugar, pois um lago frio e límpido, eternamente envolto em nuvens e neblinas negras, agora jaz onde antes havia milhares de quilômetros quadrados do terreno mais inóspito de Toril. A cidade Obscura localiza-se na margem norte do lago.

A Espada: A Espada é uma região dominada pelo deserto arenoso e um mar de dunas imensas. Seu centro é a Morada do Vazio, uma localização evitada até pelos Bedinos.

O Gelo Elevado: A menos conhecida das três regiões de Anauroch, este ermo glacial não tem (ainda) nenhuma borda norte conhecida--diz-se que sequer tem fim. Embora um viajante possa procurar em vão por árvores, há uma surpreendente quantidade de vida aqui, crescendo escassos centímetros pelo gelo e rocha. Aqui yeti, remorhaz, dragões brancos e outros horrores gélidos reinam sobre uma terra frígida que poucos humanos já viram--e poucos o desejam.

Locais importantes

Nenhuma viagem por Anauroch é realmente segura. As tempestades de areia, o calor escaldante e o frio congelante no inverno matariam até os indivíduos acostumados a jornadas difícies.

Cidade Obscura (cidade-estado, 25000+? habitantes): Recentemente (ver Cronologia), uma misteriosa cidade voadora, de paredes negras e torres altas, materializou-se acima da Floresta Horrenda. Pouco depois, ela surgiu junto aos Cumes da Cimitarra, ao sul de Anauroch. Sua aparição coincidiu com a inundação do Baixio dos Sedentos. Os habitantes da cidade recém chegada são descendentes dos magos netherenses, que fugiram para o Plano das Sombras, tentando escapar da destruição de Netheril. Legiões de guerreiros arcanos com armaduras negras patrulham as ruas da cidade e os novos arredores, e um círculo de arquimagos banhados com o poder de matéria das sombras governa o povo, assim como os príncipes-magos de Netheril outrora governaram essas terras. A Cidade Obscura representa uma das maiores concentrações de poder arcano da superfície de Toril, e sua chegada inesperada incomoda os conselhos de sábios e poderosos de Faerûn.

Hlaugadath: Cerca de 60 quilômetros a oeste das ruínas da cidade de Ascore, no limite noroeste do deserto, existe outra cidade abandonada nas areias. Antigas, mas preservadas, as ruínas abrigam um clã poderoso e arrogante de Lamias (monstruosidades vampíricas), que ronda os oásis próximos em busca de caravanas desprotegidas dos Zhentarim ou Beduínos desatentos. Hlaugadath tem sua reputação maligna entre os habitantes do deserto. Dizem que a líder Lamia é uma feiticeira poderosa.