Figuras Ilustres

Traduzido por ShinRyuu e RodIshiCi.

Alustriel, "Dama da Esperança", "Dama do Esplendor", Alta Dama de Luruar
Bruenor Battlehammer, Rei do Salão de Mithral
Drizzt Do'Urden, aventureiro
Elminster, o Velho Mago, o Sábio do Vale Sombrio
Harbromm, Rei da Cidadela Adbar
Helm Dwarf-Friend, Mestre de Sundabar
Khelben Arunsun, o Cetro Negro, Lorde Arcano de Waterdeep
Methrammar Aerasumé, Alto Marechal da Legião Argêntea (link externo)
Obould Many-Arrows, Rei dos orcs da Espinha do Mundo
Storm Silverhand, a Barda do Vale Sombrio, líder dos Harpistas
Taern Hornblade, Alto Mago de Silverymoon
Turlang, ente governante
Wulfgar, aventureiro


Alustriel

Humana Escolhida de Mystra Maga 20/Feiticeira 2/Arquimaga 2; ND 28; For 11, Des 16, Cons 23, Int 20, Sab 17, Car 17; 1,77m de altura.

A há muito Alta Senhora de Silverymoon e nova regente de Luruar é não apenas uma maga poderosa mas também uma das Sete Irmãs. As pessoas no Norte reverenciam Alustriel por sua gentiliza, sensibilidade e carinho com seu povo. Seu jeito sereno é lendário, e ela tem cuidado e esima pelos lugares e pessoas que governa, recorrendo a magias bélicas somente como último recurso.

Alustriel passou sua juventude rebelde aventurando-se e aprendeu muito cedo na vida que felicidade é algo que deve ser dividida, não conquistada sozinha. Incansavelmente persegue sonhos de paz, raças vivendo juntas em harmonia, e um lugar onde artes seriam apreciadas e cultivadas: Silverymoon.

Parece impossível confundir ou enfurecer Alustriel (embora ela chore pelas desaventuranças pessoais do seu povo), ou sobrecarregar sua concentração em múltiplos assuntos ao mesmo tempo. Isto, combinado ao seu talento natural de lembrar perfeitamente de rostos, nomes, vozes e jeitos, tornam-na quase a governante perfeita. Sua astúcia e experiência permitem que antecipe eventos futuros no Norte melhor que quase qualquer outra pessoa em Faerûn.

O povo de Silverymoon a amam como sua "Dama da Esperança" ou "Dama Brilhante". Alustriel tem um jeitinho para fazer amizade com quase todos que vem a conhecer, ajudando-os (mesmo de formas pequenas) com suas preocupações e necessidades do momento. Somente injustiça e intolerância a enfurecem, mas ela raramente mostra fúria em mais que uma fala fria e direta. Ela é uma construtora e uma administradora cujo sucesso tem raiz na sua compreensão dos outros.


Bruenor Battlehamer

Anão das montanhas Guerreiro 13; ND 13; For 18, Des 10, Cons 22, Int 15, Sab 13, Car 13; 1,35m de altura.

Bruenor era apenas um rapaz jovem quando Shimmergloom, um dragão das sombras, massacrou todos exceto umas poucas centenas de membros do outrora populoso clã Battlehammer e forçou-os a fugir de seu lar. Os sobreviventes assentaram na região das Dez Cidades do Vale do Vento Gelado. Entretanto, o jovem Bruenor jamais esqueceu seu lar, e comprometeu-se a reclamar o Salão de Mithral das forças malignas que o mantinham. Eventualmente cumpriu suas intenções em 1356 DR, quando ele e seus companheiros - Drizzt Do'Urden, Wulfgar, e outros - lideraram um exército de anões, bárbaros, magos e arqueiros (muitos de Silverymoon) contra Shimmergloom, libertando o Salão de Mithral do dragão das sombras e dos duergares que o mantinham. Seguindo sua vitória, Bruenor reclamou o título de Oitavo Rei do Salão de Mithral.

Desde então, Rei Bruenor cedeu sua coroa ao seu ancestral, Gandalug, o Primeiro e Nono Rei do Salão de Mithral, e então o reclamou de volta como Décimo Rei do Salão de Mithral quando o patrono do Clã Battlehammer perdeu a firmeza. Além de restaurar o Salão de Mithral, os desafios de Bruenor incluíram rechaçar dois ataques dos drows de Menzoberranzan (ele perdeu seu olho direito na primeira batalha contra os invasores), restabelecer o funcionamento das minas de mithral, e purificar os salões inferiores de monstros. Bruenor é o epítome do monarca anão, um herói rude com um coração de ouro, e as façanhas de aventureiros ousados inflamam seu coração.


Drizzt Do'Urden

Drow (elfo negro) Guerreiro 10/Bárbaro 1/Ranger 5 de Mielikki; ND 18; For 13, Des 20, Cons 15, Int 17, Sab 17, Car 14; 1,60m de altura.

Apesar de sua crescente fama (ou infâmia) pela Costa da Espada Norte como um drow que vive na superfície, é mortal em combate, luta com grande agilidade e duas cimitarras mágicas, e pode convocar um figura de pantera ônix de maravilhoso poder para trazer ao seu lado uma companheira de batalha, Drizzt Do'Urden continua um mistério.

Ele adora Mielikki e guerreia contra sua cruel cidade de nascença (Menzoberranzan), seus companheiros drows, e todos que servem Lolth. Conta como amigos guerreiros humanos do Norte (Wulfgar e Cattie-brie) e o anão Bruenor Battlehammer (o qual ajudou a recuperar a soberania do Salão de Mithral). Matou dragões e matriarcas drows. Desafiou demônios (Errtu) e poderes (Lolth), batalhou o talvez mais mortífero assassino em atividade em Faerûn (Artemis Entreri), e procurou forjar sua própria vida na superfície.

Atencioso e sensível com os outros, Drizzt se mantém aos mais altos ideais mas não espera o mesmo dos outros. Sempre alerta para traição e perigo, fala pouco mas costuma ser polido (ainda que breve) ao tratar com os outros. Um perfeccionista que busca ser aceito em lugares e grupos e fazer amigos amplamente, Drizzt é assombrado pelo perigo que traz àqueles que tem como amigos graças ao escrutínio de Lolth e seus outros inimigos (notavelmente Errtu e Entreri). Aqueles que o encontram vêem seu jeito como austero.

Cedo em suas viagens pela superfície, Alustriel lhe deu as boas-vindas tão calorosa e pessoalmente como faz com todos os necessitados, mas não o permitiu abertamente dentro de Silverymoon nesse tempo. Seus feitos têm, lentamente, tornado Drizzt Do'Urden mais bem-vindo na Costa da Espada Norte.


Elminster

Humano Escolhido de Mystra Mago/Arquimago/Guerreiro/Ladino/Clérigo/Épico; ND 38; For 13, Des 18, Cons 24, Int 24, Sab 18, Car 17; 1,85m de altura.

Como seu outrora aprendiz Vangerdahast, este antigo mago finalmente está parecendo realmente velho, tendendo a ter longos devaneios nos quais revê pessoas e lugares hoje desaparecidos. O mais forte dos Escolhidos de Mystra raramente se põe diretamente contra seus inimigos, preferindo trabalhar através de heróis mais jovens e vigorosos.

O Sábio do Vale Sombrio (Shadowdale) por anos confundiu os Zhentarim, os Magos Vermelhos de Thay, e uma centena de arcanos rivais enquanto ao mesmo tempo treinava e educava uma longa sucessão de aprendizes que todos se tornaram arcanos soberbos no seu próprio direito. Antes disso ele frustrou Escolhidos renegados, ajudou a fundar os Harpistas, e criou várias das Sete Irmãs. Durante o Tempo das Perturbações, ele salvou Toril segurando o poder de Mystra dentro de si, sobrevivendo por sua sagacidade e pela ajuda do ranger Sharantyr, em vez de por sua magia. Também é um guerreiro e ladino aceitável e um dançarino soberbo.

Elminster é um ator perfeito e se delicia em atos de excentricidade, ajudando os indigentes e abandonados, e dispensando justiça poética àqueles que a merecem. Tem um coração de ouro, uma profunda necessidade de derrubar pessoas tiranas, pomposas e cruéis, e modos extravagantes do tipo "Não me pressione". Após conhecer o amor da deusa Mystra, nada é capaz de assustá-lo.


Harbromm

Anão das montanhas guerreiro 10/defensor anão 7; ND 17; For 22, Des 13, Cons 19, Int 12, Sab 10, Car 14.

Quando se levanta nos níveis mais elevados da Cidadela Adbar e verifica as montanhas circundantes, Harbromm não está meramente inpirando o ar nem apreciando a incrível grandeza da vista. Está esperando pelas hordas selvagens das montanhas aparecerem diante de sua casa. Harbromm sabe que nasceu para esse dia, para essa batalha, e até que ela chegue ele pretende fazer tudo dentro do seu poder para assegurar que a Cidadela Adbar seja preparada para a luta. Já começou a instilar esta filosofia nas mentes dos seus filhos gêmeos, Bromm e Harnoth, gêmeos nascidos no advento da Bênção do Trovão.

É esta convicção e determinação que prontificou o rei anão a aceitar o convite para juntar seus fortes a Luruar. Ele pretende ganhar tanto quanto puder da confederação enquanto expõe sua fortaleza ao menor risco possível. Em troca de vender armas e armaduras aos signatários da confederação a preços preferenciais, Harbromm ganha valiosa inteligência sobre o que está acontecendo na área. Até agora, isto parece um arranjo aceitável, particularmente desde que poderá um dia dar à Cidadela Adbar uma vantagem para derrotar o exército de Obould.


Helm Dwarf-friend

Humano Ranger 5 de Mielikki/Guerreiro 10; ND 15; For 17, Des 12, Cons 20, Int 14, Sab 13, Car 12; 1,90m de altura.

O sexto Mestre Regente de Sundabar foi originalmente o Capitão de Guerra da Companhia Mercenária Machado Sangrento. Ganhou a liderança da companhia pelos clamores dos seus companheiros "Lâminas Sangrentas" depois que muitos predecessores inconsequentes morreram em batalha ou em brigas de bar. Sua valente luta para defender a cidade lhe trouxe a mesma popularidade com os sundabarianos. Quando o Mestre Embaeris morreu de seus ferimentos, o povo clamou por seu herói, Helm.

Pelo menos por uma vez, a escolha popular acabou sendo a certa. Helm varreu embora um monte de corrupção e de leis e taxas confusas que se amontoaram sob Mestres anteriores (particularmente Mantrel Darkdagger), e estabeleceu a "Fatia do mestre", uma simplória taxa comercial de 5%. Mercantes a pagam de bom grado porque Helm usa cada peça de cobre para as defesas, patrulhas e projetos cívicos de Sundabar para o benefício comum. Sua mão firme e atenção alerta a problemas que espreitam renderam-lhe uma reputação de governante firme e sábio.

Mielikkiano devoto, helm acredita que três árvores deveriam ser plantadas para cada uma cortada, senão carpinteiros consumirão inteiramente as florestas das quais dependem. Também mantém que caça deve ser para a mesa, não por esporte, e feita com cuidado, cuidando da terra. Orcs são pragas a serem obliteradas para que o equilíbrio natural possa ser restaurado. Se humanos vivem em qualquer lugar em grande número, eles são inevitavelmente os maiores predadores, e devem eliminar outros ("monstros") para que a caça a criaturas inferiores não seja exagerada.

Firme e grosso, Helm é um ambicioso líder guerreiro. Para sobreviver, defesas devem ser fortes - mas para florescer no Norte, humanos devem estabelecer um reino equilibrado de força militar, comercial e espiritual. Helm parece ser o homem que pode erguer espada para realizar as coisas, e assim ele deve e irá fazer.


Khelben "Cetro Negro" Arunsun

Humano Escolhido de Mystra Mago 20/Arquimago 3/Épico 4; ND 31; For 14, Des 16, Cons 26, Int 22, Sab 20, Car 15; 1,83m de altura.

Um Escolhido de Mystra e implacável, inflexível expoente da lei e da ordem, Khelben Arunsun (chamado de "o Cetro Negro" por seu cajado mágico e diversas magias que criam efeitos relacionados a cajados) é o Lorde Arcano de Waterdeep e marido de Laeral Silverhand das Sete Irmãs. Poucos conhecem sobre a juventude de Khelben na perdida Myth Drannor, ou mesmo sua verdadeira idade - mas muitos aprenderam a temê-lo.

Khelben veste-se em robes negros simples e nunca aparece em público sem seu cetro negro. Ele tem um comportamento digno e altivo. Ele prefere indimidar ou amedrontar pessoas ao invés de revelar seu seco senso de humor ou sua afiada, jovial e ágil inteligência. Mais que um observador astuto da humanidade já disse que vê uma antiga e obscura culpa no Cetro Negro, uma que o devora por dentro--mas ninguém sabe (ou dirá) o que poderia ser.

Em sua busca pela lei e ordem, Khelben fundou ou deu suporte a organizações (como a Aliança dos Lordes) e então abandonou-as (os Harpistas) quando elas não mais serviam a seus propósitos. Ele recentemente resignou-se dos Lordes de Waterdeep e mais tarde separou-se dos Hapistas por uma discórdia sobre seus métodos. Ele formou seu próprio grupo de ex-Harpistas com pensamento semelhante ao seu, conhecidos somente como as Estrelas Lunares (the Moonstars).

Khelben age como o soberbamente sábio, severo tutor que manipula agentes e aventureiros que encontra, relutantemente liberando informações numa firme rotina de "só o que você precisa saber", nunca dizendo voluntariamente sequer detalhes prescindíveis. Em suas palavras, "Um segredo não é um segredo se você conta a qualquer um."

Sua amada Laeral é, provavelmente, a única pessoa a par de todos os planos de Khelben. Ela rivaliza-o em ambos intelecto e poder pessoal, e seus profundos laços de armor verdadeiro criaram uma das mais formidáveis alianças mágicas na Faerûn contemporânea.


Laeral Silverhand Arunsun

Humana Escolhida de Mystra Maga 19/Feiticeira 4/Ranger 7

Laeral é conhecida como a Maga Lady de Waterdeep. Junto com seu marido Khelben "Cetro Negro" Arunsun, ela lidera as Estrelas Lunares, uma facção dissidente dos Harpers que busca organizar o destino das cidades e nações no Norte.


Obould Many-Arrows

Orc Bárbaro 5/Guerreiro 4; ND 9; For 18, Des 12, Cons 14, Int 13, Sab 12, Car 10; 1,90m de altura.

Obould tem um grande destino entre seu povo. Mais esperto e mais intuitivo que a maioria dos seus, completou buscas para seu chefe e para os clérigos de sua tribo antes de matar o chefe e tomar controle de sua tribo. Enfrentou desafiantes sem sofrer ferimentos que resultassem em mais que algumas belas cicatrizes. Perito nas artes da guerra e capaz de fúrias ferozes, Obould é um feroz oponente em batalha. Ao decorrer dos anos, incorporou outras tribos na sua própria, e agora tem ao seu dispor um verdadeiro exército de mais de dois mil guerreiros orcs, bem como suas mulheres e crianças.

Obould tem quatro mulheres, e oito filhos que estão atingindo a maioridade. Ele espera que logo virá o tempo em que deverá lutar com seus filhos para defender seu trono, e está preparado para isso. Seu único real temor é que após sua morte eles lutem entre si e tudo pelo qual ele trabalhou se dissipe. Para evitar isto, ele treina constantemente seus guerreiros e pretende se apoderar das terras baixas ao sul da Espinha do Mundo. Seu sonhado impérico orc seria grande o suficiente para que ele pudesse conceder um pedaço para cada um dos seus filhos sobreviventes, e seu legado sobreviveria. Guerra está no horizonte do Norte, liderado por um bárbaro de olhos afiados com uma espada de fogo.


Storm Silverhand

Humana Escolhida de Mystra Ladina 1/Guerreira 4/Feiticeira 12/Barda 8/Agente Harpista 3; ND 32; For 18, Des 18, Cons 26, Int 15, Sab 16, Car 18; 1,88m de altura.

A famosa Barda do Vale Sombrio é conhecida por seus modos alegres e suas bravas aventuras como líder dos Harpistas. Encara a vida com empolgação, tem pouca arrogância pessoal, e passa muito tempo treinando jovens Harpistas, protegendo o Vale Sombrio contra seus inimigos, e ajudando jovens infelizes. Praticamente a única coisa que aborrece Storm é a infelicidade de boas pessoas; trabalhar para tornar os outros felizes é sua motivação constante.

O povo do Vale Sombrio a vê como sua curandeira, parteira e herbalista local, e como uma companheira fazendeira que ajudará nas colheitas trazendo vários Harpistas voluntários. O povo lhe traz seus feridos e doentes--e não importa a hora, Storm os recebe com um sorriso e uma mão gentil. As crianças a amam, o povo comum a adoram, e os elfos de Evereska a premiaram com títulos de alta nobreza jamais antes concedidos a um humano.

A estupidez de governantes causa sua exasperação--mas mal uso deliberado de autoridade a enfurece. Seu temperamento vingativo a leva a arranjar "justiça poética" (punição de acordo com o crime) para vigaristas, ladrões e vândalos, e tiranos--e ela combaterá a tais inimigos sem pensar em sua segurança pessoal, mas com grande preocupação com os perigos que suas ações trarão sobre outros. Com governantes que ela acreditar poderem ser "salvos" por educação ou orientação, ela trabalha. Os Harpistas a têm como seu membro mais valioso. Outros podem ser mais poderosos ou mais sábios, mas Storm é a perfeita professora e musa inspiradora. Ela é também uma favorita pessoal da deusa Mystra, que muitas vezes a salvou da morte certa (embora Storm jamais espere nem conte com tal ajuda).


Taern Hornblade

Humano Evocador 18; ND 18; For 11, Des 14, Cons 13, Int 20, Sab 18, Car 16; 1,82m de altura.

Este arcano alto de barba grisalha é um Harpista há tempos. Até Alustriel escolhê-lo para sucedeê-la como Alto Arcano de Silverymoon, foi o fundador e líder da Guarda Mágica (Spellguard) da cidade. Sério, atencioso e profundamente apaixonado por Alustriel (como são muitos dos silvaern), sua conduta cuidadosa de hoje contrasta muito com sua juventude inconsequente. Taern tenta evitar confronto, alcançando decisões através de consenso e amaciando tudo o que puder ser amaciado. Seu apelido, Thunderspell, vem das mortíferas magias bélicas pelos quais se tornou conhecido em duelos de feiras arcanas de tempos atrás, e mais recentemente em defesa de Silverymoon. Taern trabalha duro em construir amizades com povos grandes e desconhecidos, para forjar alianças de pessoas que podem chamar a ajuda um do outro quando crises surgirem.


Turlang

Ente Avançado Druida 9; ND 25; For 38, Des 12, Cons 25, Int 16, Sab 19, Car 16; 18m de altura.

Seja qual for a verdade sobre sua natureza, a Alta Floresta continua profunda, verde e misteriosa para a maioria dos humanos. Suas bordas norte-ocidentais, as mais próximas de todas a Luruar, são governadas pelo grande ente Turlang, e portanto são chamadas (pelos humanos) de "Floresta de Turlang."

Turlang crê que terras florestas em Faerûn foram devastadas. Está determinado a defender o que sobrou da borda norte-ocidental da Alta Floresta contra mais desmatamento - e não hesitará em matar para manter longes machados ou fogo.

Em anos recentes, tentou desacelerar a destruição dos seus domínios expandindo a floresta (notavelmente em direção a Everlund) de volta às margens do Rauvin. Turlang não acredita que será capaz de manter este território que reclamou, e raramente ataca lenhadores que trabalhem dentro dele; para ele, isto é apenas uma tática defensiva, para construir um escudo em volta da verdadeira mata que chama de sua. Humanos que vêem as florestas avançando como uma silenciosa parede verde tendem a não ver esta prática como defensiva.

Turlang reina sobre uma centena de entes com gentil mas absoluta autoridade. Envia entes soldados pelas bordas dos seus domínios. Imóveis e sileciosos, confundidos pelas outras criaturas por grandes e antigas árvores, vigiam por invasores. Caçadores e bestas silvestres são deixados em paz - somente seres que cortam madeira ou tocam fogo são confrontados. Uma margem de cerca de um quarto de milha de profundidade ao longo da borda da floresta é deixada selvagem. Arbustos são encorajados a crescer, formando barreiras naturais a criaturas de fora da floresta, e florestais são livres para cortar árvores que consigam atravessar as vinhas.

Turlang costuma encontrar-se em pessoa com alguns poucos e confiados elfos silvestres e hybsils locais, para manter-se informado de eventos e feitos na terra ao redor da Alta Floresta. Troca gemas e artefatos encontrados em antigas ruínas humanas e élficas por missões e serviços. Turlang é razoavelmente tolerante com invasores, e até foi conhecido por visitar fogueiras de aventureiros. As apaga, éc laro, mas fornece fungos brilhantes no seu lugar, e troca contos da floresta por informações sobre as intenções dos intrusos e eventos atuais no mundo ao redor. Turlang sempre tenta corroborar o que ouviu de uma fonte, indagando a outros sem revelar que está comparando o que descobre.

Em troca de longos e difíceis serviços no mundo fora de sua floresta, Turlang algumas vezes já curou humanos e outros humanóides permitindo-lhes beber do "Orvalho de Turlang". O grande ente é um druida de carreira, e estoca poções de curar ferimentos moderados, neutralizar venenos, remover doenças, e outras magias restaurativos em vários locais secretos na floresta.


Wulfgar

Humano Bárbaro 9; ND 9; For 19, Des 15, Cons 17, Int 13, Sab 12, Car 13; 2,05m

Wulfgar é um dos bárbaros Uthgardt mais famosos a deixar o Norte. Foi o filho de um importante líder da tribo do Alce no distante Vale do Vento Gelado. Seu pai era leal e agia por uma devoção e lealdade à tribo como um todo, mas não apoiava o próprio chefe. Esperando forjar uma vida melhor para si e sua família, o pai de Wulfgar preparou-se para realizar uma grande busca que, quando concluida, lhe possibilitaria destronar o chefe, mas ele foi morto em batalha antes que pudesse completar sua busca.

Após a morte do seu pai, Wulfgar conheceu Bruenor Battlehammer, o velho anão que se tornaria seu amigo eterno e pai adotivo, quando as tribos bárbaras unidas tentaram saquear Dez Cidades no Vale do Vento Gelado. O anão derrotou Wulfgar em batalha, mas viu algo inteligente e significante no comportamento do rapaz e poupou sua vida. Wulfgar odiou a barganha a princípio, mas esses cinco anos com Bruenor mudaram sua vida. O anão se tornou o mentor do rapaz, e ao crescer foi aprendendo muito sobre o mundo ao seu redor. Mais importante, aprendeu de Bruenor o valor de paciência e honra, e buscou instilar essas qualidades dentro de si.

Após ele e o famoso Drizzt Do'Urden matarem o grande dragão branco Icingdeath, Wulfgar desafiou o chefe Elk pela liderança da tribo e o matou. Ele então aliou sua tribo com os povos de Dez Cidades para derrotar um inimigo comum, finalmente cedendo a liderança da tribo para um amigo próximo no qual confiava.

Junto com Bruenor e Drizzt, bem como companheiros Regis, o halfling, e Catti-Brie (a qual mais tarde desposou), Wulfgar participou de numerosas aventuras, inclusive a descoberta e reconquista do Salão de Mithral. Seus amigos deram-lhe por morto após aparenemente sacrificar-se para salvá-los de uma serva de Lolth, mas mais tarde descobriram que Wulfgar tinha ao invés sido levado prisioneiro por um demônio. Desde então, Wulfgar escapou do Abismo e agora novamente vaga pelo Norte em busca de aventuras.