Regras da Casa

Quando uma crônica de RPG usa um sistema de regras publicado, como D&D, chamamos de "regras da casa" (house rules) ou "variantes" as regras adicionais ou as modificações de regras existentes, instituídas pelo Mestre da crônica. Nesta página você encontrará procedimentos específicos desta campanha. Utilizamos um corpo massivo de variantes que podem ser conferidas na página principal sobre D&D.

Compra e venda de itens é resolvida da seguinte forma. Normalmente, um comprador que pretender usar o item comprado (como um aventureiro) paga 100% do valor; um comprador que pretender revender o item comprado (como um mercante) paga 75% do valor. Se estiver óbvio que o item foi muito usado, o percentual cai 25 pontos. Um personagem jogador pode testar Obter Informações para encontrar alguém interessado em usar o item que deseja vender (e portanto lucrar mais). A CD depende principalmente da relação entre o valor do item e o porte da cidade. Se a transação for ser negociada, as duas partes disputam Diplomacia. Quem vencer tem um lucro de 25%.

Jogadores Ausentes: Como faltas são frequentes e deixar de jogar por causa de uma falta inviabilizaria a campanha, quando rolar jogo e um jogador faltar, seu personagem ou ficará "inerte" ou será interpretado por mim (o DM), como me convir. Um personagem inerte simplesmente tem sua existência ignorada no jogo até o DM "reativá-lo". No mundo de jogo, considera-se que ficaram ocupados com alguma tarefa relativamente segura, como treinar, estudar, descansar ou mesmo ficar de guarda, sem fazer nada perigoso. Personagens inertes não ganham dinheiro nem itens que porventura forem obtidos durante as aventuras dos demais personagens, a não ser que algum personagem deliberadamente quiser partilhar de suas conquistas. Personagens inertes não ganham XP (mas veja abaixo). Se eu resolver interpretar um personagem cujo jogador está ausente, esse personagem ganhará XP e tesouros como se o jogador estivesse presente, mas jamais será melhor recompensado do que os personagens cujos jogadores se fizeram presentes.

Às vezes um personagem passa tanto tempo inerte que mesmo ganhando mais XP pelo seu nível ser mais baixo, seu XP acaba atrasando DEMAIS em relação aos outros. Quando isto ocorre, eu escolho um segundo como referência, um personagem que participa com frequência razoável embora pouca em relação aos mais ativos, e aproximo o total de XP do primeiro personagem ao total deste segundo. (Atualmente os níveis estão altos o suficiente para as diferenças de poder não serem drásticas.)

Moedas e gemas individuais não são contabilizadas. Eu mantenho uma tabela com a riqueza total de moedas e gemas medida em peças de ouro, mas não tenho condições de ficar contabilizando cada moeda e gema. Todo personagem carrega um saco de moedas (0,25 kg normal, 2 kg por abstração do saco e moedas) e um porta-jóias (0,5 kg normal, 1 kg por abstração da caixa e jóias), mas isso é o máximo de peso contado. Similarmente, contamos o peso de um porta-mapas (frequentemente usado com pergaminhos) como 0,5kg.

Munição normal não é contabilizada. Consideramos que personagens que usam arco sempre carregam munição suficiente para durar até a próxima oportunidade de recarga. Balas de funda são um caso à parte; sendo relativamente muito pesadas, cada caso será avaliado individualmente. Munição especial (mágica ou feita de materiais especiais) sempre é contabilizada. Custo de vida e de munição em geral não é contabilizado diretamente, mas eu sempre desconsidero arredondo (normalmente para baixo, mas às vezes para cima) o dinheiro para múltiplos de 5, daí muitas peças de cobre e de prata acabam desconsideradas, acabando por equilibrar com o custo de vida.

Criação de Itens Mágicos: Tempo e dinheiro costumam ser recursos relativamente escassos na minha crônica, então resolvi que são restrições suficientes para limitar a produção de itens mágicos (e mesmo que não fossem, bastaria eu limitar o acesso aos componentes especiais necessários para a produção, se necessário). Logo, criar itens mágicos não custa XP.