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Alinhamento [alignment]: Um dos nove descritores de moralidade e ética: leal bom, neutro bom, caótico bom, leal neutro, neutro, caótico neutro, leal mau, neutro mau e caótico mau.
ataque de oportunidade [attack of opportunity]: Um único ataque corpo-a-corpo extra por rodada que um combatente pode fazer quando um oponente ao seu alcance toma uma ação que provoca ataques de oportunidade.
assustado [frightened]: Amedrontado por uma criatura, situação ou objeto. Criaturas assustadas fogem da fonte do seu temor o melhor que podem. Se incapazes de fugir, podem lutar, mas sofrem uma penalidade de moral de -2 a todas as suas jogadas de ataque, jogadas de dano de arma, e testes de resistência.
atordoado [stunned]: Uma criatura atordoada não pode tomar ações e perde qualquer modificador positivo de Destreza à CA. Cada atacante ganha um bônus de +2 a jogadas de ataque contra tal criatura. Ademais, personagens aturdidos imediatamente largam qualquer coisa que estejam segurando.
CA [AC]: Classe de Armadura.
caído [prone]: Deitado no chão. Um atacante que está caído tem uma penalidade de -4 a jogadas de ataque corpo-a-corpo e não pode usar uma arma de alcance (exceto uma besta). Ataques corporais contra um defensor caído têm um bônus de +4, e ataques à distância contra um personagem caído têm uma penalidade de -4.
cambaleante [staggered]: Ter dano subjugante igual aos pontos de vida atuais. Personagens cambaleantes apenas tomam ações parciais. Personagens não estão mais cambaleantes uma vez que seus pontos de vida atuais excedam seu dano subjugante.
caótico bom [chaotic good]: Um personagem caótico bom age como sua consciência o direciona com pouca consideração ao que os outros esperam dele. Ele faz seu próprio caminho, mas é bom e benevolente. Caótico bom é o melhor alinhamento que você pode ser porque combina um bom coração a um espírito livre.
caótico mau [chaotic evil]: Um personagem caótico mau faz qualquer coisa que sua ganância, ódio e luxúria por destruição o levam a fazer. Tem pavio curto, é vicioso, arbitrariamente violento, e imprevisível. Caótico mau é o alinhamento mais perigoso porque representa a destruição não apenas da beleza e da vida mas também da ordem da qual a beleza e a vida dependem.
caótico neutro [chaotic neutral]: Um personagem caótico neutro segue seus caprichos. É acima de tudo um individualista. Caótico neutro é o melhor alinhamento que você pode ser porque representa a verdadeira liberdade tanto das restrições da sociedade como do zelo de um praticante do bem.
carisma (Cha) [charisma]: uma habilidade. Carisma mede a força de personalidade, persuasividade, magnetismo pessoal, habilidade de liderar, e atratividade física de um personagem. Representa a própria força de caráter pessoal, não apenas como se é percebido por outros num plano social.
CD [DC]: Classe de Dificuldade
cegado [blinded]: Incapaz de ver. Um personagem cegado sofre uma chance de erro de 50% em combate, perde qualquer bônus de Destreza à CA, move-se à metade de sua velocidade, e sofre uma penalidade de -4 em testes de Busca e na maioria dos testes de perícias baseadas em Força e Destreza. Todo teste de perícia que depende de visão automaticamente falha. Oponentes de um personagem cegado ganham um bônus de +2 às suas jogadas de ataque, já que estão efetivamente invisíveis.
Classe de Armadura [Armor Class]: Um número que representa a habilidade de uma criatura de evitar ser atingido em combate. A jogada de ataque de um oponente deve ser igual ou maior que a Classe de Armadura da criatura-alvo para acertá-la.
Classe de Dificuldade (CD) [Difficulty Class]: O número-alvo que um jogador deve atingir ou superar para um teste ter sucesso.
constituição (Con) [constitution]: Uma habilidade. Constituição representa a saúde e o vigor de um personagem.
constrito [entangled]: Constrição impede movimento, mas não o previne inteiramente a menos que as amarras estejam ancoradas a um objeto imóvel ou amarradas por uma força opositora. Uma criatura constrita move-se a metade de sua velocidade, não pode correr ou avançar, e sofre uma penalidade de -2 a jogadas de ataque e uma penalidade de -4 à sua pontuação efetiva de Destreza.
dano subjugante [subdual damage]: Dano não-letal tipicamente resultando de um ataque desarmado, um ataque armado aplicado com a intenção de subjugar, uma marchada forçada ou uma condição debilitante tal como calor ou fome.
destreza (Dex) [dexterity]: Uma habilidade. Destreza mede coordenação motora, agilidade, reflexos e equilíbrio.
em pânico [panicked]: Uma criatura em pânico deve largar qualquer coisa que segure e fugir em velocidade máxima da fonte de seu medo, e também de qualquer outro perigo que encontre no curso de seu caminho aleatório. Ademais, a criatura sofre uma penalidade de moral de -2 em testes de resistência. Se cercada, uma criatura em pânico encolhe-se e não ataca, tipicamente usando a ação de defesa total em combate.
enauseado [nauseated]: Sofrendo angústia estomacal. Criaturas enauseadas são incapazes de atacar, lançar feitiços, concentrar-se em feitiços ou fazer qualquer coisa que requeira atenção. A única ação que tal personagem pode tomar é um único movimento (ou ação equivalente a movimento) por turno.
ensurdecido [deafened]: Incapaz de ouvir. Um personagem ensurdecido sofre uma penalidade de -4 à iniciativa, automaticamente falha em testes de Ouvir, e tem uma chance de 20% de falha de um feitiço ao lançar feitiços com componentes verbais.
exausto [exhausted]: Cansado ao ponto de incapacitação significativa. Um personagem fatigado torna-se exausto fazendo algo que normalmente causaria fadiga. Um personagem exausto move-se a metade da velocidade normal e sofre uma diminuição de habilidade efetiva de -6 a Força e Destreza. Após 1 hora de descanso completo, um personagem exausto torna-se fatigado.
fatigado [fatigued]: Cansaço ao ponto de incapacitação. Um personagem fatigado não pode nem correr nem avançar e sofre uma diminuição de habilidade efetiva de -2 a Força e Destreza. Após 8 horas de descanso completo, personagens fatigados voltam ao normal.
força (Str) [strength]: Força mede o poder físico e muscular de um personagem.
habilidade extraordinária (E) [extraordinary ability (Ex)]: Uma habilidade especial não-mágica (em oposição a uma habilidade sobrenatural ou mágica).
habilidade mágica (M) [spell-like ability (Sp)]: Uma habilidade especial com efeitos que assemelham-se àqueles de uma magia. Em muitos casos, uma habilidade mágica funciona exatamente como a magia do mesmo nome.
habilidade sobrenatural (So) [supernatural ability (Su)]: Um poder mágico que produz um efeito em particular, em oposição a uma habilidade natural, extraordinária ou mágica. O uso de uma habilidade sobrenatural geralmente não provoca um ataque de oportunidade. Habilidades sobrenaturais não estão sujeitas a dissipação, interrupção ou resistência a feitiço. Entretanto, elas não funcionam em áreas onde magia é suprimida ou anulada, como dentro de um campo anti-magia.
incorpóreo: Desprovido de corpo físico. Criaturas incorpóreas são imunes a todas as formas de ataque não-mágico. Podem ser feridas apenas por outras criaturas incorpóreas, armas mágicas +1 ou melhores, feitiços, efeitos místicos, ou efeitos sobrenaturais. Mesmo quando atingidos por feitiços, efeitos mágicos ou armas mágicas, contudo, têm uma chance de 50% de ignorar qualquer dano por fonte corpórea. Ademais, ladinos não podem empregar ataques furtivos contra seres incorpóreos, já que tais oponentes não tem áreas vitais para serem alvejadas. Uma criatura incorpórea não tem bônus natural de armadura algum, mas tem um bônus defletivo igual ao seu modificador de Carisma ou +1, o que for maior. Tais criaturas podem passar através de objetos sólidos à vontade, mas não através de efeitos de força. Portanto, seus ataques anulam os bônus providos por armadura natural, armadura e escudos, mas bônus defletivos e efeitos de força (como armadura de mago) funcionam normalmente contra eles. Criaturas incorpóreas movem-se em silêncio, então não podem ser ouvidas com testes de Ouvir a menos que o desejem.
Inteligência (Int) [intelligence]: Uma habilidade. Inteligência determina quão bem um personagem aprende e raciocina.
jogada de ataque à distância [ranged attack roll]: 1d20 + bônus de ataque básico + modificador de Destreza + modificador de tamanho + penalidade de alcance. O ataque acerta se o resultado é ao menos tão alto quanto a CA do alvo.
jogada de ataque corpo-a-corpo [melee attack roll]: 1d20 + bônus de ataque básico + modificador de Força + modificador de tamanho. O ataque acerta se o resultado é ao menos tão alto quanto a CA do alvo.
leal bom [lawful good]: Um personagem leal bom age como espera-se ou requer-se que uma pessoa bondosa aja. leal bom é o melhor alinhamento que você pode ser porque combina honra e compaixão.
leal mau [lawful evil]: Um vilão leal mau metodicamente toma o que quer dentro dos limites do seu código de conduta sem consideração a quem prejudica. Leal mau é o alinhamento mais perigoso porque representa o mal metódico, intencional e freqüentemente bem sucedido.
leal neutro [lawful neutral]: Um personagem leal neutro age como a lei, a tradição ou um código pessoal o direciona. Ordem e organização são primordiais para ele. leal neutro é o melhor alinhamento que você pode ser porque significa que você é confiável e honorável sem ser um zelote.
magistral [masterwork]: Excepcionalmente bem-feito, geralmente adicionando +1 à jogada de arque (se o item for uma arma), reduzindo a penalidade de teste de armadura por 1 (se o item for armadura), ou adicionando +2 a testes de perícia relevantes (se o item for uma ferramenta). O bônus a jogadas de ataque de uma arma confeccionada de forma magistral não se acumula com bônus de aperfeiçoamentos.
modificador de habilidade [ability modifier]: O bônus ou penalidade associado com uma pontuação de habilidade particular.
não-inteligente [nonintelligent]: Desprovido de pontuação de Inteligência. Feitiços de efeito mental não afetam criaturas não-inteligentes.
neutro bom [neutral good]: Um personagem neutro bom faz o melhor que uma pessoa bondosa pode fazer. Neutro bom é o melhor alinhamento que você pode ser porque significa fazer o que é bom sem preconceito contra ou a favor a ordem.
neutro mau [neutral evil]: Um vilão neutro mau faz qualquer coisa desde que possa se safar. Neutro mau é o alinhamento mais perigoso porque representa o mal puro sem honra e sem variação.
neutro verdadeiro [true neutral]: Um personagem neutro "verdadeiro" faz o que parece ser uma boa idéia. Não pende fortemente para um lado ou outro quando o assunto é Bem vs. Mal ou Ordem vs. Caos. A neutralidade comum é a falta de convicção ou preconceito em vez de um compromisso à neutralidade. Alguns personagens neutros, por outro lado, comprometem-se filosoficamente à neutralidade. Vêem Bem, Mal, Ordem e Caos como preconceitos e extremos perigosos. Advogam o caminho intermediário da neutralidade como sendo a melhor e mais equilibrada estrada no final das contas. Neutro é o melhor alinhamento que você pode ser porque significa que você age naturalmente, sem preconceito ou compulsão.
ofuscado [dazzled]: Incapaz de ver por causa de hiper-estímulo dos olhos. Uma criatura ofuscada sofre uma penalidade de -1 em jogadas de ataque até que o efeito termine.
paralisado [paralyzed]: Incapaz de se mover ou agir fisicamente. Personagens paralisados tem valores efetivos de Destreza e Força 0 e são indefesos.
perícia [skill]: uma habilidade ou área de conhecimento ou perícia que pode ser melhorada no decorrer do tempo.
petrificado [petrified]: Transformado em pedra. Personagens petrificados não podem mover ou tomar ações de qualquer tipo, e têm pontuações efetivas de Força e Destreza 0. São completamente alheios a tudo o que ocorre ao seu redor, já que todos os seus sentidos cessaram de operar. Se um personagem petrificado racha ou se quebra, mas os pedaços quebrados são reunidos ao corpo quando retorna a carne, o personagem está ileso. Do contrário, o DM deve estabelecer alguma quantidade de perda permanente de pontos de vida e/ou debilitação.
pontos de vida (pv) [hit points (hp)]: Uma medição da saúde de um personagem ou da integridade de um objeto. Dano diminui os pontos de vida atuais, e pontos de vida perdidos retornam com cura ou recuperação natural. O total de pontos de vida de um personagem aumenta permanentemente com experiência adicional e/ou aumentos permanentes à Constituição, ou temporariamente através do uso de várias habilidades especiais, feitiços, itens mágicos ou efeitos mágicos (ver pontos de vida temporários e aumento de pontos de vida efetivos).
pv [hp]: pontos de vida.
resistência de Fortitude [Fortitude save]: Um tipo de teste de resistência, relacionado à habilidade do personagem de suportar dano graças ao seu vigor físico.
resistência de Reflexo [Reflex save]: Um tipo de teste de resistência, relacionado à habilidade do personagem de suportar dano graças à sua agilidade ou reações rápidas.
resistência de Vontade [Will save]: Um tipo de teste de resistência, relacionado à habilidade de um personagem de suportar dano graças ao seu vigor mental.
sabedoria (Wis) [wisdom]: Uma habilidade. Sabedoria descreve a força de vontade, senso comum, percepção e intuição de um personagem. Enquanto Inteligência representa a habilidade de analisar informações, Sabedoria é mais relacionada a estar sintonizado e ciente do seu redor.
surpreendido [flat-footed]: Especialmente vulnerável a ataques no começo de uma batalha. Personagens estão surpreendidos até seus primeiros turnos no ciclo de iniciativa. Criaturas surpreendidas não pode usar seus bônus de Destreza à CA nem fazer ataques de oportunidade.
talento [feat]: Uma qualidade ou habilidade especial de um personagem.
teste de habilidade [ability check]: Um teste de 1d20 + o modificador de habilidade apropriado vs. uma CD
teste de resistência (resistência) [saving throw (save)]: Uma jogada feita para evitar (ao menos parcialmente) dano ou mal.
tomar 10 [take 10]: Reduzir as chances de falha em certos testes de perícia assumindo um resultado mediano em lance de dados (10 num lance de 1d20).
tomar 20 [take 20]: Reduzir grandemente as chances de falha em certos testes de perícia assumindo que um personagem realiza tentativas suficientes para obter o máximo resultado de teste possível (como se um 20 fosse rolado num 1d20).
tonto [dazed]: Incapaz de agir normalmente. Um personagem atordoado não pode tomar ações, mas pode defender contra ataques normalmente.