O Conceito da Adamantita

Por Estêvão Chaves Monteiro

A primeira referência a adamantita que encontrei foi no livro Fiend Folio - Tome of Creatures Malevolent and Benign, editado por Don Turnbull e publicado em 1981 pela TSR. Na descrição dos elfos negros (drows), o livro dizia que mesmo os soldados drows mais rasos usavam armaduras (e por vezes também escudos) feitas de uma liga de aço e adamantita. Esses itens, embora não fossem de fato mágicos, funcionavam como se tivessem sido aprimorados magicamente, dando maiores bônus na CA. Desde então, e até a terceira edição original do jogo (D&D3.0), armaduras e armas adamantinas sempre funcionaram como armas mágicas, dando bônus na CA ou em ataque e dano. Tais bônus significam que os itens são extremamente duros, resistentes e bem-feitos.

Em AD&D, existiam muitas criaturas imunes a armas normais. Tais criaturas só eram feridas por armas mágicas; algumas podiam também ser feridas por armas de prata (como licantropos, demônios e muitos seres mortos-vivos), outras por armas de ferro frio (quasits, jackalweres e wolfweres), e outras ainda precisavam de armas mágicas de certa grandeza, como +2 (no caso de golems superiores, elementais e outros extraplanares poderosos) ou até +3 (no caso dos extraplanares mais terríveis, como o Pit Fiend, o Balor e até mesmo a Fênix e o Devorador de Intelecto). Naturalmente, essas imunidades sempre foram hierárquicas, de modo que qualquer arma mágica funciona melhor do que uma arma de prata, e uma arma +5 é melhor do que qualquer outra, e assim foi por décadas. Quando a Wizards of the Coast comprou a TSR e lançou a terceira edição do jogo, substituíram o conceito de imunidade a armas pelo conceito de redução de dano: manteve-se a estrutura hierárquica (embora ferro frio tenha desaparecido), porém a imunidade passou a ser parcial, de modo que passou a existir um número de pontos de dano ignorados de cada ataque, o que tornava possível (embora difícil) enfrentar criaturas com redução de dano mesmo sem ter as armas apropriadas. Na revisão da terceira edição (D&D3.5), os autores mais uma vez evidenciaram sua insatisfação e fizeram duas alterações drásticas na redução de dano: os valores de imunidade cairam drasticamente, mas não existe mais hierarquia para as armas que ignoram a imunidade. Em D&D3.0, RD variava de 5/prata até absurdos como 50/+3; agora, os valores de imunidade em 90% dos casos são 5, 10 ou 15, porém existe uma gama muito maior de imunidades: podem ser necessárias armas feitas de um certo material (adamantina, ferro frio ou prata), armas alinhadas (com o Bem ou o Mal e/ou com a Ordem ou o Caos), armas de um certo tipo (corte, impacto ou perfuração), armas mágicas (independente do bônus) ou armas épicas (de bônus mágico maior que +5), ou mesmo armas que combinem vários desses fatores; por exemplo, temos RD 10/adamantina, RD 10/prata ou mal (basta uma das características para ignorar a imunidade), e RD 15/ferro frio e bem (as duas características devem ser combinadas para vencer a imunidade).

No novo contexto de RD na edição 3.5, resolveram mudar também como itens adamantinos funcionam: agora, armas adamantinas ignoram a dureza dos objetos que atingirem, e armaduras adamantinas dão ao usuário um pouco de redução de dano que funciona contra todos os tipos de armas (mas não contra energia nem força pura). Mas eu acho essa novidade um tanto bizarra. Se armas adamantinas ignoram dureza, deveriam receber bônus nas jogadas de ataque e de dano, pois cortam armaduras, carne e ossos muito mais facilmente! E se a convenção do d20 System é que armaduras e proteções similares dão um bônus na CA para evitar golpes, e não dão redução de dano, por que as armaduras adamantinas seriam a única exceção? Ao meu ver, foi uma mudança desnecessária e incoerente, e por isso resolvi voltar a tratar armas e armaduras adamantinas como antigamente.


O seguinte são traduções de trechos do livro Volo's Guide to All Things Magical (GREENWOOD, Ed; BOYD, Eric L.; TSR, 1996):

Adamant é a forma metálica pura do duríssimo minério ferromagnético totalmente negro conhecido como adamantita, da qual a famosa liga adamantina é feita. Adamant é raramente encontrado na natureza, mas quando é, costuma estar em grandes bolsões esféricos em fluxos vulcânicos endurecidos.

Adamant é uma das substâncias mais duras conhecidas em Toril, mas também é quebradiça. Uma espada feita de adamant cortaria a maioria dos metais--mas arrebentaria se atingida por outra lâmina ou mesmo por um golpe astuto de uma clava de madeira. É usada em Faerûn apenas em experimentos por anões1 e em ferramentas cortantes usadas para desenhar ornamentos ou nomes em objetos. Tal ferramenta se despedaça se cair no chão, mas os pedaços podem ser usados para arranhar objetos. Custa tipicamente 35 a 50 peças de ouro, mas isso se puder ser encontrada; Waterdeep e a Grande Fenda dos anões são os melhores lugares para comprar uma.

Adamant é de um negro lustroso. Quaisquer reflexões vistas nele adquirem bordas multicoloridas, e esta peculiar propriedade óptica é a forma certeira de identificar este valioso e surpreendentemente leve metal.

A liga adamantina é feita de 5/8 de adamant, 2/8 de prata e 1/8 de electro (que por sua vez é uma liga natural de prata e ouro) e retém a dureza do adamant, mas adquire tal durabilidade, tornando-se tão difícil de se quebrar, que é a substância favorita para se fazer cabeças de martelos de batalha, as melhores armaduras (fora as de mithral), e correntes navais. (Por um dos milagres concedidos pelos deuses, adamantina também pode ser derivada ao combinar aço e mithral--se souber-se como.2) Adamantina é negra, mas emite um claro brilho verde à luz de velas--um brilho que se torna um púrpura quase branco sob a luz emitida pela maioria das radiâncias mágicas e por fogos fátuos.

Adamantina é complicada de fazer, e deve ser forjada e trabalhada em temperaturas muito altas por ferreiros que sabem exatamente o que estão fazendo e que têm acesso a óleos especiais nos quais temperar e resfriar o metal. Quase todos esses ferreiros peritos são anões, já que o Povo das Profundezas guarda com ciúmes os segredos para forjar adamant, mas um sacerdote ou arcano procurando encantar itens pode fazer uso de itens adamantinos acabados sem precisar necessariamente trabalhar com um ferreiro para novas obras adamantinas.

1 Nota de Volo: Anões estão sempre procurando ligas melhores que a famosa adamantina.
2 Nota de Elminster: O processo é quase tão arcano quanto o necessário para fazer uma pedra filosofal e requer um ferreiro, um arcano, um sacerdote e um alquimista--no mínimo--para completar.


O seguinte é Open Gaming Content, de acordo com a Open Gaming License versão 1.0a:

Adamantina melhora a qualidade de uma arma ou de uma armadura baseado em quanto material for usado. Portanto, placas adamantinas ganham muito mais em proteção (e valor) do que malha adamantina, e um machado de batalha adamantino ganha muito mais em poder destrutivo do que uma adaga adamantina. Armas feitas de adamantina têm um bônus de melhoria natural (ou seja, não-mágico) no ataque e dano. Armaduras feitas de adamantina têm um bônus de melhoria natural na CA. Este bônus pode ser aprimorado magicamente, mas a um custo proporcional. Por exemplo, um machado de batalha adamantino custa 9010 PO tem um bônus natural +2; encantá-lo magicamente tem um preço base de pelo menos 10000 PO, que é a diferença entre +3 (18000) e +2 (8000). Uma arma de adamantina, ao ser encantada, adquire a capacidade de ignorar redução de dano do tipo mágica e ganha +10 pontos de vida por ponto de bônus mágico, mas não ganha dureza. Ao quebrar armas ou atacar objetos em geral, uma arma de adamantina não pode usar seu bônus de melhoria em ataque nem dano, porém ignora completamente a dureza de qualquer objeto cuja dureza for menor que 20.

Somente armas, armaduras e escudos normalmente feitos de metal podem ser feitos de adamantina. Adamantina tem dureza 20 e 40 pontos de vida por polegada de espessura. Armas e armaduras adamantinas sempre são de qualidade magistral (então a penalidade por armaduras adamantinas é reduzida por 1), têm dureza 20 (que não é ignorada por ácido) e 4/3 dos pontos de vida normais. Por exemplo, uma espada longa adamantina tem +2 no ataque e dano, dureza 20 e 13 pontos de vida (o normal é 10); uma espada longa adamantina +3 tem +3 no ataque e dano, dureza 20 e 23 pontos de vida.

Item Bônus Modificador de 
Preço de Mercado
Armadura leve, broquel ou escudo leve +1 +2000 PO
Armadura média ou escudo pesado +2 +5000 PO
Armadura pesada ou escudo de corpo +3 +10000 PO
Arma de dano 1d6 ou pior +1 +3000 PO
Arma de dano 2d3 ou melhor +2 +9000 PO