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Pontos de Ação

Pontos de ação são um meio para jogadores alterarem suas jogadas em situações dramáticas, refletindo a sorte que pode mudar uma falha esmagadora para um sucesso heróico. Um personagem jogador tem um número limitado de pontos de ação e deve usá-los sabiamente, pois não pode recuperar o suprimento de pontos de ação até o personagem atingir um novo nível.

Você pode gastar um ponto de ação para melhorar o resultado de qualquer jogada que represente um teste. Por exemplo, uma jogada de ataque, um teste de resistência ou um teste de perícia são válidos, mas uma jogada de dano (seja por arma ou magia) não. Certos talentos e classes de prestígio podem permitir usar pontos de ação de formas diferentes, mas este é seu uso primordial.

Ao gastar um ponto de ação, você faz o teste rolando 4d6 em vez de 1d20. Você não pode usar um ponto de ação se estiver escolhendo 10 ou 20 para o teste.

Você só pode gastar 1 ponto de ação por rodada. Se gastar um ponto para usar uma ação especial (ver abaixo), não pode gastar outro na mesma rodada para melhorar um teste e vice versa. Nenhuma magia, poder nem outra habilidade especialpode permitir que um personagem repita uma jogada de ponto de ação. Se um personagem sofrer perda permanente de nível, ele não perde pontos de ação e a aquisição de novos pontos de ação se dá normalmente.

No 1º nível, um personagem jogador tem 5 pontos de ação. Cada vez que atingir um novo nível, renova seu suprimento de pontos de ação por 5 +1/2 do novo nível, arredondado para baixo. Pontos de ação que não tiverem sido usados no nível anterior são perdidos. Uma alternativa é permitir apenas 1 ponto de ação por sessão de jogo mas com o Mestre regularmente premiando interpretações notáveis com 1 ponto de ação adicional.


Ações Especiais

Em vez de alterar o resultado de um teste, pode-se usar pontos de ação para realizar uma das ações especiais descritas abaixo. Além disso, algumas classes de prestígio e talentos podem permitir gastar pontos de ação para ativar habilidades específicas.

Ataque Adicional: Durante qualquer rodada na qual um personagem usar a ação de ataque completo, ele pode gastar 1 ponto de ação para fazer um ataque adicional ao seu bônus de ataque mais alto. Pontos de ação podem ser usados desta forma com tanto ataques corpo-a-corpo quanto ataques à distância.

Ativar Habilidade de Classe: Um personagem pode gastar 2 pontos de ação para ganhar outro uso de uma habilidade de classe que tiver um número limitado de usos por dia. Por exemplo, um monge poderia gastar um ponto de ação para ganhar outro uso de sua habilidade punho atordoante, ou um paladino poderia gastar um potno de ação para fazer um ataque adicional de destruir maldade.

Emular Talento: No começo do turno de um personagem, ele pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre para ganhar o benefício de um talento que ele não tem. Ele deve satisfazer os pré-requisitos do talento. Ele ganha o benefício até o começo do seu próximo turno.

Estabilizar: A qualquer momento que um personagem estiver morrendo, ele pode gastar 1 ponto de ação para se tornar estável no seu total atual de pontos de vida.

Melhorar Defesa: Um personagem pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre ao lutar defensivamente. Isto lhe dá o dobro dos benefícios normais por lutar defensivamente pela rodada inteira (bônus de esquiva +4 na CA; +6 se tiver 5 ou mais graduações em Acrobacia).

Melhorar Magia: Um personagem pode gastar 1 ponto de ação como uma ação livre para melhorar o nível de usuário efetivo de uma de suas magias por 2. Ele deve decidir se gastará um ponto de ação desta maneira antes de usar a magia.

Melhorar Talentos (Opcional)

Seguem exemplos de como pontos de ação podem ser usados para melhorar talentos existentes em vez de temporariamente ganhar os benefícios de um talento. A menos que declarado em contrário, cada efeito pode ser ativado com uma ação livre e dura 1 rodada. Note que esta opção adiciona um nível de complexidade que um Mestre pode considerar indesejável.

Lutar às Cegas: Você pode gastar 1 ponto de ação para anular sua chance de falha para um único ataque.

Especialista em Combate: Você pode gastar 1 ponto de ação para duplicar o bônus na Classe de Armadura concedido por este talento. por exemplo, se tomar uma penalidade de -3 na sua jogada de ataque, você ganha um bônus de esquiva +6 na CA.

Esquiva: Você pode gastar 1 ponto de ação para aumentar o bônus de esquiva concedido pelo talento para +2. O efeito dura o encontro inteiro.

Crítico Aprimorado: Você pode gastar 1 ponto de ação para duplicar sua margem de ameaça de crítico. Como dois dobros equivalem a um triplo, este benefício aumenta sua margem de ameaça de 19-20 para 18-20, de 17-20 para 15-20, ou de 15-20 para 12-20, incluindo o efeito do seu talento Crítico Aprimorado. Este benefício soma-se ao benefício de Crítico Aprimorado, mas não com outros efeitos que aumentem a margem de ameaça.

Iniciativa Aprimorada: Você pode gastar 1 ponto de ação para para duplicar o bônus em testes de iniciativa concedido pelo talento, de +4 para +8.

Talentos Metamágicos: Você pode gastar 1 ponto de ação para adicionar o efeito de qualquer um talento metamágico que você tiver para uma magia que estiver usando. A magia é usada no seu nível normal (sem nenhum ajuste de nível por causa do talento) e não requer mais tempo para usar.

Ataque Poderoso: Você pode gastar 1 ponto de ação para duplicar o bônus nas jogadas de dano concedido pelo talento. Por exemplo, se tomar uma penalidade de -3 na sua jogada de ataque, você adiciona +6 à sua jogada de dano.

Foco em Magia: Você pode gastar 1 ponto de ação para aumentar a CD de resistências por +2 em vez de +1.

Magias Penetrantes: Você pode gastar 1 ponto de ação para aumentar o bônus em testes de nível de usuário por +3 em vez de +2. O efeito dura pelo encontro inteiro.


PdMs e Pontos de Ação

Personagens do Mestre e monstros normalmente não podem usar pontos de ação e não ganham pontos de ação ao avançar de nível,mesmo que tenham níveis numa classe ou classe de prestígio. Pontos de ação são tipicamente território de personagens jogadores e portanto são reservados para o seu uso.

Entretanto, o Mestre pode decidir conceder pontos de ação a um PdM crucial ao enredo da campanha, mas deve ser uma decisão ponderada cuidadosamente. Espera-se que só exista um único personagem-chave como esse a cada 3 a 5 níveis numa campanha e que o mesmo não tenha mais que 3 pontos de ação por nível.


Referências

COLLINS, Andy; DECKER, Jesse; NOONAN, David; REDMAN, Rich. Unearthed Arcana. Wizards of the Coast. Fevereiro de 2004.

BAKER, Keith; SLAVICSEK, Bill; WYATT, James. Eberron Campaign Setting. Wizards of the Coast. Junho de 2004.