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Combate Mais Claro

Esta página traz algumas regras de combate reescritas de forma mais clara, organizada e enxuta. A Terceira Edição Revisada conseguiu grandes progressos nesse sentido, mas eu acho que pode melhorar ainda mais. Como de praxe, há algumas variantes, mas são sutis e estão marcadas em vermelho.


Quebrando e Arrebentando Objetos

Ao tentar destruir um objeto, você tem duas escolhas: quebrá-lo com uma arma ou arrebentá-lo com pura força.

Quebrando um Objeto

Normalmente, só é possível quebrar um objeto com uma arma de corte ou impacto. Objetos que estiverem sendo usados (carregados ou vestidos) por criaturas, ou que estejam de outra forma sem posição firme, não podem ser danificados por ataques à distância. Para quebrar um objeto, siga os passos abaixo.

Passo 1: Ataque de Oportunidade. Se o objeto que você está tentando quebrar estiver sendo usado (carregado ou vestido), você provoca um ataque de oportunidade pelo usuário. (Se tiver o talento Quebrar Aprimorado, você não provoca este ataque de oportunidade.) Senão, pule para o Passo 2.

Passo 2 (Armas ou Escudos Sendo Usados): Disputa. Você e o defensor fazem uma disputa (jogadas de ataque opostas uma à outra) com suas respectivas armas. O usuário de uma arma de duas mãos numa disputa de quebrar ganha um bônus de +4 e o usuário de uma arma leve sofre uma penalidade -4. Se os combatentes forem de tamanhos diferentes, o combatente maior ganha um bônus +4 por diferença de categoria de tamanho.

Passo 2 (Outros Objetos): Jogada de Ataque. Em vez de uma disputa, você faz uma jogada de ataque contra a CA do objeto. A CA de um objeto usado é igual a 10 + seu modificador de tamanho + o modificador de Destreza do seu usuário. Objetos abandonados têm Destreza efetiva 0 e uma penalidade adicional de -2 na CA, então sua CA base é 3 + seu modificador de tamanho. Se você usar uma ação de rodada inteira para alinhar bem um golpe contra um objeto abandonado, você ganha um acerto automático com um ataque corpo-a-corpo ou um bônus +5 com um ataque à distância.

Passo 3: Consequências. Se você vencer o defensor ou acertar a CA do objeto, jogue o dano e aplique-o ao objeto.

Aplicando Dano

Dureza: Cada objeto tem uma dureza: um número que representa sua resistência a dano. Dureza equivale a uma combinação das qualidades especiais Redução de Dano e Resistência a Energia; por simplicidade, objetos têm o mesmo valor de Dureza ou Dureza 0 contra cada tipo de dano. Sempre que um objeto tomar dano, subtraia sua Dureza do dano. Apenas pontos de dano que restarem são aplicados aos pontos de vida do objeto.

Pontos de Vida: O total de pontos de vida de um objeto depende do que for feito e qual o seu tamanho. Quando os pontos de vida de um objeto reduzirem-se a 0, ele está arruinado. Objetos muito grandes têm totais separados de pontos de vida para diferentes seções.

Ataques por Energia: A maioria dos objetos tomam dano completo por ataques ácidos ou sônicos, mas apenas metade do dano por ataques de eletricidade, fogo, frio, energia negativa e energia positiva (a qual restaura pontos de vida). A dureza é subtraída após a divisão do dano, inclusive no caso de energia positiva. (Energia positiva e negativa representam a criação e destruição, não vida e morte orgânicas. Objetos mais duros são mais difíceis de danificar ou reparar mesmo com essas energias.)

Dano por Armas de Alcance: Objetos tomam metade do dano por armas de alcance (exceto no caso de armas de sítio ou similares). Divida o dano causado por 2 antes de aplicar a dureza do objeto.

Armas Sem Efeito: Certas armas simplesmente não podem causar dano a certos objetos. Por exemplo, você não pode quebrar uma corda usando um bordão.

Imunidades: Objetos são imunes a dano não-letal e acertos críticos. Mesmo objetos animados, que para todos os fins são considerados criaturas, mantém estas imunidades por serem constructos.

Armaduras, Armas e Escudos Mágicos: Cada +1 de bônus de aprimoramento de uma armadura, arma ou escudo adiciona 2 à sua dureza e +10 aos seus pontos de vida.

Vulnerabilidade a Certos Ataques: Certos ataques são especialmente eficientes contra alguns objetos. Em tais casos, ataques causam o dobro de seu dano normal e podem ignorar a dureza do objeto.

Objetos Danificados: Um objeto danificado continua a funcionar perfeitamente até seus pontos de vida se reduzirem a 0; ao atingir esse ponto, o objeto estará destruído. Objetos danificados (mas não destruídos) podem ser reparados com a perícia Ofício.

Testes de Resistência: Objetos não-mágicos abandonados jamais fazem testes de resistência: considera-se que sempre falham seus testes de resistência, então são sempre afetados por magias que possam afetar objetos. Um item usado por um personagem (sendo carregado, tocado ou vestido) faz testes de resistência como o personagem (ou seja, usando o bônus de teste de resistência do personagem).

Itens mágicos sempre podem fazer testes de resistência. Os bônus de Fortitude, Reflexos e Vontade de um item mágico são iguais a 2 + metade do seu nível de conjurador. Um item mágico usa o bônus do seu usuário se for maior.

Arrebentando um Objeto

Quando um personagem tenta destruir algo com força súbita em vez de aplicar dano com ataques, use um teste de Força (em vez de uma jogada de ataque e uma jogada de dano) para determinar se tem êxito. A CD depende mais da estrutura do item do que do material.

Se um item tiver perdido metade ou mais de seus pontos de vida, a CD para arrebentá-lo cai 2 pontos.

Criaturas maiores e menores ganham bônus de tamanho em testes de Força para arrebentar portas como segue: Minúsculo –16, Diminuto –12, Miúdo –8, Pequeno –4, Grande +4, Enorme +8, Imenso +12, Colossal +16.

Um pé-de-cabra ou aríete portátil melhora a chance de um personagem arrebentar uma porta.


Tabelas

Tamanho do Objeto Colossal Imenso Enorme Grande Médio Pequeno Miúdo Diminuto Minúsculo
CA -5 -1 1 2 3 4 5 7 11

Substância Dureza PV/polegada PV/1,5m PV/m
Papel ou tecido 0 2 120 80
Corda 0 2 120 80
Vidro 1 1 60 40
Gelo 0 3 180 120
Couro 2 5 300 200
Madeira 5 10 600 400
Pedra 8 15 900 600
Ferro ou aço 10 30 1800 1200
Mithral 15 30 1800 1200
Adamantina 20 40 2400 1600

Amarra Espessura
Típica
DurezaPV CD de
Força
CD de
Arte da Fuga
Corda 1 polegada 0 2 23 Usar Cordas +10
Corrente 1/6 de polegada 10 5 26 -
Algemas 1/3 de polegada 10 10 26 30
Algemas obra-prima 1/3 de polegada 10 10 28 35
Barras de ferro 2 polegadas 10 60 24 -

Baú ou Porta Espessura
Típica
DurezaPV CD de
Força
Baú pequeno 1/10 de polegada 5 1 17
Baú de tesouro 3/2 de polegada 5 15 23
Porta de madeira simples 1 polegada 5 10 13**
Porta de madeira boa 3/2 de polegada 5 15 18**
Porta de madeira forte 2 polegadas 5 20 23**
Porta de pedra 4 polegadas 8 60 28
Porta de ferro 2 polegadas 10 60 28
Porta barrada com madeira * * * 25
Porta barrada com ferro * * * 30
Porta levadiça de madeira 3 polegadas 5 30 25***
Porta levadiça de ferro 2 polegadas 10 60 25***
Fechadura * 15 30 *
Dobra * 10 30 *

*Irrelevantes. **+2 se trancada.
***CD para levantar. Para quebrar, procure o tipo respectivo de porta.

Parede Espessura
Típica
DurezaPV CD de
Força
CD para
Escalar
Tijolos 30 centímetros 8 90 35 15
Tijolos superiores 30 centímetros 8 90 35 20
Tijolos reforçados 30 centímetros 8 180 45 15

Pedra talhada

1 metro 8 540 50 22
Pedra bruta 1,5 metro 8 900 65 20
Ferro 3 polegadas 10 90 30 25
Papel De papel 0 1 0 30
Madeira 6 polegadas 5 60 20 21
Tratada magicamente - x2 x2* +20 -

* Ou +50, o que for maior.