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Ajustes no Combate


Pontos de Vida

Dados de Vida: Como eu sou contra a rolagem de atributos de personagens, usamos valores fixos para pontos de vida. Cada dado de vida dá um número de pontos de vida igual à média dos seus resultados, arredondada para cima (vide tabela abaixo).

DV PV/nível
d4 3
d6 4
d8 5
10 6
d12 7

Dano Massivo: Usamos a variante de dano massivo apresentada no Livro do Mestre: 50 pontos de dano num único ataque configuram dano massivo para criaturas médias, mas criaturas maiores ou menores têm tolerância aumentada ou reduzida (respectivamente) por 10 por categoria.

Tamanho Minúsculo Diminuto Miúdo Pequeno Médio Grande Enorme Imenso Colossal
Dano102030405060708090

Moribundo: Ao atingir PV negativos, um personagem está inconsciente e morrendo, devendo testar Fortitude com CD 10 - PV (ou seja, -4 PV significa CD 14) todas as rodadas até morrer, estabilizar ou acordar incapacitado (ver tabela). Um personagem pode estabilizar outro com um teste de Cura (CD 15) ou aplicando cura mágica.

Estável sem tratamento: Continua a testar Fortitude, mas 1 vez por hora, até voltar ao estado moribundo ou acordar incapacitado (ver tabela). Um personagem estável e consciente está incapacitado e tem 10% de chance de voltar a recuperar PV naturalmente.

Estável com tratamento: Sem risco de morrer e recuperando PV normalmente, 10% de chances por hora de acordar.

Moribundo
Resultado Estado
Menor que a CD Morto
CD Moribundo, -1 PV
CD +5 Estável
CD +10 Incapacitado
Estável sem Tratamento
Resultado Consequências
Menor que a CD -1 PV, moribundo
CD +0 a +4 Estável
CD +5 ou mais Incapacitado

Cura Natural: Pela regra normal, um personagem recupera por dia de descanso 1 ponto de vida por nível que ele tiver. Ou seja, se Tirter e Raargh são nível 7, eles recuperram 7 pontos de vida por dia, enquanto que Khryse, Rartli e Trevor, sendo de quinto nível, recuperam 5. Porém, isso é um pouco injusto porque Raargh tem modificador de Constituição maior que Tirter, logo ele deveria recuperar mais. O mesmo vale para Trevor e Rartli em relação a Khryse. Por isso, resolvi modificar um pouco essa regra.

Cada personagem recupera por dia de descanso um número de PV igual ao seu nível mais o modificador de Constituição. Isto, porém, tem um limite. Um personagem jamais pode, através de bônus de CONS, recuperar por dia o dobro ou mais de PV que recuperaria normalmente (i.e., se eu não tivesse alterado a regra); além disso, nenhum personagem pode, através de penalidade de CONS, recuperar por dia menos que metade (arredondado para cima) de PV que recuperaria normalmente. Assim, um personagem com CONS 16 ou 17 [+3] recupera por dia: 2 (e não 4) PV se for nível 1; 4 (e não 5) PV se for nível 2; no nível 3 em diante, ele recupera os PV normais mais seu bônus inteiro de CONS (6 no nível 3, 7 no nível 4 e assim sucessivamente). Já personagem com CONS 4 ou 5 [-3] recupera por dia: 1 (e não 1-3) PV se for nível 1; 1 (e não 2-3) se for nível 2; 2 (e não 3-3) se for nível 3; 2 (e não 4-3) se for nível 4; 3 (e não 5-3) se for nível 5; no nível 6 em diante, recupera os PV normais mais sua penalidade inteira de CONS (3 no nível 6, 4 no nível 7 e assim sucessivamente).

Descanso de cama completo ainda cura 150% dos PV curados por descanso normal, sendo que estes últimos são os definidos pela regra acima.


Jogadas de 1 e 20

Descartando os sucessos e falhas automáticos: No sistema oficial, uma jogada natural de 1 no dado configura falha automática para jogadas de ataque e testes de resistência e uma jogada natural de 20 é sucesso automático. Isso significa que todas as criaturas, por mais fracas que sejam elas e mais fortes sejam seus inimigos, têm pelo menos 5% de chance de acertar um ataque ou resistir a um ataque especial e vice-versa. Então, um kobold ND 1/4 com uma adaga mágica pode ser o sortudo a desferir o golpe fatal a um grande wyrm vermelho ND 26. É claro que o dragão tem que estar só com 1 PV e ter ignorado o kobold o combate inteiro, mas a cena não seria menos ridícula. Um Mestre que se incomodar com essas possibilidades tem a opção de considerar o 1 natural uma jogada de -10 e o 20 natural uma jogada de 30. Assim, nas situações convencionais (nas quais os personagens jogadores enfrentam inimigos de nível não tão díspar), 99% das vezes isso ainda representa um sucesso ou uma falha, mas não quando um veterano de 10º. nível é desafiado por um escudeiro de 1º. nível. Uma outra virtude dessa alternativa é que ela pode se aplicar a todas as demais jogadas de combate: testes de agarrão, testes de Força para derrubar o oponente e talvez até testes de nível.

Falhas críticas: Sempre que um combatente rolar 1 numa jogada de ataque, configura-se uma ameaça de falha crítica. Ele deve repetir a jogada de ataque e, se falhar novamente, sofre uma falha crítica. O Mestre pode decidir exatamente o que ocorre nesse caso, mas pode adotar como padrão o atordoamento por 1 rodada.


Terreno em Escala Métrica

Os americanos ainda não se adequaram ao sistema métrico internacional. Consequentemente, as principais medidas em D&D estão em pés (0,3 cm), milhas (1,6 km) e libras (0,5 kg). Isso gera um certo desconforto aos jogadores que usam as conversões diretas, particularmente no que se refere à escala do campo de batalha, pois a unidade espacial é o quadrado de 5 pés. 5 pés são 1,5 metro, sendo que é muito mais intuitivo trabalhar com múltiplos de 5 do que 1,5. É mais rápido calcular que 40 pés são 8 quadrados (40 x2 /10) do que 12 metros (12 x2 /3), pois como usamos o sistema decimal, trabalhar com 10 ou 5 é sempre mais fácil do que outros números. No final, gera-se uma complicação desnecessária, especialmente para grupos inexperientes.

É portanto que me pus a formular uma variante para tentar solucionar o problema. A primeira coisa que me ocorreu foi me basear no Star Wars d20, que utiliza quadrados de 2 metros como unidade básica de combate. É até interessante que armaduras pesadas também diminuem a movimentação, em vez de diminuir apenas o multiplicador de corrida: nenhuma armadura ou armadura leve permite 10m (5q) para humanos, enquanto médias permitem 8m (4q) e leves permitem 6m (3q). Entretanto, o contexto desse sistema é muito diferente de D&D. Embora fantasia medieval e ficção científica tenha muitos elementos em comum, ainda assim a ficção científica tende a ser bem menos surreal que a fantasia medieval (menos poderes sobrenaturais, menos monstruosidades etc.). Além do mais, 2 metros me parece um exagero. Um humanóide Médio não ocupa um quadrado de 2 metros, nem muito menos alcança até 2 metros exceto com armas de haste e similares. Mas dificilmente lhe falta espaço num quadrado de 1 metro e a maioria das armas não alcança muito mais que 1 metro. Então, a decisão mais óbvia é que os quadrados do campo de batalha terão 1 metro de lado.

Agora, seria extremamente irresponsável converter os valores diretamente. 9 metros de deslocamento passar de 6 quadrados para 9 e fazer o mesmo com todas as demais medidas gera sérios problemas de escala com relação a ataques, tanto por armas quanto por magias. Isso porque a quantidade de quadrados pesa muito no projeto de ataques especiais, ainda que talvez não tanto no projeto de armas de arremesso e disparo. É importante evitar alterar a área de efeito, em quadrados, de ataques especiais. Um cone de ácido de 9 metros foi projetado para afetar as criaturas num semicírculo até 6 quadrados, não 9 quadrados. Se essa alteração fosse feita, o ataque se tornaria substancialmente mais poderoso do que deveria ser. Logo, a primeira grande preocupação ao se alterar a escala de combate é manter os alcances em quadrados dos ataques e deslocamentos. Por exemplo, mãos ardentes tem alcance de 3 metros, não 4 nem 5.

Deslocamento em
Metros = Quadrados
Exemplo
1Ajuste gratuito de posição (5-feet step).
3Halfling com armadura média.
4Anão, halfling, humano com armadura média.
6Gato, jumento, humano.
8Bárbaro humano, monge de 3º. nível; bisão, cão, grande felino, javali, pônei, urso.
10Camelo, cavalo pesado, lobo.
12Cavalo leve.

Uma vez que a escala foi reduzida, acho apropariado desfazer algumas das mudanças da Terceira Edição Revisada relacionadas ao espaço ocupado por criaturas e seus alcances, como pode ser visto na tabela abaixo:

Tamanho da CriaturaEspaçoAlcance
Minúscula0,1 0
Diminuta0,25 0
Miúda0,5 0
Pequena1 1
Média (alta)1 1
Média (longa)2 1
Grande (alta)2 2
Tamanho da CriaturaEspaçoAlcance
Grande (longa)3 1
Enorme (alta)3 3
Enorme (longa)4 2
Imensa (alta)4 4
Imensa (longa)6 3
Colossal (alta)6 6
Colossal (longa)8 4

Em combate, especialmente ataques de área, o mais relevante na verdade é o número de quadrados afetados, não uma medida realista. Logo, as categorias genéricas de alcance de magias (Curto, Médio e Longo) mantém o mesmo mesmo número de quadrados que o original (ver tabela abaixo). Por outro lado, no caso de outros efeitos especiais que não são estritamente combativos, como visão no escuro e magias de detectar, os alcances são mais uma questão de interpretação e exploração do que quantos inimigos cabem dentro do alcance; ademais, tais efeitos têm uma preocupação maior em medidas "redondas" do que acuradas. Logo, alcances que não sejam diretamente relacionados a combate têm suas medidas convertidas de pés para metros e arredondadas para baixo para o múltiplo de 5 mais próximo. Por exemplo, detectar magia tem alcance de 15 metros, não 18 nem muito menos 12.

Alcance Original em PésAlcance em Metros
Curto (25 +5/2 níveis)5 +1/2 níveis
Médio (100 +10/nível)20 +2/nível
Longo (400 +40/nível)80 +8/nível

Fontes de Luz e Iluminação
Objeto Luz Clara Luz Fraca Duração
Bastão solar 10 m. 20 m. 6 hr.
Lâmpada comum 3 m. 6 m. 6 hr./frasco
Lanterna coberta 10 m. 20 m. 6 hr./frasco
Lanterna de facho 2 cone de 15 m. cone de 30 m. 6 hr./frasco
Tocha 5 m. 10 m. 1 hr.
Tocha Inapagável 5 m. 10 m. Permanente
Vela n/d 11 m.1 hr.
Magia Luz Clara Luz Fraca Duração
Chama contínua 5 m. 10 m. Permanente
Luz 5 m. 10 m. 10 min.
Luz diurna 15 m. 30 m. 30 min.
Luzes dançantes (tochas) 5 m. (cada) 10 m. (cada) 1 min.

1 Uma vela não emite luz clara, apenas luz fraca.
2 Uma lanterna de facho ilumina um cone, não um raio.

Ataques à Distância (armas ou magias similares a armas): É mais justo e simples manter o número de quadrados de alcance de ataques à distância. Mas um Mestre que acreditar que os alcances das armas do Livro do Jogador são realisticamente acurados pode decidir manter as distâncias em metros, o que resulta num aumento de 50% no número de quadrados de alcance. Um Mestre que fizer isso provavelmente também se interessará em "arredondar" alcances, como 9 m passar a ser 10 m e 18 m passar a ser 20 m. Embora eu não recomende nada disto, não vejo grandes problemas: como só afetam 1 alvo em vez de todos dentro de uma área, uma diferença de 50% no alcance não é uma vantagem terrível.

Observar e Ouvir: Um meio-termo interessante entre distância real e distância relativa de combate seria converter a penalidade de -1 a cada 2 pés (3 metros) para -2 a cada 5 metros.

Saltar: Um salto horizontal cobre uma distância em metros igual ao resultado do teste /5. Um salto vertical cobre uma altura em metros igual ao resultado do teste /10. Os modificadores por deslocamentos diferentes de 6 são +2 para cada metro adicional e -3 para cada metro a menos.


Golpes Mirados

Uma das regras que jogadores mais sentem falta é sobre atacar pontos específicos do corpo do oponente. Isso porque é uma das coisas mais naturais de se tentar num combate mas os sistemas-núcleo (core) de D&D sempre se recusaram a oferecer regras oficiais para tanto, sob a alegação de que o sistema de combate do jogo é abstrato demais para esse tipo de procedimento. É verdade sim que o sistema faz muitas abstrações, mas o sistema está cada vez mais se distanciando desse conceito. Desde o Player's Options da segunda edição e muito mais ainda agora na terceira edição, você pode escolher se vai fazer um ataque normal para causar dano convencional ao oponente, ou se vai desarmar, derrubar, empurrar ou agarrá-lo, ou ainda quebrar sua arma. Ataques de oportunidade e regras avançadas de movimentação agora fazem parte do "core", não são mais meras regras opcionais pra quem desejar esse nível de complexidade. As regras que governam os bônus de ataque e as classes de armadura estão cada vez mais detalhadas e realistas. Eu acho que está na hora de derrubar o mito de que golpes mirados desequilibram o jogo.

O próprio Livro do Mestre traz sugestões sobre esse tipo de regra opcional: testes que o personagem atingido fizer que dependam do ponto atingido sofrem uma penalidade não-acumulativa de -2. Eu prefiro evitar acumular mais modificadores à gama imensa já presente no sistema. Eu diria, ainda, que esse tipo de ataque provoca um ataque de oportunidade pelo defensor, visto que o atacante está deliberadamente se concentrando em um ponto específico em vez de atentar para o todo do oponente: em vez do atacante estar preparado para aproveitar quaisquer brechas que possam surgir nas defesas do oponente, ele ignora todo o resto e isso em si abre uma brecha para o oponente. Por fim, é mais difícil acertar um ponto específico do que qualquer parte do corpo do oponente que se expuser, então o atacante também sofre uma penalidade -4 na jogada de ataque.

Restrições: Ataques à distância só podem ser golpes mirados se o alvo estiver dentre 6 quadrados. Apenas criaturas corpóreas e vulneráveis a acertos críticos podem ser afetadas por golpes mirados. Você deve ser capaz de ver o alvo nitidamente para escolher um ponto e deve ser capaz de alcançar tal ponto. Você não pode fazer um golpe mirado contra uma criatura com camuflagem nem mirar a pontos além do seu alcance.

Passo 1: Ataque de Oportunidade. Você provoca um ataque de oportunidade pelo alvo que está atacando.

Passo 2: Jogada de Ataque. Você faz uma jogada de ataque com uma penalidade -4 para atingir um ponto específico do seu alvo. Se falhar, você não afeta seu alvo de forma alguma.

Passo 3: Consequências. Se você conseguiu atingir seu oponente, faça a jogada de dano normal da arma utilizada. Se causar dano letal, o alvo faz um teste de resistência por Fortitude com CD 10 + dano sofrido para evitar sofrer um efeito especial durante 1 rodada.

Mutilação: Se o alvo tomar a metade ou mais de seus pontos de vida máximos, configura-se uma mutilação. No caso de um braço ou perna, o alvo perde o membro. No caso da cabeça, o resultado depende de por que margem falhou no teste de resistência: por menos de 5, fica surdo; por 5 ou mais, fica cego; se rolou um 1 natural, fica louco, como se afetado pela magia insanidade. Um personagem mutilado perde 1 ponto de vida por rodada até que seja tratado com a perícia Cura (CD 15) ou tenha pelo menos 1 ponto de vida curado magicamente. Uma mutilação é um dano permanente a uma parte do corpo, não necessariamente um decepamento.

Pontos fracos da armadura: O Mestre pode permitir ignorar metade ou todo o bônus de armadura de um defensor a depender do tipo de armadura usada e do ponto atingido, mas esta opção não é recomendada. Vale ressaltar também que, em condições normais, apenas armaduras leves deixam pontos completamente vulneráveis, então na maioria dos casos apenas metade do bônus será ignorado.

Golpe Mirado Aprimorado [Geral, Guerreiro]

Pré-requisitos: Int +1, Especialista em Combate.

Benefício: Você não provoca um ataque de oportunidade ao fazer um golpe mirado e a CD do teste de resistência é 15 + dano sofrido.