O seguinte é um trecho do livro Unearthed Arcana (Andy Collins, Jesse Decker, David Noonan e Rich Redman; Wizards of the Coast, 2004), traduzido por Estêvão Chaves Monteiro. Este material é licensiado pela Open Gaming License versão 1.0a, exceto por nomes próprios como Arms and Equipment Guide, Complete Warrior e Oriental Adventures.


Grupos de Armas

No Livro do Jogador, armas são divididas em três categorias: simples, marciais e exóticas. Embora esse sistema funcione muito bem para estabelecer a complexidade de cada arma e equilibrar as habilidades das classes entre si, agrupar armas por tipo similar oferece uma empolgante alternativa para determinar que armas um personagem sabe usar.

Basicamente, a alternativa de talentos de grupos de armas estabelece uma pequena lista de talentos chamada talentos de proficiência com Grupo de Armas. Cada talento permite que um personagem use um pequeno número de armas similares sem penalidade. Embora a maioria dos personagens que usem este sistema sejam proficientes com menos armas do que as classes de personagem do Livro do Jogador, as armas que sabem usar serão agrupadas em temas similares, dando um pouco mais de sabor à escolha de armas de cada personagem ao custo de uma pequena quantidade de versatilidade.

Usando Grupos de Armas em Vez de Proficiências com Armas por Classe

Embora os talentos de proficiência com Grupos de Armas funcionem bem em conjunto com as proficiências iniciais de armas e armaduras das classes no Livro do Jogador, você pode querer substituir alguns destes talentos pelas proficiências iniciais com armas de cada classe. Fazer isto pode dar mais sabor a personagens e organizações específicos. Permite que você (seja como jogador ou como DM) designe uma seita de clérigos cujos membros sempre escolhem os mesmo grupos de proficiência com armas, ou mesmo estabelecer preferências raciais. Todos os guerreiros, rangers e paladinos anões podem ser obrigados, por exemplo, a escolher Grupo de Armas (picaretas e martelos) como um de seus grupos iniciais de proficiências com armas.

Para classes não listadas aqui, designe grupos iniciais de proficiências com armas usando como guias as proficiências com armas que a classe normalmente dá e as destas classes.

Classe Grupos de Armas de Proficiência no Nível 1
Bárbaro, paladino, ranger Armas básicas, mais quaisquer outros três
Bardo, clérigo, ladino Armas básicas, mais quaisquer outros dois
Druida Armas básicas, mais ou armas de druida ou lanças
Guerreiro Armas básicas, mais quaisquer outros quatro
Monge Armas básicas, mais qualquer outro*
Feiticeiro Armas básicas, mais ou lanças ou bestas
Mago Armas básicas ou bestas**

Usando Grupos de Armas com Armas Favorecidas por Raças

Algumas raças ganham proficiências gratuitas com armas ou possuem familiaridade nata com armas exóticas específicas. Use as regras seguintes para incorporar este conceito com a alternativa de proficiência com Grupos de Armas.

Anão: Qualquer anão que tiver Grupo de Armas (machados) também é proficiente com o machado de batalha anão e o urgrosh anão.

Elfo: Todos os elfos automaticamente possuem Grupo de Armas (arcos) e ou Grupo de Armas (lâminas pesadas) ou Grupo de Armas (lâminas leves).

Gnomo: Qualquer gnomo que tiver Grupo de Armas (martelos & picaretas) também é proficiente com o martelo com gancho gnomo.

Talentos Específicos de Armas

Um DM que usar esta alternativa pode determinar que qualquer talento que necessite de o personagem escolher uma arma específica à qual aplicar o benefício do talento (como Crítico Aprimorado, Foco em Arma ou Especialização em Arma) pode ao invés ser aplicada a um grupo de armas. O personagem ainda precisa satisfazer os pré-requisitos para o talento.

Embora esta alternativa pareça dar um grande benefício ao personagem, na realidade não melhora significantemente o nível de poder do personagem. Como um personagem típico só usa uma arma de cada vez (ou duas, com uma arma diferente em cada mão), o personagem não se torna realmente muito mais poderoso do que numa luta típica.

Significa, sim, que é mais provável que um personagem se beneficie quando armas mágicas forem encontradas, já que tem mais chances de ser hábil no seu uso. Isso pode acabar sendo benéfico para uma campanha, no que permite ao DM incluir uma gama maior de tesouros interessantes que os personagens realmente venham a usar (em vez de simplesmente vender ou trocar).

Criando Novos Grupos de Armas

Ao projetar uma campanha ou personagem, talvez você queira criar novos grupos de armas baseados em temas diferentes. Temas possíveis incluem cultura, raça ou outras idéias específicas de uma campanha. Por exemplo, você poderia criar um novo talento de proficiência com grupo de armas chamado Grupo de Armas (anões das colinas) que seja disponível somente a anões de uma área geográfica específica da campanha. Como estes anões são conhecidos por seu uso simultâneo de duas armas leves, o talento dá proficiência com a machadinha, espada curta, martelo leve e clava, tornando mais fácil para estes anões aprender suas técnicas de luta preferidas.

Ao criar um novo grupo de armas, melhor limitar cada grupo em três ou menos armas simples e uma a três armas marciais. Os talentos de proficiência com Grupos de Armas descritos abaixo dão exemplos de quanta versatilidade cada grupo de armas pode oferecer a um personagem.

Grupos de Armas

Legenda:
; separa armas comuns de armas exóticas e de armas duplas exóticas, nesta ordem.
(A) significa que a arma é descrita no livro Arms & Equipment Guide
(O) significa que a arma é descrita no livro Oriental Adventures
(W) significa que a arma é descrita no livro Complete Warrior
(1h) indica que a proficiência se refere ao uso da arma com 1 mão
(2h) indica que a proficiência se refere ao uso da arma com 2 mãos
[outro grupo de armas] indica que o personagem deve ser proficiente com ambos os grupos de armas para ser proficiente com a arma

Básico: clava, adaga, bordão
Arcos: arco curto, arco curto composto, arco longo, arco longo composto; arco duplo élfico (A), arco superior (W), arco superior composto (W)
Bestas: besta leve, besta leve de repetição, besta pesada, besta pesada de repetição; besta superior (A), besta de mão
Clavas & Maças: clava, clava pesada, maça leve, maça pesada, maça-estrela, bordão, porrete, maça de guerra (W, 2h); maça de guerra (W, 1h), tonfa (A); maça dupla (A)
Druida: clava, adaga, dardo, bordão, cimitarra, foice leve, lança curta, funda, lança; lança superior (W)
Exóticas: Libera acesso às armas exóticas dos demais grupos de armas com os quais o personagem for proficiente. Requer bônus base de ataque +1 ou melhor.
Exóticas Duplas: Libera acesso às armas duplas exóticas dos demais grupos de armas com os quais o personagem for proficiente. Requer bônus base de ataque +1 ou melhor.
Fundas & Arremesso: dardo, funda; boleadeira, chakram (A), calculus gnomo (A), halfling skiprock (A), orc shotput (A), shuriken, ferro de arremesso (A)
Garras: adaga de soco, manopla espinhosa; manopla com lâminas (A), braçadeira-garra (A), garra de pantera (A), faca de cotó (A), garras de tigre (A), manopla defensivar (A)
Hastes: glaive, guisarme, alabarda, ranseur; machado de haste pesado (W)
Lanças: azagaia, lança montante, lança longa, lança curta, tridente; duom (A), lança suprema (W), harpão (A), manti (A), azagaia giratória (A); urgrosh anão [machados]
Lâminas Pesadas: espada longa, espada 2 mãos, falchion, cimitarra, espada bastarda (2h); espada bastarda (1h), kopesh (A), espada longa de mercúrio (A), espada 2 mãos de mercúrio (A), florete élfico pesado (W); cimitarra dupla (A), gyrspike (A) [manguais&correntes], espada dupla
Lâminas Leves: adaga, adaga de soco, rapier, espada curta; florete élfico leve (W), kukri, sapara (A), adaga tripla (A), leque de guerra (A)
Machados: machadinha, machado de batalha, machado 2 mãos, machado de batalha anão (2h); machado de batalha anão (1h); machado duplo orc, urgrosh anão [lanças]
Manguais & Correntes: mangual leve, mangual pesado; corrente-e-adaga (A), açoite, corrente espinhosa, bastão triplo (A), adaga-chicote (A), chicote; mangual terrível, gyspike (A) [lâminas pesadas]
Martelos & Picaretas: picareta leve, picareta pesada, martelo leve, martelo de guerra, martelo lucerne (A), foice pesada, malho (A, 2h); picareta terrível (W), picareta de batalha gnomo (A), malho (A, 1h); martelo duplo (W), martelo com gancho gnomo
Monge: kama, nunchaku, bordão, sai, shuriken, siangham; espada borboleta (A), tonfa (A). Requer o talento Golpe Desarmado Aprimorado.