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Pontos de Magia para d20 System

Desde que eu jogava AD&D, na época da boa e velha TSR, estranhava o sistema de magias. Descobri anos depois que esse sistema foi baseado na obra de ficção científica/fantasia de Jack Vance (particularmente no livro Dying Earth) e portanto costuma-se chamá-lo de "magia vanciana". Essa abordagem à magia tem como pontos principais a memorização ou preparação de padrões místicos após o sono diário, possibilitando liberar um número pré-definido de efeitos mágicos no decorrer do dia. A justificativa é bem plausível (no seu contexto fantástico): operar magia requer antes a indução, através de exercícios mentais em transe, de padrões de energias mentais sobrenaturais, padrões completamente alienígenas para a mente humana. Feito isto, a energia preparada residirá na mente do mago até que ele decida liberar e manipulá-la através de artifícios como vocalizações, gestos estranhos e objetos de poder. Isto é o que arcanos sempre fizeram em AD&D, enquanto que sacerdotes oram tão fervorosamente que suas divindades lhes agraciam com uma pequena parte de seu poder divino, tornando a tarefa de preparar magias um ato de fé em vez de esforço mental. Vale mencionar que certas criaturas sobrenaturais que foram sendo criadas no jogo são naturalmente dotadas de alguns padrões místicos que lhes permitem lançar magias sem necessitar de preparação prévia nem de artifícios para conduzir a energia; tais poderes são formalmente chamados no jogo de habilidades similares a magias (spell-like abilities) (muito embora sejam as magias que são similares a essas habilidades, o jogo é escrito pela perspectiva do personagem jogador).

Tradicionalmente, magias em cenários de fantasia tem sido agrupadas em níveis que representam seu poder e a dificuldade de aprendê-las. Em AD&D, a cada dia, um personagem tem um limite diário de magias de cada nível para preparar. Quando a Wizards of the Coast adquiriu os direitos do jogo, inventaram o feiticeiro: uma classe de personagem que usa magias arcanas naturalmente, sem precisar prepará-las com antecedência, porém bem mais limitado no aprendizado de magias do que o tradicional mago. E o bardo acabou indo no embalo. Neste ponto foi que realmente a criatividade deles começou a me parecer libertinagem irresponsável. Afinal, a TSR criou sim um mundo de fantasia, mas a maior beleza desse mundo é que ele era bem coerente em si mesmo e se auto-explicava, enquanto que a WotC vem desleixando cada vez mais nas explicações de ambientação e quebrando conceitos tradicionais sem necessidade.

Eu nunca morri de amores pelo estilo vanciano. Sou adepto do estilo de psquisimo ou de misticismo oriental, pelo qual um personagem aprende um número limitado de magias e dispõe de um total de energia mística ou psíquica que pode ser gasto livremente com as magias que o personagem sabe. Sem essa chateação de ter que escolher exatamente quais magias vai usar, e limitando cada nível especificamente. Tais limites diários são bizarros e não me parecem nada coerentes. Por exemplo, se um mago pode preparar 4 magias de nível 0 e 3 magias de nível 1, por que raios não pode trocar essas 3 magias de nível 1 por um número um pouco maior de magias de nível 0? Como pode o sacrifício de 1 slot de 9º nível resulta em só 1 única magia de 1º nível??

Quanto à questão da preparação, ela é bem inconveniente mas tem toda a sua lógica interna e eu respeito isso, embora não goste. Gostei mais de uma variante proposta no livro Unearthed Arcana, pela qual um mago ou usuário de magias divinas prepara magias de acordo com o limite normal, mas no entanto dispõe de um total único de "pontos de magia" que representam a energia da qual dispõe para gastar livremente em qualquer combinação das magias que preparou, independente dos níveis.

Uma das primeiras house rules da minha crônica online foi abolir o conceito de preparação de magias, mais por parecer inviável na nossa modalidade de jogo (por IRC e tudo o mais) do que por realmente desgostar do conceito. Em consequência disto, tive que modificar várias classes para restaurar o equilíbrio, visto que este tipo de mudança provoca um desastroso efeito dominó se não for tratada devidamente.

Mas jamais abandonei o desafiador projeto de uma mecânica que usasse um total único de pontos para gastar em magias de todos os níveis, pois este certamente sempre foi o aspecto que mais estranhei na magia de D&D, mas também sempre foi o pior dos vespeiros. Esta seria uma modificação muito mais drástica e perigosa do que tornar todas as magias espontâneas, pois daria a todas as classes mágicas muito mais flexibilidade do que jamais experimentaram. Algo semelhante foi tentado com os psiônicos no Psionics Handbook de 2001, mas os resultados foram insatisfatórios o suficiente para sempre serem discutidos nos fórums e serem quase completamente reformulados no Expanded Psionics Handbook de 2004. E os psiônicos sempre foram penalizados por sua versatilidade, dispondo de muito poucos pontos de poder em relação ao que seria equivalente no caso de um usuário de magias.

Por cerca de dois anos estive analisando e ponderando um sistema de pontos de magia (MP) para substituir os níveis de magias por dia, e finalmente, no começo de 2004, consegui o primeiro modelo suficientemente razoável para testar, e em várias semanas de testes aparei as arestas e consegui um sistema que me deixou extremamente satisfeito e realizado! Abaixo estarei explicando o funcionamento do sistema. É importante ter em mente que, nesse sistema, um usuário de magias dificilmente poderá usar o mesmo número de magias que poderia no sistema de magias/nível/dia, porém ele tem total liberdade de escolha e pode usar mais de suas magias mais poderosas.


Índice

Abaixo, descrevo detalhadamente as regras que criei para governar meu estilo de magia.


Usando Magias


Pontos de Magia

Usuários de magias têm um total diário de pontos de magia (MP) que representam a quantidade de energias místicas da qual dispõem para lançar magias. A cada nível de magias corresponde um custo de MP. As energias são completamente recuperadas a cada 8 horas de descanso por ciclo de 24 horas.

Custo de MP para usar uma magia: 2 x nível da magia +1. É impossível para um personagem gastar numa única magia mais MP do que o custo da magia de mais alto nível que ele puder usar. Magias de domínio ou da escola de especialização custam -2 MP que o normal; assim, podem ser usadas mais vezes por dia e mais facilmente elevadas ou combinadas com metamagia.

Custo de MP de Magias
Nível 0 Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5 Nível 6 Nível 7 Nível 8 Nível 9
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19

MP base para clérigos, druidas, magos e wu jens: A cada nível, o MP base aumenta pelo mesmo valor do custo da magia de nível mais alto que o personagem puder usar no novo nível. Isto cessa no nível 10; daí em diante a progressão permanece fixa.

MP base para bardos: Segue exatamente a mesma lógica de magos, mas sendo atrasados no aprendizado dos níveis de magias, acabam ganhando menos MP a cada nível.

MP base para feiticeiros, favored souls, shugenjas e warmages: Segue exatamente a mesma lógica de magos, mas diferem pelos níveis em que aprendem um novo nível de magias e ganham um +2 acumulativo por nível até estabilizar no 10º.

MP base para paladinos e rangers: Esta progressão é bem estranha, mas é uma adaptação razoável. Nos níveis 1-3, não usam magias então não têm MP nenhum. Nos níveis 4, 5, 7, 8 e 9 ganha +0 MP; no nível 6 ganha +3 MP; no nível 10 e em cada um dos níveis seguintes, ganha +5 MP.

MP bônus: A cada nível, bardos, clérigos, druidas, feiticeiros e magos ganham MP bônus igual ao bônus de sua habilidade-chave (Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Paladinos e rangers só ganham MP bônus em níveis pares, a partir do 4º. MP bônus são calculados retroativamente igual a bônus de Constituição nos pontos de vida, mas só consideram o valor natural da habilidade-chave, como a melhoria a cada 4 níveis, um bônus inerente, dano em habilidade ou dreno de habilidade.

Base de MP por Nível
Nível de
Classe
Clérigo1
Druida1,
Mago1,
Wu Jen1
Feiticeiro1,
Favored Soul1,
Shugenja1,
Warmage1
Bardo1 Paladino2,
Ranger2
1 3 5 1 -
2 6 10 4* -
3 11* 15 7 -
4 16 22* 12* 0*
5 23* 29 17 0
6 30 38* 22 3
7 39* 47 29* 3
8 48 58* 36 3*
9 59* 69 43 3
10 70 82* 52 7
11 81* 95 61 12*
12 92 108* 70 17
13 103* 121 79* 22
14 114 134* 88 27*
15 125* 147 97 32
16 136 160* 106* 37
17 147* 173 115 42
18 158 186* 124 47
19 169 199 133 52
20 180 212 142 57

*Acesso a um novo nível de magias.
1Aplique o bônus de habilidade a cada nível.
2Aplique o bônus de habilidade a cada 2 níveis a partir do nível 4.

MP por classes diferentes: Todo personagem possui um único total de MP. Como acontece com HP, todas as classes de um personagem contribuem individualmente para um mesmo total de pontos. Porém, diferente de HP bônus, que sempre derivam de Constituição, MP bônus derivam separadamente da habilidade-chave das magias de cada classe a cada nível.

Por exemplo, suponha que Elrond seja um clérigo 10/mago 15/bardo 5 de Int 19 [+4], Sab 18 [+4] e Car 17 [+3]. Seus 10 níveis de clérigo lhe concedem 68 MP base +40 MP bônus (10 x 4), totalizando 108 MP; seus 15 níveis de mago lhe concedem 123 MP base + 60 MP bônus (15 x 4), totalizando 183 MP; e, finalmente, seus 5 níveis de bardo lhe concedem 17 MP base + 15 MP bônus (5 x 3), totalizando 32 MP. Assim, Elrond tem 108+183+32 = 323 MP no total. Ele pode gastar esses MP livremente com magias de qualquer de suas classes, mas sempre observando os limites de MP pras magias de cada classe: 11 MP por magia de clérigo, 17 MP por magia de mago, e 5 MP por magia de bardo. Vale ressaltar que modificações numa habilidade-chave só afetam o MP no escopo dos níveis em que o MP foi influenciado pela respectiva habilidade.

MP para classes de prestígio: A maioria das classes de prestígio que usam magias simplesmente continuam a progressão de uma classe normal que o personagem já tinha, e nesse caso não é necessário nenhum tipo de ajuste. Mas existem classes de prestígio com progressão de magias própria, e para elas devem ser criadas progressões específicas. Se a progressão vai pelo menos até magias de nível 4, MP bônus são ganhados nos 10 níveis da classe de prestígio; senão, são ganhados apenas nos níveis pares. Seguem alguns exemplos de progressões específicas.

Progressão Tipo A
  Magias por dia  
Nível 1 2 3 4 MP
1 0 - - - 3
2 1 - - - 6
3 1 0 - - 9
4 1 1 - - 12
5 1 1 0 - 15
6 1 1 1 - 18
7 2 1 1 0 21
8 2 1 1 1 24
9 2 2 1 1 27
10 2 2 2 1 30
Progressão Tipo B
  Magias por dia  
Nível 1 2 3 4 MP
1 1 - - - 3
2 2 0 - - 6
3 2 1 - - 11
4 3 2 0 - 16
5 3 2 1 - 23
6 3 3 2 0 30
7 4 3 2 1 39
8 4 3 3 2 48
9 4 4 3 2 57
10 4 4 3 3 66
Progressão Tipo C
  Magias por dia  
Nível 1 2 3 4 5 MP
1 0 - - - - 3
2 1 - - - - 6
3 1 0 - - - 9
4 1 1 - - - 12
5 1 1 0 - - 15
6 1 1 1 - - 20
7 2 1 1 0 - 25
8 2 1 1 1 0 30
9 2 2 1 1 1 35
10 2 2 2 1 1 40
Progressão Tipo D
  Magias por dia  
Nível 1 2 3 MP
1 0 - - 3
2 0 - - 3
3 1 - - 6
4 1 - - 6
5 1 0 - 9
6 1 0 - 9
7 1 1 - 12
8 1 1 0 12
9 1 1 1 15
10 1 1 1 15

Não poucas classes de prestígio têm progressões únicas, e adaptar todas elas para meu sistema de MP foge do razoável. As classes que ficaram de fora incluem as seguintes: Blighter (MotW), Demonologist (BoVD), Emissary of Barachiel (BoED), Nar Demonbinder (UD), Nentyar Hunter (UD), Runescarred Berserker (UD), Teflammar Shadowlord (UD), Thayan Slaver (UD), Ur-Priest (BoVD), Vassal of Bahamut (BoED), Vigilante (S&S).


Alterações Necessárias nas Classes

Clérigos: No lugar de Curar/Infligir Espontaneamente, que se tornou redundante, clérigos ganham Curar/Infligir Ferimentos Aprimorado, o que lhes permite lançar d10 em vez de d8 nas magias de cura. Além disso, expulsar mortos-vivos funciona diferente (ver abaixo).

Druidas: Druidas ganham o talento Invocação Aprimorada no lugar de Invocação Espontânea, mesmo que não cumpram os pré-requisitos do talento.

Feiticeiros: Esta classe é extremamente prejudicada neste sistema e recomendo substituí-la por bruxo e soldado arcano (Complete Arcane).


Elevar Magias

Não faz sentido exigir um talento para Elevar Magias nesse sistema (também não no sistema oficial, mas menos ainda neste), essa mecânica é parte inerente do uso de magias. Os únicos benefícios do talento seriam, ao usar uma magia como se fosse de um nível mais alto, aumentar a CD para testes de resistência contra ela e sua capacidade de penetrar num globo de invulnerabilidade ou coisa do tipo. No sistema oficial, esses benefícios só são ganhados tendo o talento, o que considero uma restrição completamente sem nexo pois está-se empregando mais energia que o normal na magia, o que deveria automaticamente torná-la mais potente. Então, de modo similar à amplificação de poderes psiônicos no Expanded Psionics Handbook, todo usuário de magias agora tem a opção de investir mais MP numa magia para aumentar seu poder. Isso não é considerado metamagia, e metamagia propriamente dita tende a ser mais poderosa.

Vale ressaltar que, num sistema de MP, haver um talento como Elevar Magias é ainda mais estranho. No sistema padrão, de níveis de magia por dia, um personagem pode esgotar os créditos para um certo nível e ter que gastar créditos de níveis mais altos para lançar determinadas magias, mas tal situação não existe em um sistema de MP.


Pontos de Magia Aprimorados [Geral]

Você dispõe de mais energia mágica do que o normal.
Pré-requisitos: Capacidade de usar magias ou habilidades similares a magias.
Benefícios: Você ganha +1 MP por nível.
Especial: Este talento só pode ser escolhido no 1º nível.


Pergaminhos e Varinhas

Ativar um pergaminho requer apenas que seja lido em voz alta (componente vocal) e, quando aplicável, que o usuário aponte para o alvo com algum de seus membros (componente gestual sem falha arcana).

Devido à imensa versatilidade do sistema de MP, pergaminhos e varinhas acabaram tão desvalorizados que resolvi que as características das magias (como nível de conjurador e dificuldade para resistir) estão em função do usuário, não do nível de poder pelo qual o item foi criado (este fica sendo usado apenas para fins de preço e dos testes de resistência do próprio item), de forma idêntica ao que ocorre com cajados (staffs). Isto vale para todos os itens de finalização ou ativação de magias (spell completion & spell trigger), mas não para itens de palavra de comando nem ativados por uso. Por conta disso, o valor base de pergaminhos é 50, não 25, e de varinhas é 1000, não 750. Pergaminhos custam, assim, o mesmo que poções: pergaminhos só podem ser usados pelos conjuradores apropriados mas aproveitam o poder do usuário; poções podem ser usadas por qualquer um mas o poder é fixado pelo criador.

Por exemplo, se Khryse (Clr5/Lad5) lançar curar ferimentos leves a partir de um pergaminho ou de uma varinha, ela cura 1d10+5 em vez do 1d8+1 normal (porque, sendo clériga, tem Cura Aprimorada, e é o nível de poder dela e não o do item que é usado pra determinar o bônus no dado).