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Simplificando as Perícias de D&D3.5

Na 3ª edição de D&D, uma das partes mais desnecessariamente trabalhosas na construção de personagens, principalmente personagens do mestre e monstros, é a definição das perícias. O trabalho excessivo vem não tanto da flexibilidade da mecânica de distribuição de pontos em si, mas muito mais das mecânicas associadas: modificadores condicionais (os da própria perícia, não os modificadores circunstanciais genéricos), modificadores de sinergia, restrições para os não-treinados e custos adicionais para perícias que não condizem com a temática e o foco da classe. Neste artigo, discorreremos sobre formas de solucionar essas questões para melhorar a experiência de jogar e agilizar a condução do jogo.

Identificando os Problemas

Se eu crio meu personagem no 1º nível e maximizo uma ou mais perícias, vou ter que ler as perícias novamente ao atingir o 2º nível só pra saber quais bônus de sinergia poderei pegar. Seria muito mais prático se isso já tivesse sido definido no 1º nível. E mais prático ainda seria se as perícias fossem coesas e bem-definidas o suficiente pra nem haver sinergias! Falta objetividade nas aplicações das perícias.

Perícias que requerem treinamento são estranhas e confusas. Começa que 1 mísero ponto é suficiente pra liberar a perícia toda; mas quanto foco representa 1 ponto de perícia? Ou mesmo 2, se for perícia de outra classe? Comparado ao foco necessário pra um mínimo de expertise, que pode ser representado pelo número de pontos necessário para adquirir um bônus de sinergia ou, sendo um pouco mais exigente, para ter sucesso garantido contra CD 20 ao escolher 10, 1 ou 2 pontos não são nada. Mas, em D&D3, são o suficiente pra um personagem tentar qualquer teste de Usar Instrumento Mágico, que é a perícia mais exigente do jogo. Falta ênfase ao treinamento nas perícias.

Quando um personagem decide treinar uma perícia de outra classe, ele é duplamente penalizado: paga dobrado e não consegue atingir um grau de competência comparável a quem paga normal. Em níveis medianos e altos, raramente fará sentido usá-la. Pagar dobrado é uma dentre várias possíveis formas justas de reforçar o foco da classe escolhida. Mas no 10º nível, um personagem cuja classe indica a perícia pode ter até +13 enquanto um cuja classe não a indica só pode ter +7, ou seja, uma desvantagem de 40 pontos percentuais. A desvantagem começa pequena no 1º nível, de apenas 10 pontos percentuais, mas vai crescendo substancialmente ao longo dos níveis. Logo, falta permitir uma competência decente a todo personagem, independente da classe.

As Soluções da Edição da Saga de Guerra nas Estrelas

A idéia de condensar as perícias de aplicações similares é tão antiga quanto, no mínimo, o livro do jogador alternativo de Monte Cook, o Arcana Unearthed, e vem se tornando uma abordagem cada vez mais comum nos sistemas derivados do d20, dentre os quais se destacam os bem-sucedidos sistemas da editora Green Ronin: Mutants & Masterminds, Blue Rose e True20. Recentemente, a própria Wizards of the Coast incorporou a filosofia à edição da Saga de Guerra nas Estrelas (SWSaga). Com o anúncio da 4ª edição de D&D para maio de 2008, os autores deixaram claro que essas melhorias na jogabilidade vieram pra ficar, pois D&D4 herdará muito de SWSaga (não só de perícias).

O sistema de perícias de SWSaga resolve decentemente todos os problemas expostos acima. Pra começar, várias perícias foram combinadas em perícias únicas quando elas possuíam objetivos práticos similares e não fazia sentido um personagem ser competente em uma e não ser na outra; em outras palavras, as perícias se definem por intenção e utilidade:

Assim, você não precisa mais saber se o teste de Ouvir vem antes ou depois de Observar, não precisa testar 2 perícias pra ocultar tua presença, não precisa investir pontos em duas perícias só pra ser capaz de destrancar fechaduras e desarmar armadilhas e também não precisa ficar rastreando as sinergias entre Cambalhota e Equilíbrio, e por aí vai. As perícias estão condensadas, simplificadas e coesas o suficiente pra você não perder tanto tempo criando ou avançando o nível do personagem.

Há mais boas novas. Como existem menos perícias e cada uma é bem mais útil do que antes, você nem precisa mais se preocupar sobre quantos investir nas perícias. Em SWSaga, ou você é treinado numa perícia ou não é. Se você não é treinado em uma perícia, existem algumas aplicações dela que não tem competência pra executar, mas, com poucas exceções, ainda existem coisas que pode fazer com ela. Se você é treinado, pode tentar todas as aplicações da perícia, e ganha um único bônus +5 pra sair mais na frente de quem não treinou. Independente de ser treinado numa perícia ou não, você também ganha um bônus igual a 1/2 do teu nível de personagem. Assim, a vantagem de um personagem treinado para um destreinado, de mesmo nível, é sempre de exatamente 25 pontos percentuais; nem mais, nem menos. Isso também é interessante porque representa o pequeno ganho de competência que todo mundo ganha com a experiência, mesmo que não se especialize naquela perícia. Isto, inclusive, ajuda a compensar a perda de flexibilidade para quem gostava de investir um pouco de pontos aqui e ali.

Como SWSaga não tem pontos de perícia, adquirir treinamento em uma nova perícia requer o dom (feat) Treinamento em Perícia. Ainda assim, você só pode adquirir treinamento nas suas perícias de classe. Deve-se ressaltar, entretanto, que isto só é problema para aquelas perícias que possuem aplicações restritas a personagens treinados, pois o dom Foco em Perícia ainda existe e seu bônus subiu para +5, igual ao bônus recebido pelo personagem treinado. Para as perícias que possuem aplicações restritas, entretanto, o problema também não é tão grave quanto em D&D, pois multiclasse é uma opção muito mais interessante em SWSaga, por várias razões. A mais óbvia é que não há penalidade de XP quando os níveis divergirem. Além disso, o atraso que a multiclasse impõe à potência dos poderes da Força de SWSaga é muito mais sutil do que o das magias de D&D3, pois os poderes são governados pela perícia Usar a Força (Use the Force) em vez do nível da classe que concedeu os poderes. O personagem deixa apenas de progredir nos talentos (talents) da classe, que poderiam ou não fortalecer seus poderes. Portanto, se você faz questão do personagem aprender uma perícia, você simplesmente escolhe uma classe que a tiver, adquire um nível nela quando atingir a experiência necessária e pega o dom Treinamento em Perícia. Fica evidente que, nesse sistema, escolher bem a primeira classe é muito mais importante no que diz respeito à escolha de perícias do que no D&D, pois pode significar a economia de preciosos dons (por outro lado, dons são mais abundantes para as classes de SWSaga do que para as classes de D&D).

A partir do momento que ser treinado em uma perícia adquiriu um peso maior no sistema, o leque de simplificações se abre ainda mais. Talvez a mais evidente seja eliminar o talento Rastrear, tornando sua função simplesmente uma aplicação da perícia Sobrevivência restrita àqueles que forem treinados nela. E assim foi feito em SWSaga. Além disso, Falar Línguas deixou de ser perícia, pois nunca teve graduações nem testes; é substituída pelo talento Linguista, que confere 1 língua adicional +1 para cada ponto de bônus de Inteligência (se houver).

Duas notáveis inovações do sistema de perícias de SWSaga foram transformar Iniciativa em perícia e agregar a uma nova perícia, Vigor (Endurance), os diversos testes de Constituição e Fortitude que antes se encontravam na seção de Perigos Ambientais do Livro do Mestre de D&D: marcha forçada, prender respiração, ignorar fome, ignorar sede, corrida prolongada, dormir em armadura e nadar ou andar na água. O dom Iniciativa Aprimorada é, portanto, substituído por Foco em Perícia (Iniciativa), além, é claro, de Treinamento em Perícia (Iniciativa) (mas, como não existe aplicação restrita para Iniciativa, não é necessário adquirir Treinamento em Perícia a menos que queira investir pesado na perícia, escolhendo os dois dons). Iniciativa é uma perícia de classe para as cinco classes básicas de SWSaga: batedor, jedi, malandro, nobre e soldado; já Vigor é perícia de classe apenas para as classes mais físicas (as que possuem pontos de vida e base de Fortitude melhores): batedor, jedi e soldado. Aqui, já temos os critérios para definir quais classes de D&D são elegíveis à inclusão dessas perícias às suas listas: todas as classes ganham Iniciativa; bárbaro, caçador (ranger), clérigo, druida, guerreiro, monge e paladino ganham Vigor.

Aparando as Arestas

À primeira vista é interessante combinar Diplomacia a Intimidar, mas e os estereótipos dos personagens truculentos que não sabem persuadir delicadamente seu interlocutor, apenas persuadem com ameaças? E os oradores que não intimidariam uma mosca? Além disso, no SWSaga não existe a opção de desmoralizar o oponente em combate, que era interessante. Acho que as duas perícias deviam permanecer separadas. Diplomacia poderia incorporar Obter Informações, já que ambas requerem tato e desenvoltura social; de fato, Persuadir ajuda a diminuir o preço dos subornos necessários para Obter Informações. Intimidar poderia permanecer independente mas ser um pouco melhorada: como Diplomacia não requer mais 1 minuto inteiro de interação, mas apenas 1 ação de rodada inteira, o mesmo se aplicaria a Intimidar; além disso, para incentivar a escolha da perícia e o seu uso, desmoralizar o oponente poderia ser uma ação de movimento para os não-treinados, ou uma ação ligeira para os treinados.

Outro ponto é que, embora a mecânica de Enganação seja coerente com Falsificação, o ato de falsificar documentos é mais uma tarefa intelectual do que uma tarefa social, então esse ato não deveria ser associado a Carisma. O Mestre sempre tem a opção de designar uma habilidade diferente do normal para um teste, mas o ideal é que o sistema despeje o mínimo possível de responsabilidade sobre o Mestre. Portanto, nossa recomendação é separar Falsificação (Int) de Enganação (Car), porém aproveitar para a primeira a mesma mecânica da segunda. Falsificação seria uma escolha muito pobre de perícia, mas retornaremos ao assunto mais à frente.

Escalar, Natação e Salto são perícias bem circunstanciais. Dependendo da campanha, é provável que raramente sejam necessárias. Além do mais, são perícias que não requerem treinamento em nenhum grau, são todas baseadas em Força e todas sofrem penalidade por armadura. Fica um tanto gritante que elas merecem ser fundidas numa perícia só, que chamaremos de Atletismo. Convém aqui mencionar que a perícia Usar Cordas foi descartada em SWSaga; tudo o que restou foi um teste de Destreza para definir a dificuldade do teste de Acrobacia pra se desamarrar de cordas. Considerando que é uma perícia muito específica mas que pode ver mais uso em jogos de D&D do que SW, se o Mestre não quiser eliminar a perícia, pode incorporá-la a Atletismo.

Ajustes Específicos de D&D

Talvez a primeira adaptação que um mestre de jogo que quiser adaptar o sistema de perícias de SWSaga para D&D3.X sentirá necessidade de fazer seria permitir o aprendizado de um número adicional de perícias por um personagem ao entrar em uma nova classe, comparando o número de perícias da classe original ao da nova classe. Por exemplo, não seria justo que um guerreiro, que teve uma base de 2 perícias pra escolher, adquira um nível de ladino, que confere uma base de 8 perícias, e não ganhe nenhuma perícia adicional; o natural seria que adquirisse treinamento em mais 6 perícias. Mas este é o ponto mais trivial das adaptações necessárias; abordaremos adaptações mais complexas mais abaixo.

Entrevistas com desenvolvedores de D&D4 indicam que serão descartadas as perícias "secundárias", ou seja, aquelas que pouco ou nada influem no fluxo de um jogo convencional; o exemplo dado foram as Profissões, mas acredita-se que a categoria inclui também dos Ofícios e Atuações. De fato, essas perícias sempre foram praticamente relegadas somente a personagens do Mestre e praticamente só aqueles personagens ou campanhas fortemente focados em interações sociais, bem como os personagens pertencentes à classe barda por um capricho do sistema, investem preciosos pontos nessas perícias. Segundo os desenvolvedores, um novo subsistema está sendo desenvolvido, que não necessitará nem de perícias nem de dons e será baseado na mecânica de pontos de criação (craft points) introduzida no livro de variantes Unearthed Arcana. Considerando todos esses pontos e o custo maior para adquirir treinamento numa perícia na mecânica que estamos analisando, recomenda-se descartar Atuações e Profissões do sistema principal e considerá-los regras opcionais. No caso dos Ofícios, não é tão simples descartá-los pois eles têm funções interessantes em jogo, de criar seus próprios itens. Aqui, caímos num dilema similar ao da perícia Falsificação e, em menor grau, das perícias de Conhecimento: elas não são tão úteis nas aventuras quanto as outras perícias.

A solução: separar as perícias entre perícias primárias e perícias secundárias. Assim, o número de perícias treinadas determinado pela classe serve para aprender perícias primárias e, se o modificador de Inteligência for positivo, esse é o número de perícias secundárias nas quais o personagem pode ser treinado. Por exemplo, um mago de Int 16 teria que escolher 2 perícias a treinar dentre as primárias Concentração, Decifrar Escrita e Iniciativa, e 3 perícias a treinar dentre as secundárias Conhecimentos [cada um] e Ofícios [cada um]. O talento Treinamento em Perícia, então, passaria a conceder treinamento em 1 perícia primária da classe ou 2 perícias secundárias da classe. Da mesma forma, treinamento em 1 perícia primária pode ser trocado por treinamento em 2 perícias secundárias e vice-versa. Nesse contexto, as perícias de Atuações poderiam ser mantidas, desde que ganhassem alguma utilidade maior; uma solução seria permitir testes de Atuação para melhorar a atitude dos espectadores, usando a mesma mecânica de Diplomacia.

Segundo o manual de conversão do SW RPG para o Saga Edition, a perícia Avaliação foi incorporada a Conhecimento (tecnologia). Em D&D, isso seria melhor representado pelo Ofício correspondente ao item ou por Conhecimento (arcano), no caso de itens mágicos. Entretanto, como Diplomacia já inclui regras pra diminuir o preço de compra ou aumentar o preço de venda, o Mestre pode optar por ignorar o teste para avaliar valor e já partir direto para a negociação.

Abro parênteses para apontar uma opinião pessoal: a perícia Concentração deveria ser uma perícia mental, não física. Afinal, só faz sentido que ela seja baseada em Constituição quando um personagem tenta não falhar na execução de uma ação (como lançar uma magia ou usar certas perícias) ao tomar dano contínuo ou de outra forma simultâneo à ação. Entretanto, testes de Concentração também são feitos para: executar tais ações com sucesso mesmo sob restrições físicas, como a magia constrição ou quando imobilizado por um oponente; executar defensivamente tais ações, ou seja, não provocar ataques de oportunidade; e não ter tais ações interrompidas por distrações que não resultam em dano, como precipitações climáticas e balanços vigorosos do veículo. Todas essas aplicações e até o nome da perícia evidenciam que trata-se de um esforço antes de tudo mental. Assim, consideraremos Concentração uma perícia associada a Sabedoria, que é a habilidade básica que representa a força de vontade.

Para concluir a estrutura do nosso sistema de perícias adaptado de SWSaga para D&D, vamos cobrir alguns detalhes restantes. Primeiramente, Mecânica não é um nome de perícia apropriado para D&D; Sabotagem cai melhor. Além disso, as perícias de Conhecimento de D&D merecem um enxugamento: "história", "local" e "nobreza & realeza" poderiam ser incorporados a um novo Conhecimento [social], "geografia" incorporada a "natureza" e "arquitetura & engenharia" incorporada a "masmorras"; Conhecimento (arcano) poderia até incorporar a perícia Identificar Magias, pondo fim à tradicional confusão entre as duas perícias e tornando mais objetiva a representação do estudo da magia no sistema.

Estabelecendo a Meta

Finalmente, concluímos nosso levantamento das perícias realmente úteis para personagens de D&D. As perícias primárias são:

As perícias secundárias são:

A lista acima reflete, além de todo o exposto, a nossa recomendação de desconsiderar as mudanças acerca da penalidade por armadura. Em SWSaga, todas as armaduras leves dão uma penalidade de -2, as médias -5 e as pesadas -10; porém, personagens proficientes com a armadura usada não sofrem penalidade. Essa mudança mexe com elementos demais de D&D para o escopo de uma mera simplificação de perícias. Deve ser considerado, também, que, em SWSaga, a função da tradicional Classe de Armadura de D&D foi integrada à defesa (conhecida em D&D como jogada de resistência) por Reflexos e, após o 5º nível heróico, armaduras deixam de ser interessantes, a menos que o personagem seja um soldado especializado em armaduras, por exemplo. Portanto, não aplicaremos aqui a penalidade por armadura às perícias Cavalgar, Iniciativa nem Vigor, deixando isso para o SWSaga e Mestres ousados que sintam-se confortáveis com uma mudança tão radical. (É bem provável que D&D4 incorpore essa mudança, mas sua abordagem de relegar o equipamento do personagem ao segundo plano não é facilmente adaptável a D&D3, que é o nosso objetivo aqui.)

Aplicando as Mudanças

A seguir, faremos o levantamento da lista original de perícias de D&D3.5, o levantamento da lista modificada e o cálculo da proporção entre números de perícias treinadas (considerando sempre graduações maximizadas). A lista original indicará entre parênteses o número-base de perícias de um personagem individual, em vermelho as perícias removidas e em marrom as perícias secundárias, que não contarão nos cálculos. Note que a perícia Atuação conta para a proporção do bardo e somente dele, pois era praticamente obrigatório o seu investimento nessa perícia. A lista modificada indicará em azul as novas perícias e em verde as perícias que requerem treinamento para os seus usos mais importantes e portanto merecem consideração especial. Para não prejudicar as classes, os arredondamentos da proporção serão para maior. Além disso, o número de perícias primárias treinadas não será menor que 2/3 do número total delas (arredondado para baixo).

Asterisco (*) indica perícias que sofrem penalidade por armadura.

Bárbaro

Lista original (4): Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Jump (Str), Listen (Wis), Ride (Dex), Survival (Wis), and Swim (Str).

Lista modificada: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For*), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidar (Car), Ofícios [armas, armaduras, itens comuns, mecanismos] (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab), Vigor (Con)

Proporção: 8/8 (100%)
Saldo parcial: 4
2/3: 5
Saldo final: 5

Bardo

Lista original (6): Appraise (Int), Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Gather Information (Cha), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Speak Language (n/a), Spellcraft (Int), Swim (Str), Tumble (Dex), and Use Magic Device (Cha).

Lista modificada: Acrobacia (Des*), Atletismo (For*), Atuações[cada uma] (Car), Concentração (Con), Conhecimento [cada um] (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Falsificação (Int), Furtividade (Des*), Iniciativa (Des), Ofícios [cada um] (Int), Percepção (Sab), Usar Instrumento Mágico (Car).

Proporção: 10/22 (45%)
Saldo parcial: 3
2/3: 6
Saldo final: 6
Especial: Conhecimento Bárdico permite usar qualquer aplicação de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado.

Caçador

Lista original (6): Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Hide (Dex), Jump (Str),Listen (Wis), Move Silently (Dex), Knowledge (dungeoneering/geography/nature) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), Search (Int), Spot (Wis), Survival (Wis), Swim (Str), and Use Rope (Dex).

Lista modificada: Adestrar Animais, Atletismo (For*), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento [masmorras, natureza] (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des*), Iniciativa (Des), Ofícios [armas, armaduras, itens comuns, mecanismos] (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab), Vigor (Con).

Proporção: 9/14 (64%)
Saldo parcial: 4
2/3: 6
Saldo final: 6

Clérigo

Lista original (2): Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Heal (Wis), Knowledge (arcana/history/religion/the planes) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int).

Lista modificada: Concentração (Con), Conhecimento [arcano, história, os planos, religião] (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Vigor (Con).

Proporção: 5/5 (100%)
Saldo parcial: 2
2/3: 3
Saldo final: 3

Druida

Lista original (4): Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (nature) (Int), Listen (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int), Spot (Wis), Survival (Wis), and Swim (Str).

Lista modificada: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For*), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento [natureza] (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Ofícios [armas, armaduras, itens comuns, mecanismos] (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab), Vigor (Con).

Proporção: 10/10 (100%)
Saldo parcial: 4
2/3: 6
Saldo final: 6

Feiticeiro

Lista original (2): Bluff (Cha), Concentration (Con), Craft (Int), Knowledge (arcana) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int).

Lista modificada: Concentração (Con), Conhecimento [arcano] (Int), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Ofícios [alquimia, armas, armaduras, itens comuns, mecanismos] (Int).

Proporção: 3/3 (100%)
Saldo parcial: 2
2/3: 2
Saldo final: 2

Guerreiro

Lista original (2): Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Jump (Str), Ride (Dex), and Swim (Str).

Lista modificada: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For*), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidar (Car), Ofícios [armas, armaduras, itens comuns, mecanismos] (Int), Vigor (Con).

Proporção: 6/6 (100%)
Saldo parcial: 2
2/3: 4
Saldo final: 4

Ladino

Lista original (8): Appraise (Int), Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Decipher Script (Int), Diplomacy (Cha), Disable Device (Int), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Forgery (Int), Gather Information (Cha), Hide (Dex), Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge (local) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Open Lock (Dex), Perform (Cha), Profession (Wis), Search (Int), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Spot (Wis), Swim (Str), Tumble (Dex), Use Magic Device (Cha), and Use Rope (Dex).

Lista modificada: Acrobacia (Des*), Atletismo (For*), Atuações[cada uma] (Car), Conhecimento [social] (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Falsificação (Int), Furtividade (Des*), Iniciativa (Des), Intimidar (Car), Ofícios [armas, armaduras, itens comuns, mecanismos] (Int), Percepção (Sab), Sabotagem (Int), Usar Instrumento Mágico (Car).

Proporção: 11/25 (44%)
Saldo parcial: 4
2/3: 7
Saldo final: 7
Especial: Como o ladino é a única classe que pode aprender Sabotagem, recomendamos que a sua habilidade extraordinária com armadilhas se torne uma propriedade da própria perícia, adquirida apenas quando treinado.

Mago

Lista original (2): Concentration (Con), Craft (Int), Decipher Script (Int), Knowledge (all skills, taken individually) (Int), Profession (Wis), and Spellcraft (Int).

Lista modificada: Concentração (Con), Decifrar Escrita (Int), Conhecimento [todos, individualmente] (Int), Iniciativa (Des), Ofícios [alquimia, armas, armaduras, itens comuns, mecanismos] (Int).

Proporção: 3/3 (100%)
Saldo parcial: 2
2/3: 2
Saldo final: 2

Monge

Lista original (4): Balance (Dex), Climb (Str), Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Escape Artist (Dex), Hide (Dex), Jump (Str), Knowledge (arcana/religion) (Int), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Spot (Wis), Swim (Str), and Tumble (Dex).

Lista modificada: Acrobacia (Des*), Atletismo (For*), Atuações[cada uma] (Car), Concentração (Con), Conhecimento [arcano, religião] (Int), Diplomacia (Car), Furtividade(Des*), Iniciativa (Des), Ofícios [armas, armaduras, itens comuns, mecanismos] (Int), Percepção (Sab), Vigor (Con).

Proporção: 8/13 (62%)
Saldo parcial: 3
2/3: 5
Saldo final: 5

Paladino

Lista original (2): Concentration (Con), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (nobility and royalty / religion) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), and Sense Motive (Wis).

Lista modificada: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento [religião, social] (Sab), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa(Des), Ofícios [armas, armaduras, itens comuns, mecanismos] (Int), Percepção (Sab), , Vigor (Con).

Proporção: 8/6 (133%)
Saldo parcial: 3
2/3: 5
Saldo final: 5

* Penalidade por armadura.
** Penalidade por armadura dobrada.

Consolidação do Produto

Perícia Primária (Habilidade Associada) Restrições
Aos Não
Treinados
Penalidade
por Armadura
Brb Brd Caç Clr Drd Fet Gue Lad Mag Mon Pal
Acrobacia (Des) Sim Sim C C C
Adestrar Animais (Car) Sim Não C C C C C
Atletismo (For) Não Sim C C C C C C
Cavalgar (Des) Não Não C C ** C C C
Concentração (Sab) Não Não C C C C C C C C
Cura (Sab) Não Não ** C C C ** ** C
Decifrar Escrita (Int) Sim Não C ** C C **
Diplomacia (Car) Não Não C C C ** C C C
Enganação (Car) Não Não C C ** C **
Furtividade (Des) Não Sim C C C C
Iniciativa (Des) Não Não C C C C C C C C C C C
Intimidar (Car) Sim Não C ** C C
Percepção (Sab) Não Não C C C C C C C
Sabotagem (Int) Sim Não ** C
Sobrevivência (Sab) Sim Não C ** C C
Usar Instrumento Mágico (Car) Sim Não C ** C
Vigor (Con) Não Não C C C C C C C
Número de Perícias Primárias Treinadas*: 5
(6)
6
(8)
6 3
(4)
6 2
(4)
4
(5)
7 2 5
(6)
5
Perícia Secundária (Habilidade Associada) Restrições
Aos Não
Treinados
Penalidade
por Armadura
Brb Brd Caç Clr Drd Fet Gue Lad Mag Mon Pal
Atuações [todas] (Car) Não Não C C C
Conhecimento [Arcano] (Int) Sim Não C C C C C
Conhecimento [Masmorras] (Int) Sim Não C C C
Conhecimento [Natureza] (Int) Sim Não ** C C C C
Conhecimento [Religião] (Int) Sim Não C C C C C
Conhecimento [Social] (Int) Sim Não C C ** C C ** C
Conhecimento [Os Planos] (Int) Sim Não C C C
Falsificação (Int) Não Não C C
Ofício [Alquimia] (Int) Não Não C C C
Ofício [Armas] (Int) Não Não C C C C C C C C C C C
Ofício [Armaduras] (Int) Não Não C C C C C C C C C C C
Ofício [Itens Comuns] (Int) Não Não C C C C C C C C C C C
Ofício [Mecanismos] (Int) Não Não C C C C C C C C C C C

* Este número é igual a 2/3 do total de perícias treinadas. Entre parênteses, o número modificado se a sugestão abaixo for acatada.
** Sugerimos que estas perícias sejam adicionadas às listas das respectivas classes. Tal mudança pediria o aumento do número-base de perícias de algumas dessas classes, mas não todas (ver números entre parênteses).

Versátil (Geral)

Benefício: Adiciona à tua lista de perícias primárias de classe um número de perícias igual ao teu bônus de Inteligência (se houver) ou 1, o que for maior. Alternativamente, adiciona à tua lista de perícias secundárias de classe todas as perícias secundárias.