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Ajustes nas Perícias

A idéia principal aqui é simplificar a mecânica das perícias. Pares de perícias que são mecanicamente muito similares e servem aos mesmos propósitos fundamentais no jogo (Abrir Fechaduras & Operar Mecanismos, Esconder-se & Furtividade, Observar & Ouvir) são combinadas em perícias únicas (resultando em Sabotagem, Furtividade e Percepção). Um esforço adicional é feito para evitar a necessidade de tabelas para CDs e evitar CDs fundamentais que não sejam múltiplas de 5. Também constam ajustes mais simples que julguei necessários.

Se usar as variantes de Furtividade, Percepção e Sabotagem, bardos e caçadores (rangers) deverão ter 4 pontos de perícia e ladinos 6, não 6 e 8. Se usar a variante de Empatia Selvagem através de Diplomacia, deve-se adicionar Diplomacia às perícias de caçador.


Perícias de Interação

Certas perícias visam lidar com outros através de interação social. Elas permitem influenciar as atitudes dos outros e conseguir sua cooperação. As perícias de interação são Atuação, Blefar, Diplomacia, Intimidar e Obter Informações.

Linguagem: Usar uma perícia de interação necessita que você realmente seja capaz de interagir com os alvos da perícia: eles precisam estar cientes de você e capazes de compreendê-lo. Se não falarem a mesma língua, ou não puderem te ouvir por alguma razão, configura-se uma situação de trabalhar sem as ferramentas apropriadas, então você sofre uma penalidade -4 no seu teste de perícia, já que você deve se expressar através de gestos, linguagem corporal, tom etc. No caso da finta (Blefar), a linguagem utilizada é necessariamente corporal, então línguas faladas são irrelevantes mas você sofre a penalidade -4 se a anatomia do alvo for substancialmente diferente da sua.

Seres animalescos: Perícias de interação funcionam apenas com alvos dotados de Inteligência. Criaturas com Inteligência animalesca (valores 1 ou 2, ou modificador -4) são idiotas demais para compreender as sutilezas da tua expressão, então você sofre uma penalidade -6 em testes de perícias de interação com elas. É importante ter em mente que respostas de tais criaturas são extremamente simplórias, geralmente simples expressões de emoções básicas.

Grupos: Você pode usar perícias de interação contra grupos, mas precisa estar tentando influenciar o grupo inteiro de uma emsma forma. Você pode, por exemplo, usar Diplomacia para causar uma boa impressão a um grupo de pessoas, mas deve estar tentando convencê-las da mesma coisa. Todos no grupo devem ser capazes de ouvir e compreendê-lo. Você faz um único teste e o Mestre compara o resultado a cada pessoa no grupo (ou contra um valor médio para o grupo, para agilizar o jogo).

Empatia Selvagem: A qualidade especial Empatia Selvagem permite interagir com criaturas de Inteligência animalesca sem a penalidade de -6. Além disso, certas palavras do idioma Druídico são compreendidas por tais criaturas, então druidas não sofrem a penalidade -4 ao interagir com elas, exceto ao fintar.


Acrobacia (Des)

Deslocamento Acrobático: Além de evitar ataques de oportunidade, você pode fazer um ataque no meio da movimentação (CD 15). Isto substitui os talento Mobilidade e Ataque em Movimento. Você pode tomar uma penalidade -5 para fazer o deslocamento completo (em vez de metade). Outra penalidade -5 pode ser tomada para atravessar espaços ocupados durante o deslocamento.

Investida Acrobática: Com um teste de CD 20, você pode fazer uma investida através de terreno difícil que normalmente reduz o deslocamento ou aliados que bloqueiem o caminho. Este deslocamento provoca ataques de oportunidade normais.

Levantar-se Rapidamente: Você pode fazer um teste de Acrobacia com CD 15 para levantar-se do chão como ação livre em vez de ação de movimento. Ações livres jamais provocam ataques de oportunidade.

Especial: Se você tiver 5 graduações em Acrobacia, você ganha um bônus de esquiva +1 na CA. (Isto substitui o talento Esquiva.)


Avaliação (Int)

A CD base é 10, não 12.


Conhecimento (Int)

Identificando monstros: Em muitos casos, você pode usar esta perícia para identificar monstros e seus poderes ou vulnerabilidades. A CD é 10 para monstros comuns, 15 para monstros incomuns e 20 para monstros raros. A definição de quais monstros são comuns, incomuns e raros fica a cargo do Mestre de acordo com os ambientes em que o personagem viveu. Se tiver sucesso, você sabe o nome, o tipo e os subtipos da criatura, bem como o alinhamento predominante da raça, se houver. Para cada 5 pontos que vencer a CD, você identifica um ataque ou qualidade especial da criatura.

Escolher 20: Você só pode escolher 20 ao fazer um teste de Conhecimento se tiver acesso aos materiais de pesquisa apropriados (como uma biblioteca).


Diplomacia (Car)

Teste: Você pode melhorar as atitudes dos outros (personagens do Mestre) por 1 categoria com um teste de Diplomacia bem-sucedido com CD 15. A cada 10 pontos que o resultado vencer a CD, a atitude melhora por mais 1 categoria e a cada 10 pontos que o resultado falhar, a atitude piora por 1 categoria. Em negociações, os participantes rolam testes resistidos de Diplomacia e o vencedor ganha a vantagem. Testes resistidos também resolvem situações quando dois advogados ou diplomatas defendem casos opostos numa audiência perante terceiros.

Ação: Mudar a atitude de alguém com Diplomacia geralmente leva pelo menos 1 minuto inteiro (10 ações de rodada inteira consecutivas). Em algumas situações, este requisito de tempo pode aumentar muito. Um teste de Diplomacia apressado pode ser feito como uma ação de rodada inteira, mas você toma uma penalidade -10 no teste.

Repetições: Opcionais, mas não recomendadas pois repetições costumam não funcionar. Mesmo que o teste inicial de Diplomacia tenha sucesso, o outro personagem só pode ser persuadido até aí e uma repetição pode piorar mais do que ajudar. Se o teste inicial falhar, o outro personagem provavelmente se tornou mais firmemente comprometido com a sua posição e uma repetição seria fútil.

Especial: Um meio-elfo tem um bônus racial +2 em testes de Diplomacia.

Se você tiver o talento Negociador, você ganha um bônus +2 em testes de Diplomacia.

Sinergia: Se você tiver 5 ou mais graduações em Blefar, Conhecimento (nobreza e realeza) ou Sentir Motivação, você ganha um bônus +2 em Diplomacia.

AtitudeSignificaAções Prováveis
HostilSe arriscará para feri-loAtacar, interferir, escaldar, fugir
InimigoTe quer malEnganar, difamar, evitar, vigiar, insultar
IndiferenteNão se importaInteração socialmente esperada
AmigávelTe quer bemConversar, aconselhar, oferecer ajuda limitada, advogar
ProtetorSe arriscará para ajudá-loProteger, reforçar, curar, auxiliar


Furtividade (Des; Penalidade por Armadura)

Teste: Seu teste de Furtividade é resistido pelo teste de Percepção de quem puder te ver ou ouvir. Você pode andar até metade de seu deslocamento normal sem penalidade, ou seu deslocamento completo com uma penalidade -5. Uma criatura maior ou menor que Média tem um modificador de tamanho de acordo com sua categoria de tamanho: Mínimo +16, Diminuto +12, Miúdo +8, Pequeno +4, Grande -4, Enorme -8, Imenso -12, Colossal -16.

ModificadorCondição
+20Criatura não-viva parada
+10Criatura viva parada
+10Invisível
-2Movendo-se sobre superfície ruidosa (lamaçal, pedregulhos, vegetação rasteira)
-5Movendo-se sobre superfície muito ruidosa (neve espessa, vegetação rasteira densa)
-5Movendo-se o deslocamento completo
-10Ocultar-se rapidamente aproveitando uma distração.
-20Correndo ou investindo
-20Ocultar-se após atacar à distância (ação de movimento)

Requisitos: Você precisa de cobertura ou camuflagem para tentar ocultar sua presença com um teste de Furtividade, pelo menos em relação a uma pessoa específica. Você não pode se ocultar de pessoas que estiverem te observando, mesmo que apenas casualmente, a menos que consiga distraí-los momentaneamente (por exemplo, através de um teste de Blefar). Nesse caso, você toma uma penalidade -5 porque você tem que se mover rapidamente e precisa chegar a algum tipo de esconderijo dentro do limite do seu deslocamento. Você pode ocultar-se dobrando uma esquina ou escondendo-se atrás de cobertura, mas os outros saberão para onde você foi.

Atirador Oculto: Se você já conseguiu se ocultar a pelo menos 3 metros de seu alvo, você pode fazer um ataque à distância e imediatamente ocultar-se novamente. Você toma uma penalidade -20 no seu teste de Furtividade para ocultar-se após o tiro.

Criar uma Distração para Ocultar-se: Você pode usar Blefar como uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade para ajudar a ocultar-se. Se o teste for bem-sucedido, você consegue a distração momentânea de que precisa para tentar um teste de Furtividade enquanto as pessoas estão cientes da sua presença.

Ação: Normalmente, nenhuma: você faz um teste de Furtividade como parte da movimentação ou outra atividade, então faz parte de outra ação. Entretanto, ocultar-se imediatamente após um ataque à distância (ver Franco-atirador, acima) é uma ação de movimento.

Especial: Um halfling tem um bônus racial +1 em testes de Furtividade.

O mestre de um familiar gato ganha um bônus +3 em testes de Furtividade.


Intimidar (Car)

Intimidar é um efeito extraordinário de medo, então o alvo faz um teste de resistência por Vontade (este já incorpora os dados de vida, o modificador de Sabedoria e modificadores relacionados a medo e moral). Você recebe um bônus de +4 para cada categoria de tamanho que for maior que o alvo, ou uma penalidade -4 para cada categoria que for menor.


Percepção (Sab)

Teste: A perícia Percepção é usada primariamente para detectar criaturas que estejam ocultas, usando a visão e a audição. Por vezes, criaturas não estão intencionalmente se ocultando mas são difíceis de se perceber, então um teste de Percepção se faz necessário. Tipciamente, o teste de Percepção é resistido ou pelo teste de Furtividade do alvo ou confrontado com uma CD que reflete quão baixo é o ruído que você possa ouvir ou quão difícil um objeto ou detalhe é de se perceber.

Você pode usar Percepção para perceber criaturas invisíveis. É praticamente impossível (CD +20) determinar com exatidão a posição de uma criatura com um teste de Percepção e, mesmo que um personagem tenha sucesso no teste, uma criatura invisível ainda beneficia-se de camuflagem total (50% de chance de erro). Criaturas invisíveis que estejam lutando ou falando usam as CDs base convencionais +10 (0 e 10, respectivamente), mas em outras circunstâncias fazem um teste de Furtividade.

CD de PercepçãoRuído
-10Combate
0Conversação¹
10Presença parada
Teste de FurtividadeMovimentando-se calado
15Sussurros¹
15+Ler lábios

¹ Se vencer a CD por 10 ou mais, você discerne o que está sendo dito, desde que compreende a língua.

Modificador na
CD de Percepção
Condição
+1Para cada 3 metros de distância
+5Ouvir através de uma porta
+5Surdo
+5Distraído ou fascinado
+10²Detectar uma presença invisível ou despertar do sono
+15Ouvir através de uma parede de pedra
+20Localizar com exatidão uma presença invisível

² Este modificador é o mesmo ganhado por uma criatura invisível no seu teste de Furtividade e não se soma com ele.

Ler Lábios: Para compreender o que alguém está dizendo através da leitura de lábios, você deve estar dentre 9 metros da pessoa, ser capaz de vê-la falar e compreender a língua (este uso da perícia é dependente de língua). A CD base é 15, mas aumenta se o discurso for complexo ou se a pessoa não articular bem. Você deve manter uma linha de visão aos lábios que ler.

Se seu teste de Percepção tiver sucesso, você pode entender o conteúdo geral de até um minuto de fala, mas geralmente perderá certos detalhes. Se o teste falhar por 4 ou menos, você não conseguiu ler os lábios. Se falhar por 5 ou mais, você toma alguma conclusão incorreta sobre o discurso. O teste é rolado secretamente neste caso, de modo que você não saiba se teve sucesso ou se errou por 5.

Outros Sentidos: Você pode fazer testes de Percepção para olfato, paladar e tato, seguindo as orientações dadas acima. Notar algo óbvio tem CD 0. Coisas sutis têm CD 5, 10 ou 15 e coisas ocultas têm CD 20 ou mais.

Outros usos: Percepção também é usada para reconhecer disfarces (ver a perícia Disfarçar) e para determinar a distância à qual um encontro começa (ver Ermos, Climas e Ambiente).

Ação: Varia. Cada vez que tiver uma chance de ouvir ou observar algo de forma reativa (como quando alguém faz ruído ou você se move para uma área nova), você pode fazer um teste de Percepção sem usar uma ação. Tentar detectar algo que falhou em detectar antes é uma ação de movimento. Para ler lábios, você deve concentrar-se por um minuto inteiro antes de fazer um teste de Percepção e não pode fazer nenhuma outra ação (exceto andar até metade de seu deslocamento) durante esse minuto.

Repetições: Permitidas. Você pode tentar detectar algo que falhou em detectar antes sem penalidade. Você pode tentar ler lábios uma vez por minuto.

Especial: Quando vários personagens estão detectando a mesma coisa, uma única jogada de 1d20 pode ser usada para os testes de Percepção de todos os indivíduos.

Um ranger ganha um bônus em testes de Percepção ao usar esta perícia contra um inimigo favorito.

Um elfo tem um bônus racial +2 em testes de Percepção.

Um gnomo, halfling ou meio-elfo tem um bônus racial +1 em testes de Percepção.

O mestre de um familiar qualquer ganha +2 em testes de Percepção enquanto o familiar estiver ao alcance da mão.

O mestre de um familiar falcão ganha um bônus adicional +3 em testes de Percepção sempre que estiver em luz clara.

O mestre de um familiar coruja ganha um bônus adicional +3 em testes de Percepção sempre que estiver em luz fraca.

(O ruído de fundo na floresta dificulta testes de Ouvir, o que cancela penalidades por superfície ruidosa. Chuva dá -3 na Percepção e Granizo -4. Os talentos Prontidão e Furtivo são excluídos do sistema (substituir por Foco em Perícia quando necessário).)


Ofícios (Int)

Criando Itens Mágicos

Se escolher esta variante, personagens criam itens mágicos através de perícias de Ofício, não de talentos. O tipo do item determina a perícia necessária para a criação (ver abaixo). Além de cumprir todos os pré-requisitos, inclusive de nível, o personagem também tem que ter um número de graduações em Conhecimento (arcano se bardo, feiticeiro ou mago, natureza se druida ou ranger ou religião se clérigo ou paladino) igual ou maior que o nível do item. A cada dia dedicado à criação do item, o personagem faz um teste da perícia (CD 15 + nível do item); a cada sucesso, completa 500 PO do custo total de criação*, +25 PO para cada ponto em que o teste vencer a CD, pelo mesmo princípio do uso convencional da perícia (embora a fórmula seja completamente diferente); ao falhar por 4 ou menos, a criação não progride nada durante esse dia; se falhar por 5 ou mais, o item é arruinado. Logo, não é recomendado tentar criar um item mágico se escolher 10 não garantir sucesso.
* Custo total de criação = valor base / 2. O valor base corresponde apenas ao encantamento; o valor final de mercado pode ser maior, como no caso de armas e armaduras (que somam o valor da versão magistral do item).

Tipo de Item Ofício Nível de conjurador típico do item
Pergaminho Caligrafia (Nível da magia x 2) -1, ou mais
Poção Alquimia (Nível da magia x 2) -1, ou mais
Item Fantástico * Varia
Arma Armas ou Arcos Bônus x3, ou o maior nível por propriedade especial
Armadura Armaduras Bônus x3, ou o maior nível por propriedade especial
Varinha Alquimia (Nível da magia x 2) -1, ou mais
Bastão Alquimia Varia
Anel Jóias Varia
Cajado Alquimia Varia

* Depende do item específico. Exemplos: Ofício (armaduras) para braçadeiras, elmos e manoplas, Ofício (caligrafia) para livros, Ofício (jóias) para amuletos, braceletes, broches, colares, escaravelhos, lentes, medalhões, óculos e talismãs, Ofício (couro) para botas, chapéus, luvas e cintos, e Ofício (costura) para camisas, capas, coletes, faixas, mantos e robes.

Artesão Especialista [Geral]

Você é mestre em um ofício.
Pré-requisitos: Int 13.
Benefícios: Escolha uma perícia de Ofício; você ganha 1 graduação por nível (não-retroativo) nessa perícia sem usar pontos de perícia. No 1º nível, você ganha 4 graduações em vez de 1, então se escolher o talento no 1º nível, a perícia estará sempre maximizada.
Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se somam. Cada vez que escolher este talento, ele se aplica a uma perícia diferente.
Magos substituem o talento bônus Escrever Pergaminhos por Artesão Especialista (caligrafia). Magos substituem seus talentos de criação de itens bônus por Artesão Especialista.


Sabotagem (Des)

Esta perícia é usada para adulterar, desativar ou emperrar mecanismos. Por exemplo, você pode adulterar uma sela ou rodas de carruagem para funcionar normalmente por alguns momentos para depois desmoronar (geralmente após 1d4 rodadas ou minutos de uso), desativar uma armadilha que houver localizado, ou emperrar ou destrancar uma fechadura.

Sabotagem não pode ser tentada sem ferramentas. Ferramentas de ladrão são ideais para tais tarefas e, se forem obras-primas, dão um bônus circunstancial +2 ao teste. Tentar Sabotagem usando ferramentas improvisadas impõe uma penalidade circunstancial -4 ao teste.

Teste: O teste de Sabotagem é feito secretamente, de modo que você não necessariamente sabe se teve êxito (isto é irrelevante no caso de simples tentativas de destrancar fechaduras). A CD depende da complexidade do mecanismo. Sabotar um mecanismo muito simples tem CD 10; mecanismos mais intrincados têm CDs mais altas.

Se o teste tiver sucesso, você sabotou o mecanismo. Se falhar por 4 ou menos, você falhou mas pode tentar novamente. Se falhar por 5 ou mais, algo dá errado. Se o mecanismo for uma armadilha, você a dispara; se for uma fechadura, você a emperra. Se estiver tentando uma sabotagem propriamente dita, você pensa que adulterou o mecanismo, mas ele ainda funciona normalmente.

Qualidade da FechaduraCD para Destrancar
Simples15
Mediana20
Boa25
Perfeita30

MecanismoCD*Exemplo de Sabotagem
Simples5Emperrar uma fechadura.
Mediano10Sabotar uma roda de carroça.
Difícil20Desarmar uma armadilha, reativar uma armadilha.
Complexo25Desarmar uma armadilha complexa, sabotar um mecanismo intrincado de forma muito específica

* Se você tentar não deixar nenhum rastro de sabotagem, some 5 à CD.

Ação: Sabotar um mecanismo requer 1 minuto de trabalho (10 ações de rodada inteira). Você pode aceitar uma penalidade -5 no teste para sabotar como uma única ação de rodada inteira.

Repetições: Variam. Você pode repetir se falhou no teste por 4 ou menos, mas precisa estar ciente de ter falhado para tentar novamente.

Destreinado: Você não pode sabotar mecanismos sem treinamento, mas pode arrombar ou de outra forma danificá-los de formas brutas e óbvias.

Especial: Um personagem que vencer a CD de uma armadilha por 10 ou mais pode estudar a armadilha, descobrir como funciona e contorná-la (junto com aliados, se quiser) sem desarmá-la.

Restrição: Ladinos (e outros personagens com a qualidade especial Encontrar Armadilhas) podem desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica geralmente tem uma CD de 25 + o nível da magia usada para criá-la.

As magias armadilha de chamas, glifo de proteção, símbolo e círculo de teleportação também criam armadilhas que um ladino pode desarmar com um teste de Sabotagem bem-sucedido. Crescer espinhos e pedras espinhosas, entretanto, criam armadilhas mágicas que não podem ser desarmadas com Sabotagem. Ver as descrições de cada magia para detalhes.


Usar Instrumento Mágico (Car)


Sinergias

Segue a tabela completa de sinergias que utilizamos. As em vermelho são modificações minhas (as entre chaves são exclusões).

5 graduações em... ...dá +2 em testes de...
Acrobacia Equilíbrio, Saltar
Adestrar Animais Cavalgar
Arte da Fuga Usar Cordas (para amarrar alguém)
Atuação (orador) Diplomacia
Atuação (teatro) Blefar, Disfarce
Avaliação Diplomacia (para negociar transações)
Blefar Diplomacia, Disfarce (ao interpretar), Intimidar, Punga
Conhecimento (arcano) Identificar Magias
Conhecimento (arquitetura e engenharia) Procurar (portas secretas)
Conhecimento (cavernas) Sobrevivência (no subterrâneo)
Conhecimento (geografia) Sobrevivência (para evitar perigos naturais ou evitar se perder)
Conhecimento (história) Conhecimento Bárdico
Conhecimento (local) Obter Informações
Conhecimento (natureza) Sobrevivência (na superfície)
Conhecimento (nobreza e realeza) Diplomacia
Conhecimento (planos) Sobrevivência (em outros planos)
Conhecimento (religião) Expulsar Mortos-Vivos
Decifrar Escrita Usar Instrumento Mágico (com pergaminhos)
Diplomacia Atuação (orador)
Equilíbrio Atuação (dança)
Identificar Magias Usar Instrumento Mágico (com pergaminhos)
Ofício Avaliação (com os respectivos itens)
Procurar Sobrevivência (para rastrear)
Saltar Acrobacia
Sentir Motivação Diplomacia
Sobrevivência Conhecimento (natureza)
Usar Cordas Arte da Fuga (para escapar de cordas)
Usar Cordas Escalar (com cordas)
Usar Instrumento Mágico Identificar Magias (para decifrar pergaminhos)