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Ajustes nas Raças

Estes ajustes consideram o corpo total das minhas variantes, exceto as que eu especificamente descartei como inviáveis (o sistema 3d6, por exemplo). A maioria das raças ganham proficiências adicionais (ver Grupos de Armas).

Humanos

Seguem todas as características de raça dos humanos:

Anões

Seguem todas as características de raça dos anões:

Anões são o epítome do soldado de disciplina e bravura inabaláveis, logo dão os melhores guerreiros. Entretanto, os líderes anões costumam ser alguns dos clérigos mais poderosos acima e abaixo da terra, facilmente compensando uma pequena desvantagem em derrotar mortos-vivos espiritualmente com grandes vantagens em sobreviver aos seus ataques e esmagá-los com seus martelos. Cavaleiros diplomáticos são raros entre os anões e mesmo dentro desse grupo seleto são raros aqueles capazes de brandir a coragem verdadeiramente altruística do paladino, em oposição à coragem arrogante de um povo que é naturalmente difícil de se derrubar. Anões não têm nenhuma inclinação psicológica ou cultural, nem tampouco vantagens físicas, para serem caçadores ou ladinos e muito menos ainda para serem bardos ou feiticeiros; de fato, um anão bardo ou feiticeiro seria um indivíduo tão exótico que provavelmente figuraria nas lendas mais excêntricas, sendo que provavelmente seria um membro tão medíocre de sua classe que dificilmente sobreviveria o suficiente para se tornar um herói ou vilão de qualquer mérito. Os caminhos do bárbaro, druida, mago e monge são grotescamente estranhos à cultura dos anões, mas aqueles indivíduos excêntricos o suficiente para tal facilmente destacam-se entre os membros mais terríveis dessas classes.

Elfos

Seguem todas as características de raça dos elfos:

Elfos são bardos por natureza: apaixonados por todas as artes, especialmente a música, a dança, as artes arcanas e as artes marciais. Seus espíritos libertinos os motivam a viajar regularmente e conhecer novos lugares, novas pessoas, novas artes e novos conhecimentos. Elfos mais fortes nas artes arcanas são naturalmente mais propensos a serem feiticeiros do que magos, enquanto que os mais combativos preferem ser pacientes caçadores das florestas do que guerreiros militares ou bárbaros selvagens. Elfos mais rebeldes e aventureiros tornam-se excelentes ladinos. Elfos mais espiritualistas quase sempre seguem o caminho do druida, que é a forma de sacerdócio mais fiel à natureza sua e de seus deuses; porém, os poucos elfos de fé mais ardorosa e mais desapegados do mundo mortal tornam-se clérigos e costumam tornar-se os líderes espirituais de seu povo. Finalmente, o espírito libertino dos elfos impede que se dediquem a caminhos tão focados e rigorosos quanto os do monge e o do Paladino.

Gnomos

Seguem todas as características de raça dos gnomos:

Halflings

Aplicar as seguintes modificações:

Meio-elfos

Seguem todas as características de raça dos meio-elfos:

Meio-orcs

Aplicar as seguintes modificações:


Treinamento contra Humanóides e Gigantes [Geral]

Anões e gnomos têm antigas inimizades com gigantes e certas raças humanóides. Anões costumam treinar contra orcs e golbinóides, enquanto gnomos costumam treinar contra kobolds e goblinóides.

Pré-Requisito: Anão ou gnomo.

Benefício: Você ganha um bônus de competência +1 em jogadas de ataque contra duas raças Humanóides, à sua escolha, bem como um bônus de esquiva +4 contra Gigantes.