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Reviver sem Perder XP

Segue uma tradução de Andy Collins:

"Como sabe qualquer jogador de D&D que tenha alguns níveis debaixo do braço, morrer é uma proposta cara. Mas apesar da soma em ouro necessária para voltar da terra dos mortos, o que mais dói não é o custo monetário—é o custo de experiência.

"Perder um nível inteiro é como o DM te dizer que os últimos doze encontros foram apenas um sonho. Milhares de pontos de experiência ganhados com suor, descendo pelo ralo. E embora ouro possa ir e vir, pontos de experiência são mais do que apenas a "pontuação" que representa as realizações do seu personagem até o presente. São uma medida de horas e horas de jogo enquanto seu personagem rastejava por masmorras úmidas e castelos cavernosos. Mas uma jogada azarada e puf! Tudo já era.

"Agora, eu não vou dizer que a morte de um personagem não é para ser ruim. Deveria ser tão ruim quanto ou pior que qualquer outra catástrofe que pode cair sobre um personagem. Pô, essa é uma das razões pelas quais eu insisti tanto para aumentar o custo de PO para as várias magias que te trarão de volta à vida—achei que personagens estivessem se safando muito barato de voltar da morte.

"Mas eu penso sim que a perda de nível é uma mecânica de jogo ultrapassada, uma que parece horrivelmente punitiva e serve apenas para tonar o jogo menos divertido para o jogador azarado cujo personagem subitamente está comendo grama pela raiz. Além disso, é confusa, difícil de se aplicar e resolver, e atrasa o jogo quando a prioridade número um na mente de todo mundo é, "Vamos subir nos cavalos e nos vingar à moda antiga!"

"Aqui, portanto está uma regra variante que tenho usado ultimamente na minha crônica Bloodlines. É baseada em grande parte num conceito originalmente escrito por JD Wiker, e publicado no seu website. Livra-se do cocneito de "perda de nível" por morte, substituindo-o por uma regra simples, fácil de usar e que você já conhece: o nível negativo.

"Trocando em miúdos, sempre que um personagem reviver dos mortos (por qualquer efeito que normalmente causaria uma perda de nível), em vez de perder um nível, ele pega um nível negativo especial. Diferente de um nível negativo normal, este não pode ser eliminado com restauração nem qualquer outro tipo de magia exceto um milagre ou desejo. O personagem sofre todas as penalidades normais por um nível negativo—uma penalidade -1 em ataques, resistências e testes de habilidade e de perícias; -5 pv; -1 no nível efetivo para determinar o efeito de habilidades especiais; e 1 magia ou crédito de magia do nível mais alto que puder usar.

"Em efeito, o personagem fica mais ou menos um nível mais fraco do que normalmente seria, imitando o efeito que perda de nível normalmente produz. Mas em vez de ter que recalcular dúzias de números, lembrar onde você gastou seus pontos de perícia, rolar os pontos de vida que vai perder, e toda essa baboseira, você volta ao jogo em segundos. (De fato, é por isso que a mecânica de nível negativo foi inventada para começo de conversa: para que encontros com mortos-vivos que drenam energia não virassem sessões de maratonas de regressão de personagens.)

"Este nível negativo permanece até a próxima vez que o personagem ganhar um nível. Sempre que você ganha um nível, você remove um de seus níveis negativos especiais. (É como subir dois níveis ao mesmo tempo.) Se você estiver carregando mais que um destes níveis negativos especiais, você desta vez só perde um deles; terá que esperar até seu próximo nível para perder outro.

"Ressurreição verdadeira (e efeitos similares que restauram vida sem causar perda de nível) trazem um personagem de volta sem este nível negativo especial, tornando o gasto do dinheiro adicional uma decisão mais interessante.

"Pode-se também usar esta mesma mecânica para dreno de energia: Se o teste de resistência causado por um ataque de dreno de energia falhar, o nível negativo simplesmente se torna "permanente" até que o personagem ganhe outro nível. Neste caso, terá que decidir se restauração ou magias similares ainda funcionam para remover o nível negativo permanente criado pelo dreno de energia; se disser sim, jogadores precisarão anotar a origem de cada um de seus níveis negativos especiais (já que restauração pode reparar os de dreno de energia, mas não de ressurreição).

"Particularmente em níveis mais altos—onde morte pode surpreender mesmo um personagem atento—esta variante reduz a demora entre a morte de um personagem e seu retorno ao jogo. Compare o tempo que precisaria para reduzir um ladino nível 12 para o nível 11, ou um feticeirio nível 14 para o nível 13, contra o tempo encessário para aplicar um nível negativo. Ao longo de alguns jogos, você poupará tempo suficiente para pelo menos um encontro a mais, ou três."

Reconhecendo os méritos desta variante, eu e todos os jogadores da minha campanha fomos unânimes em querer experimentá-la.

Mas o que acontece quando um personagem volta dos mortos faltando pouco XP para passar de nível? Certamente se prejudica muito menos do que se morresse pouco depois de ganhar seu nível atual. Por essa razão, o personagem que morrer a meio caminho ou mais do seu próximo nível só elimina o nível negativo a meio caminho ou mais do segundo nível a partir daquele no qual morreu. Por exemplo, se um personagem nível 1 voltar da morte com menos de 500 XP, ele elimina o nível negativo ao atingir 1000 XP; mas se voltar da morte com algo entre 500 e 999 XP, o nível negativo só será eliminado quando tiver algo entre 2000 e 2999 XP. Não é necessário ser rigoroso quanto ao ponto exato da eliminação: se uma sessão de jogo rendeu XP para deixar o personagem a mais de meio caminho para o nível seguinte, já se pode eliminar o nível negativo sem grandes preocupações. Mudanças assim, como passagem de nível ou eliminação de nível negativo, sempre são mais convenientes no intervalo entre sessões de jogo.