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Usando Habilidades sem Valores

Os valores de habilidades no d20 System nada mais são que um legado das edições anteriores do jogo. Efetivamente, em jogo importa apenas o modificador que se calcula a partir do valor. Isso poderia ser simplificado para excluir vários cálculos desnecessários do jogo e facilitar o aprendizado do sistema. Proponho, então, substituir os pares "valor de habilidade" e "modificador de habilidade" pelo único atributo "habilidade", que será um modificador partindo de -5 ao infinito. A conversão requer os seguintes ajustes:

Capacidade de Carga
Valores
de Força
Modificador
de Força
Limite de
Carga Leve
Limite de
Carga Média
Limite de
Carga Pesada
1, 2 -4 3 kg. 6 kg. 9 kg.
3, 4 -3 6 kg. 12 kg. 18 kg.
5, 6 -2 9 kg. 18 kg. 27 kg.
7, 8 -1 12 kg. 24 kg. 36 kg.
9, 10 0 15 kg. 30 kg. 45 kg.
11, 12 +1 20 kg. 40 kg. 60 kg.
13, 14 +2 27,5 kg. 55 kg. 82,5 kg.
15, 16 +3 35 kg 70 kg. 105 kg.
17, 18 +4 45 kg 90 kg. 135 kg.
19, 20 +5 60 kg. 120 kg. 180 kg.
21, 22 +6 80 kg. 160 kg. 240 kg.
23, 24 +7 110 kg. 220 kg. 330 kg.
25, 26 +8 140 kg. 280 kg. 420 kg.
27, 28 +9 180 kg. 360 kg. 540 kg.
29, 30 +10 240 kg. 480 kg. 720 kg.
Val +10 Mod +5 x4 x4 x4

Correspondência entre Pontos
para Definição de Habilidades
Tipo de Campanha
Valor
Modificador
Desafios suaves
15
2
Desafios leves
22
4
Desafios moderados
25
6
Desafios consideráveis
28
8
Desafios extremos
32
10

Custo de Definição de Habilidades
Habilidade
Custo
-3
+4
-2
+2
-1
+1
0
0
+1
-1
+2
-2
+3
-4
+4
-7

Por exemplo, numa campanha de desafios consideráveis (8 pontos, equivalentes a 28 no sistema convencional), poderíamos montar um guerreiro com Força +4 (-7 pontos), Destreza +1 (-1 ponto), Constituição +2 (-2 pontos), Inteligência +0 (0 ponto), Sabedoria +0 (0 ponto) e Carisma -2 (+2 pontos).


Simplificando Ainda Mais

Aqueles que se sentirem confortáveis em dar um passo adiante podem utilizar o seguinte método de definição de habilidades básicas:

  1. As 6 habilidades básicas começam em 0.
  2. Distribua 3 pontos entre as 6 habilidades. Cada 1 ponto compra +1 em uma habilidade (ignore a tabela proposta acima).
  3. Ajuste as habilidades, tirando até 3 pontos de uma habilidade para adicionar a outra. Nenhuma habilidade pode, entretanto, começar maior que +3.
  4. Aplique quaisquer ajustes raciais para obter os valores (modificadores) finais.
  5. A cada 5 dados de vida, um personagem ganha +1 em qualquer habilidade de sua escolha.

Este método leva a simplicidade ao extremo. É fácil de memorizar e aplicar, gera personagens 1 ponto mais fracos que o arranjo padrão original de 15 [+2], 14 [+2], 13 [+1], 11 [+0], 10 [+0], 8 [-1] mas que progridem mais rapidamente. Então, enquanto no sistema original se pode obter um modificador inicial de -3 a +4 sem ajustes raciais, mais 2,5 ao longo dos dados de vida (+0,5 a cada 4 níveis) e, possivelmente, 2,5 inerente, para um total de +9, nessa variante se pode obter um modificador inicial de -3 a +3 sem ajustes raciais, mais 4 ao longo dos dados de vida e possivelmente, 2 inerente, para um total de +9. Ou seja, um pouco mais fraco no primeiro nível, mas progredindo mais suavemente e chegando ao mesmo resultado.

Se o Mestre achar que o progresso vai muito longe considerando uma habilidade favorita, pode limitar o valor base em +5 para cada habilidade (sem ajustes raciais). Por exemplo, um meio-orc poderia começar com For +4 (+3), Des +0, Con +3, Int -1 (+0), Sab +0, Car -4 (-3) e, se não houver limite, chegar até For +8 natural no nível 20, sem contar possíveis bônus de aprimoramento +3 e bônus inerente +2. Com o limite, ele ficaria limitado a For +6 mas poderia usar os outros 2 pontos para obter Con +5.