Talentos Gerais
Grupo Ataque Desarmado Aprimorado

Estes talentos são Ataque Desarmado Aprimorado e seus derivados. Alguns talentos podem derivar-se de outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo.


Ataque Desarmado Aprimorado [Geral, Guerreiro]

Improved Unarmed Strike, do Player's Handbook

Você é hábil em lutar enquanto desarmado.

Benefício: O personagem é considerado armado mesmo quando desarmado-isto é, oponentes armados não ganham ataques de oportunidade quando o personagem ataca-os enquanto desarmado. Entretanto, o personagem ainda ganha um ataque de oportunidade contra qualquer oponente que faça um ataque desarmado ao personagem.

Especial: Um monge, ao lutar desarmado, automaticamente ganha o benefício deste talento.


Abraço da Terra [Geral]

Earth's Embrace, do Oriental Adventures

Você pode esmagar oponentes ao atracá-los. Este talento é chamado tsuchi-do em Rokugan.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Agarrão Aprimorado, For 15+.

Benefício: Ao atracar, se você imobilizar um oponente, você causa dano crítico (o dobro do dano desarmado normal) a cada rodada que você mantiver a imobilização. Você mantém seu oponente imóvel como normalmente, mas você também deve permanecer completamente imóvel, dando a oponentes (exceto o que você está imobilizando) um bônus +4 a jogadas de ataque contra você (mas você não está indefeso).

Agarrão Aprimorado [Geral]

Improved Grapple, do Oriental Adventures

Você é hábil em artes marciais que enfatizam agarres e arremessos.

Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: Se você acertar com um ataque desarmado, você causa dano normal e pode tentar iniciar um agarrão como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Nenhum ataque por toque inicial é necessário. Você pode causar dano normal ao atracar, em vez de dano subjugante, sem sofrer uma penalidade ao seu testes de agarrão.

Normal: Personagens sem este talento devem fazer um ataque corpo-a-corpo por toque para agarrar seu oponente e provocam um ataque de oportunidade ao fazê-lo. Também sofrem uma penalidade -4 aos seus testes de agarrão ao tentar infligir dano normal num agarrão.

Apanhar Objetos [Geral, Guerreiro]

Snatch Arrows, do Sword and Fist

Você é perito em apanhar flechas, virotes, lanças e outras armas projéteis ou arremessadas disparadas contra você.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Desviar Objetos, Des 15+, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: Você deve ter pelo menos uma mão livre (não segurando nada) para usar este talento. Ao usar o talento Desviar Objetos, você pode apanhar a arma em vez de simplesmente desviá-la. Armas arremessadas como lanças ou machados podem ser arremessadas de volta ao atacante original como uma ação livre imediata. Projéteis como flechas ou virotes podem ser atirados de volta normalmente no seu próximo turno ou depois, se você possuir o tipo apropriado de arco ou besta.

Ataque Atordoante [Geral, Guerreiro]

Stunning Attack, do Player's Handbook

Você sabe atacar oponentes em áreas vulneráveis.

Pré-requisitos: Des 13+, Ataque Desarmado Aprimorado, Sab 13+, bônus base de ataque +8 ou maior.

Benefício: Declare que o personagem está usando o talento antes de fazer uma jogada de ataque (assim, uma jogada de ataque errada arruína a tentativa). Força um inimigo danificado pelo ataque desarmado do personagem a fazer um teste de resistência por Fortitude (CD 10 + metade do nível do personagem + modificador Sab), além de causar dano normalmente. Se o defensor falhar seu teste de resistência, é atordoado por 1 rodada (até imediatamente antes da sua próxima ação). Um personagem atordoado não pode agir e perde qualquer bônus de Destreza a Classe de Armadura. Atacantes ganham um bônus +2 a jogadas de ataque contra um oponente atordoado. O personagem pode tentar um ataque atordoante uma vez por dia para cada quatro níveis atingidos e não mais que uma vez por rodada.

Ataques Atordoantes Adicionais [geral]

Extra Stunning Attacks, do Sword and Fist

Você ganha ataques atordoantes adicionais ao lutar desarmado.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Atordoante.

Benefício: Você ganha a habilidade de fazer três ataques atordoantes adicionais por dia. Você pode escolher este talento múltiplas vezes.

Ataque de Desequilíbrio [Geral]

Unbalancing Strike, do Oriental Adventures

Você pode atacar as juntas de um oponente humanóide para tirar seu equilíbrio. Este talento é chamado kuzushu em Rokugan.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante, Sab 15+.

Benefício: Contra um oponente humanóide, você pode fazer uma ataque desarmado que tem uma chance de desequilibrar seu alvo. Se seu ataque tiver sucesso, você causa dano normal e seu alvo deve resistir por Reflexos (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador de Sabedoria) ou ficar desequilibrado por 1 rodada, perdendo qualquer bônus de Destreza a CA e dando a atacantes um bônus +2 às suas jogadas de ataque.

Ataque Estrela Cadente [Geral]

Falling Star Strike, do Oriental Adventures

Você dominou a arte de atacar um nervo que cega um oponente humanóide.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Bônus base de ataque +4 ou mais, Ataque Atordoante, Sab 17+.

Benefício: Contra um oponente humanóide, você pode fazer um ataque desarmado que tem uma chance de cegar seu alvo. Se você acertar, seu alvo deve resistir por Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador de Sabedoria) ou ser cegado por 1 rodada por nível que você tiver. Além dos efeitos óbvios, uma criatura cegada sofre uma chance de erro de 50% em combate (todos os oponentes têm ocultamento total), perde qualquer bônus de Destreza a CA, dá um bônus +2 às jogadas de ataque dos atacantes (eles são efetivamente invisíveis), move-se a metade do deslocamento e sofre uma penalidade -4 à maioria das perícias baseadas em Força e Destreza.

Usar este talento gasta um dos seus ataques atordoantes do dia (ou um ataque atordoante de monge ou um uso do talento Ataque Atordoante.)

Ataque Garra de Águia [Geral]

Eagle Claw Attack, do Sword and Fist

Seus ataques desarmados estilhaçam objetos.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado, Quebrar, Des 15+.

Benefício: Você pode atacar a arma ou escudo de um oponente com um ataque desarmado.

Especial: Números de dureza e pontos de vida de armas são dados na Tabela 8-13: Dureza e Pontos de Vida de Armas Comuns e Escudos no Livro do Jogador.

Bloqueio Atracante [Geral]

Grappling Block, do Oriental Adventures

Você pode apanhar e imobilizar a arma de um oponente com suas mãos vazias.

Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos, Int 13+, Especialista, Desarme Aprimorado, Reflexos de Combate.

Benefício: Você deve ter ambas as mãos livres ou estar segurando armas projetadas para apanhar outras armas (como a sai ou jitte) para usar este talento. Uma vez por rodada quando você normalmente seria atingido por uma arma corpo-a-corpo, você pode fazer uma tentativa de desarma especial contra seu oponente. Esta tentativa conta contra seus ataques de oportunidade permitidos por rodada. Você faz uma jogada de ataque oposta (com seu ataque desarmado, sai ou jitte) contra a jogada de ataque que te acertou. A jogada de ataque do oponente não é modificada pelo tamanho da arma. Se você tiver sucesso, você rouba a arma do seu oponente (se estiver desarmado) ou derruba a arma ao chão (se estiver armado). Você só pode usar este talento contra armas até dois tamanhos maiores que você.

Chute Circular [Geral]

Cricle Kick, do Sword and Fist

Você chuta múltiplos oponentes com a mesma ação de ataque.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Ataque Desarmado Aprimorado, Des 15+.

Benefício: Uma jogada de ataque desarmado bem-sucedida te permite fazer uma segunda jogada de ataque desarmado contra um oponente diferente que estiver dentro da área que você ameaça. Este talento requer a ação ataque completo.

Chute Giratório [Geral]

Roundabout Kick, do Oriental Adventures

Você pode continuar um ataque desarmado particularmente poderoso com um poderoso chute, girando num círculo completo antes de pousar o pé.

Pré-requisitos: For 15+, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: Se você fizer um acerto crítico com um ataque desarmado, você pode imediatamente fazer um ataque desarmado adicional contra o mesmo oponente, como se você não tivesse usado seu ataque para o acerto crítico. Por exemplo, Bujiko pode fazer três ataques desarmados numa rodada, com Bônus bases de ataque +9, +6 e +3. Se fizer um acerto crítico no seu segundo ataque, poderá fazer um ataque adicional usando seu Bônus base de ataque +6. Faz então seu terceiro ataque (com +3) como normalmente.

Chute Voador [Geral]

Flying Kick, do Oriental Adventures

Você literalmente salta para a batalha, causando dano devastador.

Pré-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado Aprimorado, Saltar (4 graduações).

Benefício: Ao lutar desarmado e usando a ação investida, você causa dano dobrado com seu ataque desarmado.

Congelar o Sangue [Geral]

Freezing the Lifeblood, do Oriental Adventures

Você pode paralisar um oponente humanóide com um ataque desarmado.

Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Bônus base de ataque +5 ou maior, Ataque Atordoante, Sab 17+.

Benefício: Contra um oponente humanóide, você pode fazer um ataque desarmado que não causa dano, mas tem chance de paralisar seu alvo. Se seu ataque for bem-sucedido, seu alvo deve resistir por Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador de Sabedoria) ou ficar paralisado por 1d4+1 rodadas. Um personagem paralisado permanece rígido e indefeso, incapaz de mover-se ou agir fisicamente. Ele tem valores de Força e Destreza efetivos de 0 mas podem fazer ações puramente mentais.

Usar este talento gasta um dos seus ataques atordoantes do dia (ou um ataque atordoante de monge ou um uso do talento Ataque Atordoante.)

Desviar Objetos [Geral, Guerreiro]

Deflect Arrows, do Player's Handbook

Você pode desviar flechas, virotes, lanças e outras armas disparadas ou arremessadas. 

Pré-requisitos: Des 13+, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: O personagem deve ter ao menos uma mão livre (nada segurando) para usar o talento. Uma vez por rodada quando o personagem seria normalmente atingido por uma arma de alcance ele pode fazer um teste de resistência por Reflexos contra uma CD de 20 (se a arma de alcance tem um bônus mágico ao ataque, a CD aumenta nessa quantidade). Se o personagem tiver sucesso, desvia a arma. O personagem deve estar ciente do ataque e não surpreendido. Tentar desviar uma arma de alcance não conta como uma ação. Armas de alcance excepcionais não podem ser desviadas.

Especial: Um monge recebe este talento de graça no nível 2, mesmo que não tenha o valor de Destreza necessário.

Fingir Fraqueza [Geral]

Feign Weakness, do Sword and Fist

Você capitaliza nas percepções do seu inimigo de seu estado desarmado.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: Se você fizer um teste de Blefar bem-sucedido contra o teste de Sentir Motivação do seu oponente, você faz seu inimigo tentar um ataque de oportunidade porque pensa que você está desarmado. Mas você está armado, e você faz seu ataque contra seu inimigo, que é surpreendido, antes que ele faça seu ataque de oportunidade.

Você também pode tentar este talento com uma arma Miúda ou Pequena com a qual você seja proficiente ao tentar ocultá-la até o último momento, mas você incorre numa penalidade -2 ou -6 no seu teste de Blefar, respectivamente. Você pode usar este talento com uma arma disfarçada, como um leque de combate, sem penalidade no teste de Blefar. Usar Fingir Fraqueza é uma ação padrão, como um fingimento comum, exceto que se você tiver sucesso você pode atacar imediatamente. Você só pode Fingir Fraqueza uma vez por encontro. Após um uso, seus oponentes estão atentos demais para cair nesta manobra novamente.

Grande Arremesso [Geral]

Great Throw, do Oriental Adventures

Você pode arremessar seus oponentes ao chão, escolhendo onde caem e causando dano no processo.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Destreza 13+, Esquiva, Derrubar Aprimorado, Reflexos de Combate.

Benefício: Quando você fizer um ataque de derrubar bem-sucedido contra uma criatura não maior que você, você pode escolher onde a criatura cai, dentro da área que você ameaça. Além disso, você causa seu dano de ataque desarmado normal ao oponente. A movimentação da criatura não provoca ataques de oportunidade, não importa o quão longe você a mova. Ao usar esta opção, entretanto, você não pode fazer um ataque corpo-a-corpo subsequente usando o talento Derrubar Aprimorado.

Imobilização Sufocante [Geral]

Choke Hold, do Oriental Adventures

Você aprendeu a forma correta de aplicar pressão para deixar um oponente inconsciente.

Pré-requisitos: Ataque Atordoante, Ataque Desarmado Aprimorado, Agarrão Aprimorado

Benefício: Se você imobilizar seu oponente ao atracar e manter a imobilização por 1 rodada completa, ao final da rodada seu oponente deve fazer um teste de resistência (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador de Sabedoria). Se a resistência falhar, seu oponente cai inconsciente por 1d3 rodadas.

Jogada Defensiva [Geral]

Defensive Throw, do Oriental Adventures

Você pode usar o peso, força e ímpeto de seu oponente contra ele, desviando seu ataque e atirando-o ao chão.

Pré-requisitos: Des 13+, Ataque Desarmado Aprimorado, Esquiva, Derrubar Aprimorado, Reflexos de Combate.

Benefício: Se o oponente que você escolheu para ganhar seu bônus a CA pelo talento Esquiva te atacar e errar, você pode fazer um ataque imediato de derrubar aprimorado contra esse oponente. Esta tentativa conta contra seus ataques de oportunidades permitidos para essa rodada.

Luta Livre Astuta [Geral]

Você tem uma chance melhor que a normal de escapar ou contorcer-se livre do agarrão ou imobilização de uma criatura grande.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Pequeno ou Médio

Benefício: Quando seu oponente for maior que Médio, você ganha um bônus circunstancial ao seu teste de agarrão para escapar de um agarrão ou imobilização. O tamanho do bônus depende do tamanho do seu oponente, de acordo com a tabela abaixo.

Oponente é...	Bônus
-------------	-----
Colossal	+8
Imenso		+6
Enorme		+4
Grande		+2

Punhos de Ferro [Geral]

Fists of Iron, do Sword and Fist

Você aprendeu os segredos de imbuir seus ataques desarmados com força adicional.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: Declare que você está usando este talento antes de fazer sua jogada de ataque (assim, uma jogada de ataque falhada arruína a tentativa). Você causa 1d4 pontos de dano adicional quando faz um ataque desarmado bem-sucedido. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Toque de Dor [Geral]

Pain Touch, do Sword and Fist

Você causa dor intensa num oponente com um ataque atordoante bem-sucedido.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Ataque Atordoante, Sab 19+.

Benefício: Vítimas de um ataque atordoante bem-sucedido são sujeitas a debilitante dor tal que ficam nauseados por 1 rodada após ficarem atordoados por 1 rodada como normalmente. Um ataque atordoante envolve o poder de ataque atordoante de um monge ou o uso do talento Ataque Atordoante. Criaturas que são imunes a ataques atordoantes também são imunes a este talento, como o são quaisquer criaturas que sejam mais que uma categoria de tamanho maiores que o usuário do talento.

Usar este talento gasta um dos seus ataques atordoantes do dia (ou um ataque atordoante de monge ou um uso do talento Ataque Atordoante.)