Talentos Gerais
Grupo Especialista

Estes talentos são Especialista e seus derivados. Alguns talentos podem derivar-se de outros e aparecer em vários grupos ao mesmo tempo.


Especialista [Geral, Guerreiro]

Expertise, do Player's Handbook

Você é treinado em usar sua habilidade de combate para defesa além de ataque.

Pré-requisito: Int 13+.

Benefício: Quando o personagem usa a ação de ataque ou ação de ataque completo em combate corpo-a-corpo, o personagem pode tomar uma penalidade de até -5 no seu ataque e adicionar o mesmo número (até +5) à Classe de Armadura do personagem. Este número não deve exceder seu bônus base de ataque. As mudanças a jogadas de ataque e Classe de Armadura duram até a próxima ação do personagem. O bônus à Classe de Armadura do personagem é um bônus de esquiva.

Normal: Um personagem incapaz do talento Especialista pode lutar defensivamente enquanto usando a ação de ataque ou ataque total para tomar uma penalidade -4 a jogadas de ataque e ganhar um bônus de esquiva +2 a Classe de Armadura.


Apanhar Arma [Geral]

Snatch Weapon, do Song and Silence

Você pode desarmar um oponente e apanhar a arma no ar.

Pré-requisito: Desarme Aprimorado.

Benefício: Se você desarmar um oponente e tiver uma mão livre, você pode apanhar a arma para si em vez de deixá-la cair. Se você puder usar essa arma com uma mão, você pode imediatamente fazer um único ataque com ela, embora sofra as penalidades normais de um segundo ataque com uma mão secundária.

Normal: Após um desarme, a arma cai aos pés do defensor, a menos que você tenha tentado o ataque de desarme enquanto desarmado.

Ataque Defensivo [Geral]

Defensive Strike, do Oriental Adventures

Você pode tornar uma defesa forte um ataque poderoso. Este talento é chamado musubi em Rokugan.

Pré-requisito: Int 13+, Especialista, Des 13+, Esquiva.

Benefício: Se um oponente te atacar e errar enquanto você estiver usando a ação defesa total, você pode atacar esse oponente no seu próximo turno com um bônus +4 à sua jogada de ataque. Você não ganha bônus nenhum contra um oponente que não te atacar nem contra um oponente que atacar mas não errar.

Ataque Giratório [Geral, Guerreiro]

Whirlwind Attack, do Player's Handbook

Você pode atacar oponentes próximos num incrível ataque giratório.

Pré-requisitos: Int 13+, Des 13+, bônus base de ataque +4 ou maior, Deslocamento, Esquiva, Mobilidade, Especialista.

Benefício: Quando o personagem realiza a ação de ataque total, ele pode desistir de todos os ataques normais e ao invés fazer um ataque corpo-a-corpo ao bônus base de ataque máximo contra cada oponente dentre 1,5 m.

Atravessar Aprimorado [Geral, Guerreiro]

Improved Overrun, do Sword and Fist

Você é treinado em nocautear oponentes menores que você.

Pré-requisitos: Especialista, Encontrão Aprimorado, Derrubar Aprimorado, For 13+, Ataque Poderoso.

Benefício: Quando você tenta atravessar um oponente que é pelo menos uma categoria menor que você, o alvo não pode te evitar. Se você nocautear seu oponente, você imediatamente ganha um ataque de oportunidade contra esse oponente, ganhando o bônus +4 convencional a jogadas de ataque contra alvos caídos.

Normal: O alvo de seu ataque de atravessar escolhe te evitar ou te bloquear.

Bloqueio Atracante [Geral]

Grappling Block, do Oriental Adventures

Você pode apanhar e imobilizar a arma de um oponente com suas mãos vazias.

Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Objetos, Int 13+, Especialista, Desarme Aprimorado, Reflexos de Combate.

Benefício: Você deve ter ambas as mãos livres ou estar segurando armas projetadas para apanhar outras armas (como a sai ou jitte) para usar este talento. Uma vez por rodada quando você normalmente seria atingido por uma arma corpo-a-corpo, você pode fazer uma tentativa de desarma especial contra seu oponente. Esta tentativa conta contra seus ataques de oportunidade permitidos por rodada. Você faz uma jogada de ataque oposta (com seu ataque desarmado, sai ou jitte) contra a jogada de ataque que te acertou. A jogada de ataque do oponente não é modificada pelo tamanho da arma. Se você tiver sucesso, você rouba a arma do seu oponente (se estiver desarmado) ou derruba a arma ao chão (se estiver armado). Você só pode usar este talento contra armas até dois tamanhos maiores que você.

Derrubar Aprimorado [Geral, Guerreiro]

Improved Trip, do Player's Handbook

Você é treinado em não apenas derrubar oponentes mas em emendar um ataque.

Pré-requisitos: Int 13+, Especialista.

Benefício: Se o personagem empurra um oponente em combate corpo-a-corpo, imediatamente ganha um ataque direto contra esse oponente como se não tivesse usado seu ataque para a tentativa de derrubar.

Especial: No nível 6, um monge ganha o talento Derrubar Aprimorado mesmo que não tenha o talento Especialista.

Desarme Aprimorado [Geral, Guerreiro]

Improved Disarm, do Player's Handbook

Você sabe desarmar oponentes em combate corpo-a-corpo.

Pré-requisitos: Int 13+, Especialista.

Benefício: O personagem não sofre um ataque de oportunidade quando tenta desarmar um oponente, nem o oponente ganha uma chance de desarmá-lo.

Especialista Superior [Geral]

Superior Expertise, do Oriental Adventures

Você dominou a arte de defesa em combate.

Pré-requisitos: Int 13+, Especialista, Bônus base de ataque +6.

Benefício: Quando você usar o talento especialista para melhorar Classe de Armadura, o número que subtrai do ataque e soma a CA pode ser qualquer número que não exceda seu bônus base de ataque. Este talento elimina o máximo de +5 do talento Especialista.

Fendas na Armadura [Geral]

Chink in the Armor, do Song and Silence

Você é perito em deslizar uma arma por entre placas de armadura ou fendas.

Pré-requisito: Especialista.

Benefício: Se você usar uma ação padrão para estudar um oponente, você pode ignorar metade do seu bônus de armadura (arredondado para baixo) durante seu próximo ataque. Somente bônus de armaduras de fato (inclusive armadura natural) são divididos, não os de escudos, bônus de melhoria a armadura, nem itens mágicos que dêem bônus de armadura. 

Grande Arremesso [Geral]

Great Throw, do Oriental Adventures

Você pode arremessar seus oponentes ao chão, escolhendo onde caem e causando dano no processo.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Destreza 13+, Esquiva, Derrubar Aprimorado, Reflexos de Combate.

Benefício: Quando você fizer um ataque de derrubar bem-sucedido contra uma criatura não maior que você, você pode escolher onde a criatura cai, dentro da área que você ameaça. Além disso, você causa seu dano de ataque desarmado normal ao oponente. A movimentação da criatura não provoca ataques de oportunidade, não importa o quão longe você a mova. Ao usar esta opção, entretanto, você não pode fazer um ataque corpo-a-corpo subsequente usando o talento Derrubar Aprimorado.

Jogada Defensiva [Geral]

Defensive Throw, do Oriental Adventures

Você pode usar o peso, força e ímpeto de seu oponente contra ele, desviando seu ataque e atirando-o ao chão.

Pré-requisitos: Des 13+, Ataque Desarmado Aprimorado, Esquiva, Derrubar Aprimorado, Reflexos de Combate.

Benefício: Se o oponente que você escolheu para ganhar seu bônus a CA pelo talento Esquiva te atacar e errar, você pode fazer um ataque imediato de derrubar aprimorado contra esse oponente. Esta tentativa conta contra seus ataques de oportunidades permitidos para essa rodada.

Nocautear [Geral, Guerreiro]

Knock-down, do Sword and Fist

Seus golpes poderosos podem nocautear seus oponentes.

Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Derrubar Aprimorado, For 15+.

Benefício: Quando quer que você causar 10 ou mais pontos de dano a seu oponente com um único ataque em combate corpo-a-corpo, você pode fazer um ataque de derrubar como ação livre contra o mesmo alvo. Este talento não pode ser combinado com Derrubar Aprimorado para gerar um ataque adicional, e uso bem-sucedido deste talento não dá um ataque adicional através dos talentos Trespassar e Trespassar Aprimorado.