Talentos Gerais
Grupo Magia

Estes são todos os talentos gerais que melhoram algum aspecto da habilidade de lançar magias do personagem.


Artesão Mágico [Geral]

Magical Artisan, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você dominou o método de criar um certo tipo de item mágico.

Pré-requisito: Qualquer talento de criação de itens.

Benefício: Cada vez que você tomar este talento, escolha um talento de criação de itens que você sabe. Ao determinar seu custo em XP e componentes materiais para criar itens mágicos com este talento, multiplique o preço básico por 75%.

Contramagia Aprimorada [Geral]

Improved Counterspell, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você compreende as nuanças da magia tão bem que pode contra-atacar as magias de seus oponentes com grande eficiência.

Benefício: Ao fazer uma contramagia, em vez de usar a magia exata que você está tentando contra-atacar, você pode usar uma magia da mesma escola que seja um ou mais níveis mais alto que a magia-alvo.

Contramagia Reativa [Geral]

Reactive Counterspell, do Magic of Faerûn

Você pode reagir rapidamente a contramagias lançadas por oponentes.

Pré-requisitos: Contramagia Aprimorada, Iniciativa Aprimorada

Benefício: Uma vez por rodada, você pode fazer uma contramagia mesmo que você não tenha preparado uma ação para fazê-lo. Esta ação de contramagia substitui sua ação normal na rodada. Você não pode usar este talento quando surpreendido.

Normal: Sem este talento, você deve preparar uma ação a cada rodada que desejar usar uma contramagia.

Controlar Animais [Geral]

Animal Control, do Masters of the Wild

Você pode canalizar o poder da natureza para dominar criaturas animais.

Pré-requisitos: Expulsar Animais, habilidade de lançar falar com animais e amizade animal.

Benefício: Você pode subjugar ou comandar animais como um clérigo mau subjuga mortos-vivos. Para comandar um animal, você deve ser capaz de falar com ele via um efeito de falar com animais, embora você possa dar seus comandos mentalmente se desejado. O número de vezes por dia que você pode usar esta habilidade é igual a 3 + seu modificador de Carisma. Seu maior nível de lançador de magias divinas é o nível pelo qual você subjuga animais.

Especial: Animais que você comandar através desta habilidade contam contra o limite de DV de animais que você pode cativar através de cativar animais.

Controlar Plantas [Geral]

Plant Control, do Masters of the Wild

Você canaliza o poder da natureza para ganhar domínio sobre criaturas do tipo planta.

Pré-requisitos: Expulsar Plantas, habilidade de lançar falar com plantas.

Benefício: Você subjuga ou comanda plantas como um clérigo mau subjuga mortos-vivos. Para comandar uma planta, você deve ser capaz de falar com ela via um efeito de falar com plantas, embora você possa emitir seus comandos mentalmente se quiser. O número de vezes por dia que você pode usar esta habilidade é igual a 3 + seu modificador de Carisma. Seu maior nível de lançador de magias divinas é o nível pelo qual você subjuga plantas.

Crédito Adicional [Geral]

Extra Slot, do Tome and Blood

Você pode lançar uma magia adicional.

Pré-requisitos: Nível de lançador 4+.

Benefício: Você ganha um crédito de magia adicional ao seu lote diário. Este crédito adicional pode ser de qualquer nível até um nível inferior à magia de maior nível que você pode lançar. Por exemplo, um feiticeiro de nível 4 ganha ou um crédito de nível 0 ou de nível 1, permitindo-lhe lançar qualquer magia sabida do nível escolhido mais uma vez a cada dia. Um mago de nível 4 pode preparar qualquer magia adicional de nível 0 ou 1 que ele saiba. Uma vez selecionado, o crédito de magia adicional jamais migra de nível para cima nem para baixo.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez, você ganha um crédito de magia adicional de qualquer nível até um nível mais baixo que a magia de maior nível que você puder lançar. 

Defesa Arcana [Geral]

Defesa Arcana, do Tome and Blood

Escolha uma escola da magia, como Ilusão. Você pode resistir a magias dessa escola melhor que o normal.

Pré-requisitos: Foco Mágico na escola escolhida.

Benefício: Some +2 aos seus testes de resistência contra magias da escola escolhida.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Os efeitos não se somam. cada vez que escolher este talento, ele se aplica a uma nova escola da magia.

Especialização em Magia [Geral]

Spell Specialization, do Tome and Blood

Você causa mais dano com magias de raio ou de míssil de energia.

Pré-requisitos: Foco em Arma (magias de raio ou mísseis de energia), nível de lançador 4+

Benefício: Suas magias causadoras de dano que fazem um ataque por toque à distância ganham um modificador de dano +2. O bônus de dano só se aplica se o alvo estiver dentre 9 metros, porque apenas a essa distância você pode atacar com precisão suficiente para acertar mais eficientemente.

Especial: Você pode ganhar este talento duas vezes: uma vez para magias de raio e mais uma para magias de míssil de energia. Seus efeitos não se somam.

Expulsar Animais [Geral]

Animal Defiance, do Masters of the Wild

Você pode canalizar o poder da natureza para expulsar animais.

Pré-requisito: habilidade de lançar detectar animais ou plantas.

Benefício: Você pode expulsar (mas não destruir) animais como um clérigo bom expulsa mortos-vivos. O número de vezes por dia que você pode usar esta habilidade é igual a 3 + seu modificador de Carisma. Seu maior nível de lançador de magias divinas é o nível pelo qual você expulsa animais.

Expulsar Plantas [Geral]

Plant Defiance, do Masters of the Wild

Você canaliza o poder da natureza para expulsar criaturas do tipo planta.

Pré-requisito: Habilidade de lançar detectar animais ou plantas.

Benefício: Você expulsa (mas não destrói) plantas como um clérigo bom expulsa mortos-vivos. Trate criaturas plantas imóveis como criaturas incapazes de fugir. O número de vezes por dia que você pode usar esta habilidade é igual a 3 + seu modificador de Carisma. Seu maior nível de lançador de magias divinas é o nível pelo qual você expulsa plantas.

Familiar Aprimorado [Geral]

Improved Familiar, do Livro do Mestre 3.5 (Tome & Blood e Forgotten Realms Campaign Setting têm versões obsoletas)

Este talento permite que arcanos adquiram um novo familiar de uma lista não-convencional, mas somente quando poderiam adquirir normalmente um novo familiar (ver Livro do Jogador).

Pré-requisitos: Habilidade de adquirir um novo familiar, alinhamento compatível, nível suficientemente alto (ver abaixo).

Benefício: Ao escolher um familiar, as criaturas listadas abaixo também são disponíveis para o arcano. O arcano pode escolher um familiar cujo alinhamento esteja a até um passo do seu próprio em cada um dos eixos de alinhamento (de leal a caótico e de bom a mau). Por exemplo, um arcano caótico bom poderia adquirir um familiar neutro. Um arcano leal neutro poderia adquirir qualquer familiar que não for caótico.

Familiar Alinhamento
Nível Arcano
Beholderkin olho* Neutro mau
5
Gato tressym** Neutro
5
Lagarto elétrico Neutro
5
Morcego caçador noturno* Neutro mau
5
Stirge Neutro
5
Diabrete Leal mau
7
Operário formiano Leal neutro
7
Pseudodragão Neutro bom
7
Quasit Caótico mau
7

*Estas criaturas são descritas no livro Monstros de Faerûn
**Esta criatura é descrita no Capítulo 9 do Cenário de Campanha de Forgotten Realms

Em todos os demais aspectos, familiares aprimorados usam as regras no Livro do Jogador, com duas exceções: Se o tipo de criatura for diferente de animal, seu tipo não muda; e familiares aprimorados não ganham a habilidade de falar com outras criaturas de sua espécie (embora muitos deles já tenham a habilidade de se comunicar).

A lista na tabela Familiares Aprimorados apresenta apenas alguns familiares aprimorados possíveis. Quase qualquer criatura do mesmo tamanho geral e poder que aqueles na lista é um familiar apropriado. O alinhamento do mestre também não é a única categorização possível. Por exemplo, familiares aprimorados poderiam ser definidos pelo tipo ou subtipo de criatura do mestre, como mostrado abaixo.

Familiar Tipo/Subtipo
Nível Arcano
Falcão celestial* Bom
3
Víbora Miúda diabólica** Mau
3
Elemental Pequeno da Água Água
5
Elemental Pequeno do Ar Ar
5
Elemental Pequeno do Fogo Fogo
5
Elemental Pequeno da Terra Terra
5
Lagarto elétrico Eletricidade
5
Homunculus*** Morto-vivo
7
Mephit do gelo Frio
7

 

* Ou outro animal celestial da lista de familiares convencionais.
** Ou outro animal diabólico da lista de familiares convencionais.
** O mestre deve primeiro criar o homunculus, substituindo ichor ou outra parte do corpo do mestre por sangue, se necessário.

Habilidades Concedidas: Além de suas próprias qualidades especiais, todos os familiares concedem aos seus mestres o talento Prontidão, o benefício de um elo empático, e a habilidade de compartilhar magias com o familiar.

Evasão Aprimorada (Ex): Quando sujeito a um ataque que normalmente permite um teste de resistência por Reflexos para anular metade do dano, um familiar não toma dano se resistir, e toma metade do dano mesmo que a resistência falhar.

Foco Mágico [Geral]

Spell Focus, do Player's Handbook

Escolha uma escola de magia, como Ilusão. As magias dessa escola do personagem são mais potentes que o normal.

Benefício: Adicione +2 à Classe de Dificuldade para todos os testes de resistência contra magias da escola da magia que o personagem escolher enfocar.

Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o personagem toma o talento, ele se aplica a uma nova escola da magia.

Foco Mágico Aprimorado [Geral]

Greater Magic Focus, do Tome and Blood e Forgotten Realms Campaign Setting

Escolha uma escola da magia à qual você já aplicou o talento Foco Mágico. Suas magias dessa escola são ainda mais potentes que o normal.

Pré-requisito: Foco em Magia.

Benefício: Some +4 à CD para todos os testes de resistência contra magias da escola da magia na qual você escolheu focar-se. Isto se sobrepõe (não se soma) ao bônus de Foco Mágico.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se somam. Cada vez que você escolher o talento, ele se aplica a uma nova escola da magia.

Invocação Aprimorada [Geral]

Augment Summoning, do Tome and Blood e Magic of Faerûn

Suas criaturas invocadas são melhores que o normal.

Pré-requisitos: Nível de lançador 2+.

Benefício (Tome & Blood): Criaturas que você conjura com qualquer magia de invocação ganham +1 ponto de vida por Dado de Vida e um modificador de competência +1 a jogadas de ataque e de dano.

Benefício (Magic of Faerûn): Criaturas que você invoca com qualquer magia de invocação são ligeiramente melhoradas. Ganham pontos de vida de um dado de vida adicional (mas não são tratadas como criaturas de +1 DV) e um bônus de competência +1 nas suas jogadas de ataque e de dano.

Magia Adicional [Geral]

Extra Spell, do Tome and Blood

Você pode aprender uma magia a mais.

Pré-requisitos: Nível de lançador 3+;

Benefício: Você aprende uma magia adicional a qualquer nível até um nível mais baixo que a magia de maior nível que você pode lançar. Assim, um feiticeiro de nível 4 ganha uma nova magia de nível 0 ou 1, expandindo seu repertório. No nível 4 um mago também pode aprender uma magia de nível 0 ou 1 adicional, mas já que magos ganham magias muito mais facilmente que feiticeiros, este talento lhes é de menor uso.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez, você aprende uma nova magia de qualquer nível até um menor que a magia de maior nível que você pode lançar.

Magia Característica [Geral]

Signature Spell, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você é tão familiarizado com uma magia dominada que você pode converter outras magias preparadas nessa magia.

Pré-requisito: Dominar Magia.

Benefício: Cada vez que você escolher este talento, escolha uma magia que você dominou com Dominar Magias. Você pode agora converter magias arcanas preparadas do nível dessa magia ou superior nessa magia característica, da mesma forma que um clérigo bom lança espontaneamente magias preparadas como magias de cura.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que escolher o talento, ele se aplica a uma nova magia dominada.

Magia do Tecido das Sombras [Geral]

Shadow Weave Magic, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você descobriu o obscuro e perigoso segredo do Tecido das Sombras.

Pré-requisito: Sabedoria 13+ ou divindade patrona Shar.

Benefício: Daqui por diante, suas magias acessam o Tecido das Sombras em vez do Tecido. Você também pode ativar itens mágicos que usam o Tecido das Sombras sem tomar dano.

Some um bônus +1 à CD de todos os testes de resistências de magias que você lançar das escolas de Encantamento, Ilusão e Necromancia, e magias com o descritor escuridão. Você ganha um bônus +1 a testes de nível de lançador para superar resistência à magia para estas escolas e magias.

O Tecido das Sombras se prova menos que ótimo para efeitos envolvendo energia ou matéria. Seu nível de lançador efetivo para magias que você lançar das escolas de Evocação ou Transmutação (exceto magias com o descritor escuridão) é reduzido por um. (Usuários do Tecido das Sombras de nível 1 não podem lançar magias destas escolas.) O nível de lançador reduzido afeta alcance, duração e dano da magia e quaisquer outras variáveis dependentes de nível que a magia possa ter, inclusive testes de dissipar contra você.

Você não pode mais lançar magias com o descritor luz, não importa qual for seu nível. Tais magias automaticamente falham. Sua habilidade de usar itens mágicos que produzem efeitos de luz também é limitada - você não pode invocar o poder de luz de um item se o método de ativação do item for ativação de magia ou finalização de magia.

Daqui por diante, qualquer item que você criar é um item do Tecido das Sombras (ver Capítulo 2: Magia do Cenário de Campanha de Forgotten Realms).

Especial: Conhecer o Tecido das Sombras tem um preço. Quando você adquire este talento, seu valor de Sabedoria é imediatamente reduzido por 2 pontos. Se esta perda ou qualquer futura perda de Sabedoria reduzir seu valor de Sabedoria para menos que 13, você ainda tem o talento. (Isto é uma exceção à regra geral que governa talentos com pré-requisitos.)

Magias de restauração (como restauração ou restauração aprimorada) não revertem a perda de Sabedoria. Você pode, entretanto, tentar um acordo com Shar, a deusa que governa o Tecido das Sombras, para recuperar sua Sabedoria perdida. Você deve receber uma magia de penitência de um clérigo de Shar. Clérigos Sharranos requerem que o sujeito complete uma missão perigosa antes de receber a penitência, e depois disso você deve escolhê-la como patrona. (A missão comum é destruir um seguidor de Selûne cujo nível seja pelo menos tão alto quanto o seu.) Se você mais tarde mudar seu patrono, você imediatamente sofre a perda de Sabedoria. Se você tomar Shar de volta como sua divindade patrona, ela não é recuperada.

Magia Inata [Geral]

Innate Spell, do Tome and Blood e Forgotten Realms Campaign Setting

Você dominou uma magia tão perfeitamente que agora pode lançá-la como uma habilidade mágica.

Pré-requisitos: Acelerar Magia, Magia Silenciosa, Magia sem Gestos.

Benefícios: Escolha uma magia que você pode lançar. Você agora pode lançar esta magia à vontade como uma habilidade mágica, uma vez por rodada, sem precisar prepará-la. Um crédito de magia oito níveis maior que a magia inata é permanentemente usado para potencializá-la. (Note que créditos de magia acima do nível 9 podem ser alcançados com as regras do livro Campanhas de Nível Épico vindouro.) Se a magia inata tiver um componente de XP, você paga o custo de XP cada vez que usar a habilidade mágica. Se a magia inata tiver um componente material com custo negligível, você não precisa do foco para usar a habilidade mágica. Se a magia inata tiver um componente material para o qual um valor em peças de ouro é dado, você precisa desse componente para usar a habilidade mágica.

Uma vez que uma magia inata é uma habilidade mágica e não uma magia de fato, um clérigo não pode convertê-la numa magia de curar nem numa magia de infligir, nem pode ela ser convertida numa magia característica (ver o talento Magia Característica). Lançadores de magias divinas que se tornarem incapazes de lançar magias divinas não podem usar magias divinas inatas.

Especial: Você pode escolher este talento mais de uma vez, selecionando outra magia cada vez. Você deve pagar os custos em créditos de magia, focos e componentes materiais para cada magia inata que você adquirir.

Magia Licantrópica [Geral]

Você usa magias enquanto na sua forma licantrópica animal.

Pré-requisitos: Licantropo, talento Controlar Forma Aprimorado ou Controlar Forma 8 graduações.

Benefício: Você completa os componentes verbais e somáticos das magias enquanto na sua forma licantrópica animal. Por exemplo, enquanto na forma de um lobo, você poderia substituir os componentes vebrais e somáticos normais de uma magia por latidos e gestos com suas patas. Você pode usar quaisquer componentes materiais ou focos que puder segurar com um membro da sua forma atual. Este talento não permite o uso de itens mágicos enquanto numa forma que normalmente não poderia usá-los, e você não ganha a habilidade de falar na sua forma licantrópica.

Magia Penetrante [Geral]

Spell Penetration, do Player's Handbook

Suas magias são especialmente potentes e vencem resistência à magia mais facilmente que o normal.

Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a testes de nível de lançador (1d20+nível de lançador) para derrotar a resistência a magias de uma criatura.

Magia Penetrante Aprimorado [Geral]

Greater Spell Penetration, do Tome and Blood e Forgotten Realms Campaign Setting

Suas magias são especialmente potentes e vencem resistência à magia mais facilmente que o normal.

Pré-requisito: Magia Penetrante.

Benefício: Você ganha um bônus +4 a testes de nível de lançador (1d20 + nível de lançador) para vencer a resistência à magia de uma criatura. Isto se sobrepõe (não se soma) ao bônus de Magia Penetrante.

Magias em Combate [Geral]

Combat Casting, do Player's Handbook

Você é hábil em lançar magias em combate.

Benefício: O personagem ganha um bônus +4 a testes de Concentração feitos para lançar uma magia enquanto na defensiva.

Magia Temática [Geral]

Spell Thematics, do Magic of Faerûn

Você desenvolveu uma manifestação temática característica que dá às suas magias qualidades visuais ou auditórias únicas. Você é mais eficiente ao lançar magias fortemente ligadas ao seu tema, e qualquer magia que você lançar reflete seu tema característico em maior ou menor grau.

Benefício: Escolha um tema para suas magias. Você lança magias designadas como centrais ao seu tema a nível de lançador +1. Some +5 à CD de qualquer teste de Identificar Magia feito para identificar qualquer magia que você lançar, seja ela designada ou não como magia temática. Um tema de magias é feito de dois componentes. O primeiro é um conjunto de magias centrais ao seu tema. Isto consiste de uma magia a cada nível de magia que você puder lançar. Por exemplo, um mago nível 5 poderia escolher raio de gelo, mísseis mágicos, avalanche de Snilloc, e vôo como as magias centrais ao seu tema.

O segundo componente é um efeito visual ou auditório comum do qual todas as suas magias partilham, como "fogo", "gelo" ou "crânios gritantes". O efeito especial não muda as magias de forma nenhuma, além de melhorar seu nível de lançador com as magias que você escolheu que fossem centrais ao seu tema. Por exemplo, se seu tema é "fogo", então sua magia mísseis mágicos poderiam parecer produzir dardos de fogo, embora os dardos ainda sejam efeitos de força e causem dano normal, não dano por fogo. Se seu tema for "crânios gritantes", sua magia vôo poderia manfiestar-se como uma dúzia de pequenos crânios gritantes que orbitam ao seu redor, te carregando no ar.

Magia Tenaz [Geral]

Tenacious Magic, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você pode usar o Tecido das Sombras para tornar suas magias mais difíceis de serem dissipadas por usuários do Tecido.  Considera-se que todas as criaturas que empreguem magias ou habilidades mágicas sejam usuários do Tecido a menos que possuam o talento Magia do Tecido das Sombras.

Pré-requisito: Magia do Tecido das Sombras

Benefício: Suas magias resistem a tentativas de dissipação por usuários do Tecido. Quando um lançador do Tecido faz um teste para dissipar uma de suas magias (inclusive usando dissipar magia como contramagia contra uma magia que você está usando), a CD é 15 + seu nível de lançador. Este benefício não se estende a magias que você lançar das escolas de Evocação ou Transmutação.

Daqui por diante sua habilidade de dissipar magias do Tecido é debilitada. Quando você fizer um teste de dissipação para dissipar magias do Tecido (ou usar dissipar magia como contramagia à magia de um oponente), a CD é 13 + nível de lançador do oponente. Esta penalidade não se estende a efeitos de Encantamento, Ilusão nem Necromancia, os quais você pode dissipar normalmente.

Magia Vigorosa [Geral]

Spell Girding, do Magic of Faerûn

Suas magias são particularmente fortes, resistindo a testes de dissipação mais facilmente que o normal.

Benefício: Quaisquer testes de dissipação contra suas magias são feitos com uma penalidade -2.

Preparação Arcana [Geral]

Arcane Preparation, do Tome and Blood e Forgotten Realms Campaign Setting

Você pode preparar uma magia arcana com antecedência da mesma forma que um mago.

Pré-requisitos: Você deve ser capaz de lançar magias arcanas como um bardo ou feiticeiro antes de selecionar este talento.

Benefício: A cada dia, você é capaz de preparar uma ou mais magias como um mago. Se for um feiticeiro ou bardo, isto significa que você pode preparar uma magia com um talento metamágico com antecedência, em vez de lançá-lo como uma ação de rodada completa.

A magia preparada permanece na sua mente e ocupa um de seus créditos de magia até que você a lance ou mude. Uma magia preparada ocupa um crédito de magia do nível normal da magia modificado por quaisquer talentos metamágicos.

Prodígio com Magias [Geral]

Spellcasting Prodigy, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você tem um dom excepcional para magia.

Benefício: Para o propósito de determinar magias bônus e as CDs de testes de resistência das magias que você lança, trate seu valor de habilidade de lançamento de magias primário (Carisma para bardos e feiticeiros, Sabedoria para lançadores de magias divinas, Inteligência para magos) como 2 pontos maior que seu valor real. Se você tiver mais que uma classe lançadora de magias, o bônus se aplica apenas a uma dessas classes.

Especial: Você só pode escolher este talento como personagem de nível 1. Se você tomar este talento mais de uma vez (por exemplo, se você for um humano ou outro tipo de criatura que ganha mais de um talento no nível 1), ele se aplica a uma classe mágica diferente cada vez. Você pode escolher este talento mesmo que você ainda não tenha classes mágicas.

Usuário do Fogo Mágico

Spellfire Wielder, do Magic of Faerûn

Você é uma das raras pessoas que têm o talento inato de controlar magia bruta na forma de fogo mágico (spellfire).

Benefício: Você pode usar fogo mágico para absorver energia de magias, fazer disparos destrutivos, ou curar outros, como descrito na seção Fogo Mágico do Capítulo II do livro Magic of Faerûn

Especial: Você só pode escolher este talento como personagem de nível 1. Adquirir este talento requer a aprovação do Mestre.