Talentos Metamágicos

Quando o conhecimento sobre magia de um personagem mágico cresce, ele pode aprender a lançar magias de formas ligeiramente diferentes de como as magias foram projetadas ou aprendidas originalmente. Um personagem mágico pode aprender a lançar uma magia sem ter que dizer sua palavra mágica, lançar uma magia para um maior efeito, ou mesmo lançá-la com somente um pensamento. Preparar e lançar uma magia dessa forma é mais difícil que o normal mas, graças a talentos metamágicos, pelo menos é possível.

Alguns lançadores de magias escolhem magias ao lançá-las. Podem escolher, ao lançar suas magias, se usarão talentos metamágicos para melhora-los. Como com outros lançadores, a magia melhorada gasta um crédito de magia de nível superior. Se seu tempo de lançamento normal for 1 ação, lançar uma magia metamágica é uma ação de rodada completa para um mágico que escolha magias ao lançá-las. Para magias com um tempo de lançamento maior, leva mais uma ação de rodada completa para lançar a magia.

Lançamento Espontâneo e Talentos Metamágicos: Clérigos que lancem espontaneamente magias de curar ou infligir podem lançar versões metamágicas deles. Lançar uma magia metamágica de 1 ação espontaneamente é uma ação de rodada completa e magias com tempos de lançamento maiores tomam mais uma ação de rodada completa para lançar.

Efeitos de Talentos Metamágicos numa Magia: Em todas as formas, uma magia metamágica opera ao seu nível original mesmo que seja preparado e lançado como uma magia de nível superior. Modificações a testes de resistência não são mudadas (a menos que declarado em contrário na descrição do talento). As modificações feitas por estas magias se aplicam apenas a magias lançadas diretamente pelo usuário do talento. Um mágico não pode usar um talento metamágico para alterar uma magia lançada por uma varinha, pergaminho ou outro artefato qualquer.

Múltiplos Talentos Metamágicos numa Magia: Um mágico pode usar múltiplos talentos metamágicos numa única magia. Mudanças ao seu nível são acumulativas.

Itens Mágicos e Magias Metamágicas: Com o talento de criação de itens correto, um personagem pode armazenar uma magia metamágica num pergaminho, poção ou varinha. Limites de nível para poções e varinhas aplicam-se ao nível superior, metamágico, da magia. Um personagem não precisa do talento metamágico para ativar um item que armazena uma magia metamágico.

Contra-atacando Magias Metamágicos: Uma magia ter sido aprimorada por um talento metamágico não afeta sua vulnerabilidade a contra-ataques ou sua habilidade de contra-atacar outro magia.

Acelerar Magia

Quicken Spell, do Player's Handbook

Você pode lançar uma magia com um pensamento.

Benefício: Lançar uma magia acelerada é uma ação gratuita. O personagem pode realizar outra ação, mesmo lançar outra magia, na mesma rodada que o personagem lança uma magia acelerada. O personagem só pode lançar uma magia acelerada por rodada. Uma magia cujo tempo de lançamento é maior que 1 rodada completa não pode ser rápido. Uma magia acelerada gasta um crédito de magia quatro níveis maior que seu nível real.

Alargar Magia

Widen Spell, do Magic of Faerûn

Você pode aumentar a área das suas magias.

Benefício: Uma magia alargada de explosão, emanação ou difusão tem seu raio aumentado por 50%. Magias que não têm uma área de um desses três tipos não é afetada por este talento. Uma magia alargada ocupa um crédito de magia três níveis maior que o nível real da magia.

Atrasar Magia

Delay Spell, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você pode lançar magias que tomam efeito após um curto atraso de sua escolha.

Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Uma magia atrasada não se ativa até de 1 a 5 rodadas depois que você termina de lançá-la. Você determina o atraso ao lançar a magia e ele não pode ser alterado uma vez definido. A magia se ativa logo após seu turno na rodada que você designar. Somente magias de área, pessoais ou de toque podem ser afetadas por este talento.

Quaisquer decisões que você faria sobre a magia, inclusive jogadas de ataque, desíngio de alvos ou determinação ou modelagem de área, são tomadas quando a magia é lançada. Quaisquer efeitos resolvidos por aqueles afetados pela magia, inclusive testes de resistência, são decididos quando a magia se ativa. Se condições mudarem entre o lançamento e o efeito de forma tal que torne a magia impossível - por exemplo, o alvo que você designou deixa o alcance ou área máximos da magia antes dela ser ativida - a magia falha.

Uma magia atrasada pode ser dissipada normalmente durante o atraso, e pode ser detectada normalmente na área ou no alvo com magias como detectar magia. Uma magia atrasada ocupa um crédito de magia três níveis maior que o nível real da magia.

Aumentar Magia

Você pode lançar magias mais longe que o normal.

Benefício: Uma magia ampliada tem seu alcance duplicado. Magias cujos alcances não são definidos por distância não têm seus alcances aumentados. Uma magia cuja área ou efeito é determinado por seu alcance tem as dimensões de sua área ou efeito aumentadas proporcionalmente. Uma magia ampliada gasta um crédito de magia um nível superior ao nível real da magia.

Disfarçar Magia

Você pode lançar magias sem que observadores notem.

Pré-requisito: Habilidade música bárdica, 12+ graduações em Atuação.

Benefício: Você dominou a arte de lançar magias despercebidamente, misturando componentes verbais e somáticos nas suas atuações tão habilmente que outros raramente te apanham no ato. Como uma magia silenciosa e sem gestos, uma magia disfarçada não pode ser identificada através de um teste de Identificar Magia. Sua atuação é óbvia para todos nos arredores, mas o fato que você está lançando uma magia não o é. A menos que a magia visivelmente emane de você ou observadores tenham algum outro meio de determinar sua fonte, eles não sabem de onde o efeito veio. Uma magia disfarçada ocupa um crédito de magia um nível maior que o nível real da magia.

Dispensar Materiais

Eschew Materials, do Magic of Faerûn

Você pode lançar magias sem componentes materiais.

Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Uma magia lançada com Evitar Materiais pode ser lançada sem componentes materiais. Magias sem componentes materiais não são afetadas. Magias com componentes materiais com um custo de mais que 1 po não são afetadas. Uma magia sem materiais usa um crédito de magia zero níveis maior que (igual a) o nível real da magia.

Elevar Magia

Heighten Spell, do Player's Handbook

Você pode lançar uma magia como se fosse de nível maior do que é na verdade.

Benefício: Uma magia elevada tem um nível de magia superior ao normal (até o 9o. nível). Diferente de outros talentos metamágicos, Elevar Magia aumenta o nível efetivo da magia que modifica. Todos os efeitos dependentes do nível da magia (como CD de testes de resistência e habilidade de penetrar um globo de invulnerabilidade menor) são calculados de acordo com o nível elevado. A magia elevada é tão difícil de preparar e lançar quanto uma magia do seu nível efetivo.

Esculpir Magia

Você pode alterar a forma da área de uma magia.

Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Você pode modificar uma magia de área alterando sua forma. A nova área deve ser escolhida da seguinte lista: cilindro (raio de 3 metros, 9 metros de altura), cone de 12 metros, quatro cubos de 3 metros, ou uma bola (difusão de 6 metros de raio). A magia esculpida funciona normalmente para todos os fins exceto sua forma. Por exemplo, uma magia relâmpago cuja área é mudada para uma bola causa a mesma quantidade de dano, mas o relâmpago afeta uma difusão de 6 metros.

Uma magia esculpida usa um crédito de magia um nível maior que o nível real da magia.

Estender Magia

Extended Spell, do Player's Handbook

Você pode lançar magias que duram mais que o normal.

Benefício: Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal. Magias com duração de concentração, instantânea ou permanente não são afetadas por este talento. Uma magia estendida gasta um crédito de magia um nível superior ao seu nível real.

Magia Cooperativa

Você pode lançar magias para um maior efeito em conjunto com a mesma magia lançada por outro.

Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Você e outro lançador de magias com o talento Magia Cooperativa podem simultaneamente lançar a mesma magia (ao mesmo tempo na rodada). Vocês devem estar adjacentes um ao outro ao lançar cooperativamente. Some +2 à CD de resistência contra magias lançadas cooperativamente e +1 a testes de nível de lançador para vencer a resistência à magia do alvo (se houver). Use a CD básica e o teste de nível do melhor lançador. Uma magia cooperativa ocupa um crédito de magia do mesmo nível que o nível real da magia.

Especial: Para cada lançador adicional com este talento lançando a mesma magia cooperativa simultaneamente, tanto a CD de resistência como o teste de nível da magia aumentam por +1. Quando mais que dois lançadores lançam uma magia cooperativamente, cada um deve estar adjacente a pelo menos dois outros lançadores.

Por exemplo, quatro lançadores de magias (dopis magos e dois feiticeiros) num círculo possuem todos Magia Cooperativa. Três deles preparam uma ação para lançar bola de fogo quando o membro com a menor iniciativa agir, também lançando bola de fogo. A CD básica da resistência por Reflexos é igual à maior CD de resistência individual dentre os lançadores cooperativos, como determinado por seus valores de habilidades relevantes ou outros talentos (como Foco Mágico), habilidades especiais, ou itens. Neste caso, um mago tem Inteligência 18, que empata com o Carisma 18 de um feiticeiro, então a CD básica é 17 (10 +3 pelo nível da magia +4 pelo modificador de valores de habilidade). A CD de resistência final da bola de fogo lançada cooperativamente é 17 +2 +1 +1 ou 21. Quem quer que tenha o maior nível de lançador determina o teste de nível de lançador, o qual ganha um modificador +4.

Magia de Alcance

Você pode lançar magias de toque sem tocar o receptor da magia.

Benefício: Você pode lançar uma magia que normalmente tem um alcance de "toque" a qualquer distância até 9 metros. A magia efetivamente se torna um raio, então você deve ter sucesso num ataque à distância por toque para aplicar a magia no receptor. Uma magia de alcance usa um crédito de magia dois níveis maior que o nível real da magia.

Magia Encadeada

Você pode lançar magias que arqueiam para outros alvos além do alvo primário.

Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico. Benefício: Você pode encadear qualquer magia que especifique um único alvo e que tenha um alcance maior que toque. A magia encadeada afeta esse alvo (o alvo primário) normalmente, então se arqueia para um número de alvos secundários igual ao seu nível de lançador. Cada arco afeta um alvo secundário. Você escolhe os alvos secundários como quiser, mas eles devem todos estar dentre 9 metros do alvo primário, e nenhum alvo pode ser afetado mais que uma vez. Você pode afetar menos alvos secundários que o máximo.

Se a magia encadeada causa dano, os alvos secundários cada um tomam metade da quantidade de dados de dano que o alvo primário (arredondado para baixo) e podem tentar testes de resistência por Reflexos para metade do dano secundário. Para magias que não causam pontos de dano, as CDs para resistir contra efeitos arqueados são reduzidas por 4. Por exemplo, um mago de nível 10 lança uma causar medo encadeada num goblin próximo e pode especificar até dez alvos secundários, o goblin, como alvo primário, deve fazer uma resistência por Vontade contra CD 14, enquanto que aqueles afetados pelos arcos secundários resistem contra CD 10.

Magia Gêmea

Twin Spell, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você pode lançar uma magia simultaneamente com outra magia como ela.

Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Lançar uma magia alterada por este talento faz a magia tomar efeito duas vezes no alvo, como se você simultaneamente lançasse a mesma magia duas vezes no mesmo lugar ou alvo. Quaisquer variáveis da magia (como alvos, modelagem de área e daí por diante) se aplicam a ambas as magias resultantes. O alvo sofre todos os efeitos de ambas as magias individualmente e recebe um teste de resistência para cada.

Em alguns casos, falha em ambos os testes de resistência do alvo resulta em efeitos redundantes, como um enfeitiçar pessoa gêmeo (ver Combinando Efeitos Mágicos no Livro do Jogador), mas qualquer aliado do alvo teria que ter sucesso em duas tentativas de dissipar para libertar o alvo da magia. Como com outros talentos metamágicos, duplicar uma magia não afeta sua vulnerabilidade a contramagia (por exemplo, usar uma forma não-gêmea da magia não anula apenas metade da magia gêmea).

Uma magia gêmea ocupa um crédito de magia quatro níveis maior que o nível real da magia.

Magia Insidiosa

Insidious Magic, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você pode usar o Tecido das Sombras para tornar suas magias mais difíceis de serem detectadas por usuários do Tecido. Considera-se que todas as criaturas que empreguem magias ou habilidades mágicas sejam usuários do Tecido a menos que possuam o talento Magia do Tecido das Sombras.

Pré-Requisito: Magia do Tecido de Sombras.

Benefício: Quando um usuário do Tecido empregar uma magia, habilidade mágica ou item mágico de adivinhação (como detectar magia), que possa detectar a aura mágica de uma de suas magias, o usuário do Tecido deve fazer um teste de nível (CD 11 + seu nível de lançador) para conseguir detectar suas magias. Similarmente, um usuário do Tecido que tente usar uma adivinhação como ver invisibilidade para revelar os efeitos de uma de suas magias deve fazer um teste de nível para revelar os efeitos de sua magia. O usuário a do Tecido só pode fazer um teste para cada magia de adivinhação usada, não importa quantos de seus efeitos mágicos operem na área.

Este benefício não se estende a magias que você lançar das escolas de Evocação ou Transmutação.

Daqui por diante, sua habilidade de detectar magia do Tecido é debilitada. Qualquer magia de adivinhação que você usar contra um efeito do Tecido só tem sucesso se você fizer um teste de nível contra uma CD de 9 + nível do lançador. Esta penalidade não se estende a efeitos de Encantamento, Ilusão ou Necromancia. (Você os detecta normalmente).

Magia de Refúgio

Suas magias têm vantagem "de casa".

Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Uma magia de refúgio tem um nível de magia efetivo um nível maior que o normal se lançada no seu refúgio (ver Especial, abaixo)-mas se não lançada no refúgio, tem um nível de magia efetivo um nível menor que o normal. Todos os efeitos dependentes de nível de magia (como CDs de resistência ou a habilidade penetrar um globo de invulnerabilidade) são calculados de acordo com o nível ajustado. Uma magia de refúgio usa um crédito de magia do nível normal da magia, modificado por quaisquer outros talentos metamágicos.

Especial: Seu refúgio é uma área que você designou previamente dentre um raio de 3 metros/nível do centro. Esta área pode ser um local, construção ou estrutura específica. Um refúgio pode ser designado dentro de uma estrutura maior, mas suas vantagens especiais são cortadas além da área máxima. A área designada deve ser um local onde você passou um período acumulativo de pelo menos três meses. Uma vez designado, leva sete dias para o local se tornar um refúgio. Se você designar uma nova área para ser seu refúgio, os benefícios do anterior imediatamente desaparecem. Você só pode ter um único refúgio de cada vez.

Magia Perniciosa

Pernicious Magic

Você pode usar o Tecido das Sombras para tornar suas magias mais difíceis de serem contra-atacadas por usuários do Tecido. Considera-se que todas as criaturas que empreguem magias ou habilidades mágicas sejam usuários do Tecido a menos que possuam o talento Magia do Tecido das Sombras.

Pré-Requisito: Magia do Tecido de Sombras.

Benefício: Suas magias resistem a tentativas de contramagia por usuários do Tecido. Quando um lançador do Tecido tenta contra-atacar uma magia que você está lançado, ele deve fazer um teste de nível (CD 11 + seu nível de lançador) para ter sucesso com a contramagia.

Este benefício não se estende a magias que você lançar das escolas de Evocação e Transmutação, nem a oponentes que usem dissipar magia na contramagia (ver Magia Tenaz).

Daqui por diante sua habilidade de contra-atacar magias do Tecido é debilitada. Quando você tenta contra-atacar uma magia do Tecido, você deve fazer um teste de nível com uma CD de 9 + nível de lançador do seu oponente para conseguir. Esta penalidade não se estende a efeitos de Encantamento, Ilusão nem Necromancia. (Você os contra-atca normalmente.) Você pode tentar contramagias com dissipar magia normalmente.

Magia Persistente

Persistent Spell, do Forgotten Realms Campaign Setting

Você faz uma de suas magias durar o dia inteiro.

Pré-requisito: Estender Magia.

Benefício: Uma magia persistente tem uma duração de 24 horas. A magia persistente deve ter um alcance pessoal ou fixo (por exemplo, compreender idiomas ou detectar magia). Magias de duração instantânea, magias com alcance de toque e magias cujos efeitos são descarregados não podem ser afetadas por este talento. Você não precisa concentrar-se em magias como detectar magia e detectar pensamentos para estar ciente da mera presença ou ausência da coisa detectada, mas você ainda deve concentrar-se para ganhar informação adicional como normalmente. Concentração em tal magia é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. Uma magia persistente gasta um crédito de magia quatro níveis maior que o nível real da magia.

Magia Repetida

Você pode lançar uma magia que se repete na rodada seguinte.

Pré-requisitos: Qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Uma magia repetida é automaticamente lançada novamente no começo de seu próximo turno na rodada. Não importa onde você esteja, a segunda magia origina-se no mesmo lugar e afeta mesma área que a magia original. Você não pode usar este talento em magias com alcance de toque. Se a magia original designa um alvo, a magia repetida afeta o mesmo alvo se estiver dentre 9 metros de sua posição original; do contrário a segunda magia falha. Uma magia repetida usa um crédito de magia três níveis maior que o nível real da magia. 

Magia Sagrada

Suas magias de dano são imbuídas com poder divino.

Benefício: Metade do dano causado por uma magia sagrada resulta diretamente de poder divino, e portanto não é sujeita a ser reduzido por proteção contra os elementos ou magias similares. A outra metade do dano causado pela magia é o normal da magia. Uma magia sagrada ocupa um crédito de magia dois níveis maior que o nível real da magia. Somente magias divinas podem ser lançadas como magias sagradas.

Magia Sem Gestos

Still Spell, do Player's Handbook

Você pode lançar magias sem gestos.

Benefício: Uma magia sem gestos pode ser lançada sem componentes somáticos. Magias sem componentes somáticos não são afetadas. Uma magia sem gestos gasta um crédito de magia um nível maior que seu nível real.

Magia Silenciosa

Silent Spell, do Player's Handbook

Benefício: Uma magia silenciosa pode ser lançada sem componentes verbais. Magias sem componentes verbais não são afetadas. Uma magia silenciosa gasta um crédito de magia um nível maior que seu nível real.

Especial: Magias de bardo não podem ser melhoradas por este talento metamágico.

Maximizar Magia

Maximize Spell, do Player's Handbook

Benefício: Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia maximizada são maximizados. Uma magia maximizado causa dano máximo, cura o número máximo de pontos de vida, afeta o máximo número de alvos etc., como aplicável. Magias sem variáveis aleatórias não são afetados. Uma magia maximizada gasta um crédito de magia três níveis superior ao seu nível real.

Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo mais metade do resultado jogado normalmente.

Mistura de Energia

Você pode modificar uma magia que usa um tipo de energia para com ela misturar uma igual quantidade de outro tipo de energia.

Pré-requisito: Substituição de Energia, um outro talento metamágico, 5 graduações em Conhecimento (arcano).

Benefício: Escolha um tipo de energia: ácida, eletricidade, fogo, fria ou sônica. Você pode modificar uma magia com um designador de energia para adicionar uma igual quantidade do tipo escolhido de energia. A magia alterada funciona normalmente de todas as formas exceto o tipo de dano causado. Assim, uma bola de fogo ácida lançada no nível 6 causa dano por fogo 6d6 e dano por ácido 6d6 (jogue cada conjunto de dados separadamente). O limite de dano para uma magia lançada usando este talento permanece o mesmo que da magia-base mas conta separadamente para cada tipo de energia. Então, uma bola de fogo ácida lançada no nível 10 ou maior causa dano por fogo 10d6 e dano por ácido 10d6.

Mesmo tipos opostos de energia, como fogo e frio, podem ser combinados usando este talento. Uma magia misturada ocupa um crédito de magia quatro níveis maior que o nível real da magia.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes, escolhendo um diferente tipo de energia a cada vez. Você pode usar Mistura de Energia para alterar mais ainda uma magia que já tenha sido modificada com Substituição de Energia. Você também pode usar Mistura de Energia para incluir seu tipo escolhido de energia com uma magia que já usa o mesmo tipo, em efeito duplicando os dados de dano.

Potencializar Magia

Empower Spell, do Player's Handbook

Você pode lançar magias para um maior efeito.

Benefício: Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia potencializada são aumentados por ½. Uma magia potencializada causa então metade do dano a mais que o normal, cura metade dos pontos de vida a mais, afeta metade de criaturas a mais etc., como convir. Testes de resistência e disputas (como a que o personagem faz quando lança dissipar magia) não são afetados. Magias sem variáveis aleatórias não são afetados. Uma magia potencializada gasta um crédito de magia dois níveis maior que o nível real da magia.

Raio Dividido

Você pode afetar dois alvos com um único raio.

Pré-requisitos: qualquer outro talento metamágico.

Benefício: Você pode dividir magias que especificam um único alvo e fazer um ataque à distância por toque. Apenas magias que causam dano podem ser afetadas por este talento. O raio dividido só afeta dois alvos que estejam ambos dentre o alcance da magia e dentre 9 metros um do outro. Cada alvo toma metade do dano normalmente indicado (arredondado par abaixo). Se quiser, você pode fazer ambos os raios atacar o mesmo alvo. Raio dividido usa um crédito de magia do nível normal da magia modificado por quaisquer outros talentos metamágicos.

Substituição de Energia

Energy Substitution, do Magic of Faerûn

Você pode modificar uma magia que usa um tipo de energia para usar outro tipo de energia.

Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico; 5 graduações em Conhecimento (arcano).

Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, frio, fogo ou sônica. Você pode modificar qualquer magia com um designador de energia para ao invés usar o tipo escolhido de energia. Uma magia substituída funciona normalmente em todos os aspectos, exceto que o tipo de dano causado muda. Por exemplo, uma bola de fogo ácida ainda causa dano numa difusão de 6 metros, exceto que é dano ácido em vez de dano por fogo.

Se uma magia tem um efeito secundário, a magia alterada ainda tem esse efeito. Por exemplo, uma magia grito pode ensurdecer criaturas e causa dano adicional a criaturas cristalinas; se fogo for substituído por energia sônica numa magia grito, criaturas ainda podem ser ensurdecidas e criaturas cristalinas ainda sofrem dano adicional. Por vezes, efeitos inferiores de uma magia são diretamente relacionados à energia da magia, por exemplo, uma esfera flamejante pode tocar fogo em itens, mas uma esfera flamejante puramente sônica ou ácida não.

Quando uma magia causa algum dano que não vem de energia, Substituição de Energia não afeta essa porção da magia. Por exemplo, tempestade de gelo causa 3d6 pontos de dano por impacto e 2d6 pontos de dano por frio. Uma tempestade de gelo elétrica causa 3d6 pontos de dano por impacto e 2d6 pontos de dano por eletricidade.

Uma magia substituída usa um crédito de magia zero níveis maior que (igual a) o nível real da magia.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes, cada vez se aplicando a um diferente tipo de energia.

Substituição Subjugante

Você pode modificar uma magia que causa dano por energia para, ao invés, causar dano não-letal.

Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico, 5 graduações em Conhecimento (arcano).

Benefício: Escolha um tipo de energia: ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico. Você pode modificar uma magia com o designador escolhido para infligir dano não-letal em vez de dano por energia. A magia não-letal funciona normalmente para todos os fins exceto o tipo de dano causado. Por exemplo, uma bola de fogo não-letal funciona da forma normal mas a bola de fogo não-letal causa dano não-letal em vez de dano por fogo.

Uma magia não-letal ocupa um crédito de magia do nível normal da magia, modificado por quaiquer outros talentos metamágicos.