Talentos Psiônicos

Para personagens não-psiônicos, todos os talentos psiônicos são tratados como especiais (somente personagens e criaturas psiônicos podem tê-los). Talentos psiônicos ajudam o personagem psiônico a melhorar combate, aumentar poderes psiônicos e manipular modos de ataque e defesa psiônicos.

Alguns talentos psiônicos não usam diretamente os pontos de poder de um personagem psiônico, mas a mera presença desses pontos de poder e o potencial psiônico implícito nisto permitem acesso por personagens psiônicos a talentos que outros jamais esperam ganhar. Este potencial psiônico abastece talentos que de outra forma seriam impossíveis. Talentos que têm um pré-requisito de "pontos de poder reservados [algum número+]" requerem que a criatura ou personagem psiônico possua um número de pontos de poder restantes igual ou maior que o número dado para usar o talento numa dada rodada. Estes pontos de poder não são usados para abastecer o talento; entretanto, se não forem reservados, ressonância psiônica insuficiente torna o talento temporariamente indisponível.

 Por exemplo, se Ma'varkith é um guerreiro psíquico de nível 4, seu total de pontos de poder máximo é 5. Tem o talento Esquiva Psiônica; enquanto mantiver pelo menos 5 pontos de poder reservados, pode usar a Esquiva Psiônica normalmente. Entretanto, desesperada para evitar uma série de ataques psiônicos, Ma'varkith acaba por gastar 2 pontos de poder em mente vazia. Agora ela não pode usar Esquiva Psiônica até o próximo dia, quando seus pontos de poder forem renovados.

Nota: Se o máximo total de pontos de poder de um personagem psiônico jamais for igual ao pré-requisito de pontos de poder reservados, o personagem não pode escolher o talento.

Adversário Mental

Você pode fazer ataques psiônicos excepcionalmente fortes.

Pré-requisito: Car 13+.

Benefício: Você causa +1 dano a habilidade num ataque psiônico bem-sucedido ao pagar o custo do ataque psiônico +3 pontos de poder. Você decide se paga ou não o custo adicional depois de determinar a falha ou o sucesso do seu ataque psiônico para penetrar a resistência por Vontade do defensor.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes, cada vez ganhando o potencial de causar dano bônus igual ao bônus de dano anterior +1, mas a um custo igual ao custo anterior mais 8 pontos de poder. Você decide que incremento de dano bônus causar dentro do alcance concedido por ganhar este talento múltiplas vezes. Por exemplo, se Ialdabode pegou Adversário Mental duas vezes, ele pode causar dano a habilidade +2  se pagar 11 pontos de poder, ou causar dano a habilidade +1 a um custo de 3 pontos de poder.

Armadilha Mental

Você pode punir atacantes psiônicos.

Pré-requisito: Bastião Psíquico.

Benefício: Você esgota um número de pontos de poder igual a 10 + seu modificador de Carisma do seu oponente atacante em qualquer ataque psiônico que te causar dano a habilidade 1 ou mais. Contra modos de ataque manifestados livremente, Armadilha Mental causa de volta dano a valor de habilidade igual em tipo e quantidade do causado a você +2, contra o qual seu oponente não poderá erguer modos de defesa. Para fazer isto, você deve pagar pontos de poder iguais ao custo da defesa psiônica +3. Você decide se paga ou não o custo adicional após descobrir a falha ou sucesso do ataque psiônico do seu oponente em causar dano a habilidade.

Armadura de Inércia

Sua mente instintivamente gera um campo de energia protetora.

Pré-requisito: Pontos de poder reservados 1+.

Benefício: enquanto você reter 1 ou mais pontos de poder, sua mente automaticamente irá gerar um campo de força tangível que dá um bônus de armadura +4 a CA. Diferente de armadura mundana, Armadura de Inércia não dá nenhuma penalidade por armadura nem redução de deslocamento. Já que armadura de inércia é composta de força psicocinética, criaturas incorpóreas não podem atravessá-la como atravessam armadura normal. Sua armadura de inércia pode ser invisível ou aparecer como um brilho colorido, à sua escolha. O bônus de armadura dado pela Armadura de Inércia não se soma ao bônus de armadura de um escudo ou armadura normal.

Ataque Inevitável

Você pode fazer um ataque desarmado contra seu inimigo como se aplicasse um ataque por toque.

Pré-requisito: For 13+, Punho Psiônico, Bônus base de ataque +3 ou mais.

Benefício: Se você pagar 5 pontos de poder por ataque desarmado você pode resolver seu ataque desarmado como um ataque por toque para propósitos de avaliação da Classe de Armadura do seu inimigo. Você deve decidir se paga ou não o custo antes de fazer o ataque corpo-a-corpo desarmado. Sua mão ou punho permanece "carregada" por um número máximo de rodadas igual ao seu modificador de Força +1 ou até seu próximo ataque, o que ocorrer primeiro. Se seu ataque errar, o gasto de pontos de poder é desperdiçado.

Ativar Poder

Você escolhe um poder que você pode tentar manifestar de graça.

Pré-requisito: Força Interior, Talentos, pontos de poder reservados (ver abaixo).

Benefício: Escolha qualquer poder de nível 0, 1, 2 ou 3 que você saiba. Daqui por diante, você pode tentar ativar esse poder sem pagar seu custo. Para ativar um poder, você deve primeiro satisfazer o requisito de uma reserva de pontos de poder igual ou maior que te custaria normalmente manifestar o poder. Então, faça um teste de habilidade apropriado à disciplina do poder (por exemplo, você faria um teste de Carisma para enfeitiçar pessoa). Se você atingir ou superar a CD do teste de habilidade (ver abaixo), o poder é manifestado normalmente sem custo de pontos de poder. Se você falhar o teste, você é forçado a pagar seu custo, mas o poder ainda é manifestado normalmente. Você não pode usar Ativar Poder em conjunto com modos de defesa ou ataque psiônicos.

CDs para o teste de habilidade são determinadas por nível: nível 0, 11; nível 1, 13; nível 2, 15; nível 3, 17.

Especial: Você pode pegar este talento múltiplas vezes, cada vez usando-o para um novo poder ativado.

Bastião Psíquico

Você pode erguer uma defesa fortificada contra ataques psiônicos.

Benefício: Você ganha dureza mental +1 contra o ataque psiônico bem-sucedido de um inimigo ao pagar o custo de 3 pontos de poder. Você decide se paga ou não o custo após determinar a falha ou sucesso do ataque psiônico de penetrar sua resistência por Vontade.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes, cada vez ganhando dureza mental bônus igual ao bônus anterior +1, mas você deve pagar um custo igual ao custo anterior +8. Você decide que incremento de dureza mental usar dentro do alcance dado por ganhar este talento múltiplas vezes.

Combustível Corporal

Você pode expandir seu total de pontos de poder ao custo de sua saúde.

Pré-requisitos: Força Interior, Talentoso.

Benefício: Você pode "queimar" pontos de habilidade como pontos de poder à base de 1 ponto de poder por 2 pontos de valor de habilidade queimados. Queimar pontos de habilidade para pontos de poder é uma ação livre: Você poderia queimar mais de 2 pontos de valor de habilidade para ganhar vários pontos de poder por ação livre. Trate valors de habilidade reduzidos como dano temporário a habilidades.

Corpo Psiônico

Sua mente reforça seu corpo.

Benefício: No nível 1, você pode usar seu modificador de habilidade-chave determinado por sua disciplina primária, se for um psionicista, em vez do seu modificador de Constituição, para determinar pontos de vida bônus. Em níveis superiroes, seus pontos de vida bônus são determinados por sua Constituição, como normalmente. Entretanto, você agora ganha +1 ponto de vida cada vez que aprender um talento metapsiônico.

Especial: Você só ganhar tomar este talento como um personagem de nível 1.

Desarmar Mente

Você pode reduzir diretamente o total de pontos de vida do seu inimigo com ataques psiônicos.

Pré-requisitos: Car 13+, Adversário Mental.

Benefício: Você reduz um número de pontos de poder igual ao seu modificador de Carisma x 4 do seu oponente em qualquer ataque psiônico que causa dano a habilidade 1 ou mais, após contar a dureza mental do seu oponente. Para usar este talento, você deve pagar pontos de poder iguais ao custo do ataque psiônico +3. Você decide se paga ou não o custo adicional após descobrir a falha ou sucesso do seu ataque psiônico em causar dano a habilidade.

Devolver Tiro

Você pode devolver flechas, virotes, lanças e outras armas disparadas ou arremessadas de volta ao atirador.

Pré-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, pontos de poder reservados 5+.

Benefício: Você não precisa ter uma mão livre (sem segurar nada) para usar este talento, mas você deve deixar de segurar um item com duas mãos ou largar um escudo como uma ação livre. Uma vez por rodada quando você normalmente seria atingido com uma arma de alcance, você pode fazer uma resistência por Reflexos (CD 20; se a arma de alcance tiver um bônus de melhoria ao ataque, a CD aumenta por essa quantidade). Se você tiver sucesso, você apanha a arma de alcance. Você deve estar ciente do ataque e não surpreendido, e você não pode já ter agido na rodada. Você só pode usar este talento uma vez numa dada rodada.

Apanhar uma arma de alcance ou munição (como uma flecha, virote ou bala) conta como uma ação livre. Se você conseguir apanhar uma flecha, virote ou bala, você pode carregar e atirá-la de volta ao seu inimigo se você estiver usando a arma apropriada. Um arco requer uma ação equivalente a deslocamento, uma besta requer uma ação padrão, e uma arma de arremesso como uma lança ou faca é uma ação livre para ser jogada de volta. Se você não estiver segurando uma arma de alcance apropriada para a munição apanhada com sua mão secundária, você não pode devolver o ataque.

Você faz o ataque devolvido a um bônus igual a metade do bônus de ataque à distância do seu inimigo (arredonde para baixo) + seu bônus de ataque à distância completo. Armas de alcance excepcionais, como rochas arremessadas por gigantes ou flecha ácida de Melf, não podem ser apanhadas.

Especial: Se você também tiver o talento Desviar Objetos, você pode devolver ataques a um bônus igual ao bônus de ataque à distância completo do seu inimigo + seu bônus de ataque à distância completo.

Esquiva Psiônica

Você é proficiente em esquivar-se de golpes.

Pré-requisito: Des 13+, Esquiva, 5+ pontos de poder reservados.

Benefício: Durante sua ação, você designa um oponente e recebe um bônus de esquiva +1 a Classe de Armadura contra ataques desse oponente. Este pode ser o mesmo oponente designado pelo talento Esquiva convencional, ou um oponente separado. Se o mesmo oponente for escolhido tanto para Esquiva como para Esquiva Psiônica, os bônus se somam. Você pode escolher um novo oponente em qualquer ação. Nota: Uma condição que te faça perder seu bônus de Destreza a Classe de Armadura (se houver) não te faz perder o bônus de esquiva do talento Esquiva Psiônica. Além disso, bônus de esquiva (como este, o do talento Esquiva, o dado pelo talento Mobilidade, e o bônus racial de anões para esquivar-se de gigantes) se somam entre si, diferente de outros tipos de bônus.

Foco Psiônico

Seus poderes da sua disciplina primária são mais potentes que o normal.

Benefício: Some +2 à CD para todos os testes de resistência contra poderes da disciplina selecionada.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se somam. Cada vez que você ganhar este talento, ele se aplica a uma nova disciplina, mas um psionicista precisa escolher sua disciplina primária na primeira vez em que ganhar este talento.

Foco Psiônico Aprimorado

Seus poderes da sua disciplina primária têm potência ainda maior.

Pré-requisito: Foco Psiônico.

Benefício: Some +4 à CD para todos os testes de resistência contra poderes da sua disciplina se você já tiver escolhido o talento Foco Psiônico para a disciplina selecionada. Este bônus se sobrepõe (não se soma) ao bônus de Foco Psiônico.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se somam. Cada vez que você ganhar este talento, ele se aplica a uma nova disciplina, mas um psionicista precisa escolher sua disciplina primária na primeira vez em que ganhar este talento.

Força Interior

Você tem mais pontos de poder que o normal.

Benefício: Você ganha +1 ponto de poder.

Especial: Um personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes, cada vez ganhando um número de pontos de poder igual ao ganho anterior de Força interior +1. Por exemplo, a guerreira psíquica Ma'varkith ganha o talento três vezes, recebendo na primeira 1 ponto de poder adicional, na segunda 2, na terceira 3, para um total de 6 pontos de poder adicionais. 

Impacto Profundo

Você pode atacar seu inimigo com uma arma corpo-a-corpo como se fizesse um ataque por toque.

Pré-requisito: For 13+, Ataque Poderoso, Arma Psiônica, Bônus base de ataque +3 ou mais.

Benefício: Se você pagar 5 pontos de poder por ataque, você pode resolver seu ataque corpo-a-corpo com uma arma como um ataque por toque para propósitos de avaliar a Classe de Armadura do seu inimigo. Você deve decidir se paga ou não o custo antes de fazer o ataque corpo-a-corpo. Sua arma permanece "carregada" por um número máximo de rodadas igual ao seu modificador de Força +1, ou até você fazer seu próximo ataque, o que ocorrer primeiro. Se seu ataque errar, o gasto de pontos de poder é desperdiçado.

Inquisidor Psíquico

Você sabe quando os outros mentem.

Pré-requisito: Car 13+, Psicanalista.

Benefício: Quando um humanóide vivo mente diretamente a você, você percebe. Você detecta um número máximo de mentiras por conversa igual ao seu modificador de Carisma. Uma conversa com um indivíduo, uma vez concluída, não pode ser renovada com Inquisidor Psíquico ativo por um período de 8 horas. Você decide quando, ou se, começar a usar este talento durante uma conversa.

Interromper

Você pode impedir inimigos de fugir ou aproximar-se.

Pré-requisito: For 13+, pontos de poder reservados 1+.

Benefício: Quando o deslocamento de um inimigo de outra forma te daria um ataque de oportunidade, você pode desistir desse ataque e ao invés atacar seu inimigo antes do deslocamento de fato do seu inimigo. Isto é como uma ação preparada, mas Interromper não afeta sua contagem de iniciativa nem ações realmente preparadas, se houver. O inimigo deve ter sucesso numa resistência por Fortitude contra uma CD igual a 10 + o dano que você causar, ou ser incapaz de deslocar-se para dentro ou para fora da área que você ameaça - essencialmente, isto encerra o deslocamento de um inimigo que está se aproximando, e impede qualquer deslocamento de um inimigo que está fugindo (se lhe for normalmente permitido um ataque de oportunidade contra o inimigo que foge). Já que você usa o talento Interromper no lugar de seu ataque de oportunidade, você só poderá fazê-lo um número de vezes por rodada igual ao número de vezes por rodada que você poderia fazer um ataque de oportunidade (normalmente somente um).

Normal: Ataques de oportunidade ocorrem depois que um inimigo já tiver deslocado-se dentre a área que você ameaça; assim, você é incapaz de afetar seu deslocamento com um ataque.

Investida Psiônica

Você pode investir numa linha tortuosa.

Pré-requisito: Sab 13+, Velocidade do pensamento, 3+ pontos de poder reservados.

Benefício: Ao realizar em combate a ação investida, você pode fazer um número de viradas, cada uma não maior que 90 graus, igual ao seu modificador de Destreza. A ação ainda conta como uma investida.

Manifestação em Combate

Você é perito em manifestar poderes em combate.

Benefício: Você ganha um bônus +4 a testes de Concentração feitos para manifestar um poder enquanto na defensiva. O talento geral Magias em Combate é essencialmente o mesmo que Manifestação de Combate, e escolher um ou outro serve ao mesmo propósito, seja para lançar magias ou manifestar poderes (a menos que seu Mestre use a opção Psionicismo É Diferente descrita no Capítulo 4: Psionicismo do Psionics Handbook).

Metabolismo Psiônico

Seus ferimentos se curam especialmente rápido.

Pré-requisitos: Cons 13+, Metabolismo Rápido.

Benefício: Você converte 1 ponto de dano normal para 1 ponto de dano subjugante por hora se você pagar o custo de 1 ponto de poder por hora. Se você estiver inconsciente ou moribundo, Metabolismo Psiônico não funciona.

Metabolismo Rápido

Seus ferimentos se curam rapidamente.

Pré-requisito: Cons 13+.

Benefício: Você cura naturalmente um número de pontos de poder por dia de descanso igual à taxa de cura convencional + seu modificador de Constituição.

Metacriativo

Você suplementa seu ofício com inspiração psiônica.

Pré-requisito: Qualquer talento de criação de itens.

Benefício: Cada vez que você pegar este talento, escolha um talento de criação de itens que você sabe. Ao determinar seu custo em XP e matérias-primas para criar itens com este talento, multiplique o preço básico por 75%.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que pegar este talento, ele se aplica a um talento de criação de itens diferente.

Poderes Penetrantes

Seus poderes são especialmente potentes em vencer resistência a poder.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a testes de nível de manifestador (1d20 + nível de manifestador) para vencer a resistência a poder de uma criatura.

Poderes Penetrantes Aprimorado

Seus poderes são especialmente potentes em vencer resistência a poder.

Pré-requisito: Poderes Penetrantes.

Benefício: Você ganha um bônus +4 a testes de nível de manifestador (1d20 + nível de manifestador) para vencer a resistência a poder de uma criatura. Este bônus se sobrepõe (não se soma) ao bônus de Poderes Penetrantes.

Psicanalista

Seu conhecimento da mente te dá influência com outros.

Pré-requisito: Car 13+.

Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Diplomacia, Blefar e Intimidar contra humanóides vivos com um valor de Inteligência de 4 ou mais. Você ganha o mesmo bônus +2 a testes de Carisma usados para influenciar ou interagir com humanóides vivos que tenham um valor de Inteligência de 4 ou mais.

Psicristal Aprimorado

Você pode aprimorar seu psicristal.

Benefício: Você pode implantar outro fragmento de personalidade no seu psicristal. Você ganha os benefícios listados para ambos os tipos de psicristal. A personalidade do seu psicristal se ajusta para se tornar uma mistura de todos os fragmentos de personalidade implantados.

Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez, você implanta um novo fragmento de personalidade no seu psicristal, do qual você deriva os benefícios listados.

Punho Psiônico

Você pode carregar seus ataques desarmados com potencial de dano adicional.

Pré-requisito: For 13+.

Benefício: Seus ataques desarmados causam +1d4 pontos de dano malhante quando você paga o custo de 1 ponto de poder. Você deve decidir se paga ou não o custo antes de fazer o ataque corpo-a-corpo. Sua mão ou pé permanece "carregada" por um número máximo de rodadas igual ao seu modificador de Força +1, ou até você fazer seu próximo ataque, o que ocorrer primeiro. Se seu ataque errar, o gasto de pontos de poder é desperdiçado. 

Quebrar Superior

Você pode sentir os pontos de fadiga nas armas dos outros.

Pré-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso, Quebrar, 5+ pontos de poder reservados.

Benefício: Quando você ataca a arma de um oponente, você ignora metade da dureza total da arma (arredondado para baixo). "Dureza total" inclui quaisquer melhorias mágicas ou psiônicas possuídas pela arma que normalmente somam-se à sua dureza. Entretanto, para atingir e causar dano a uma arma melhorada mágica ou psionicamente, você ainda precisa de uma arma com melhoria igual ou melhor.

Especial: Você também pode sentir os pontos de fadiga em qualquer construção dura, como portas de madeira ou paredes de pedra, e pode ignorar metade da dureza total do objeto (arredondado par abaixo) ao atacar esse objeto.

Salto Mental

Você pode dar incríveis saltos.

Pré-requisitos: For 13+, 6 graduações da perícia Saltar, pontos de poder reservados 3+.

Benefício: Você salta duas vezes mais longe ou mais alto que o indicado no seu teste de Saltar. Seu salto máximo (uma função de sua altura) é o dobro do normal, e distância adicional saltada (acima e além da distância normal jogada) não é contada contra seu deslocamento total permitido na rodada.

Especial: Você pode pegar este talento múltiplas vezes. cada vez aumenta seu múltiplo de salto por um e aumenta seu pré-requisito de pontos de poder reservados por +8. Por exemplo, se Ma'varkith pegar Salto Mental três vezes, ela pode saltar quatro vezes a distância indicada no seu teste de Saltar se seus pontos de poder reservados forem 19+, três vezes a distância  se seus pontos de poder reservados forem 11+, ou o dobro da distância se seus pontos de poder reservados forem 3+.

Subir Paredes

Você pode correr nas paredes por distâncias breves.

Pré-requisito: Sab 13+, Velocidade do Pensamento, Investida Psiônica, reserva de pontos de poder 5+.

Benefício: Você pode fazer parte de uma de suas ações de deslocamento numa parede se você iniciar e terminar seu deslocamento numa superfície horizontal. A altura que você pode atingir na parede só é limitada por esta restrição de deslocamento. Se você não terminar seu deslocamento numa superfície horizontal, você cai ao chão, tomando dano como for apropriado para sua altura do chão. Trate a parede como piso normal para propósitos de medição do seu deslocamento. Atravessar a borda entre horizontal e vertical equivale a 1,5 metro de deslocamento em piso normal. Oponentes não chão ainda ganham ataques de oportunidade quando você sobre a parede dentro de áreas que eles ameaçam.

Por exemplo, a guerreira psíquica Ma'varkith tem um deslocamento de 12 metros (pelo seu talento Velocidade do pensamento). Ela inicia sua ação adjacente à parede. Ela corre pela parede num ângulo de 45 graus ("diagonalmente") por 4,5 metros, o que também a coloca a 4,5 metros de distância pelo corredor. Neste ponto, Ma'varkith corre 4,5 metros direto para baixo da parede, terminando seu deslocamento num quadrado de 1,5 metro imediatamente adjacente à parede, e faz seu ataque normalmente contra um oponente ali, o que potencialmente prepara um ladeamento para seus camaradas. Se a parede tivesse uma plataforma dentre 9 metros, Ma'varkith poderia ter terminado seu deslocamento nela em vez de descer a parede.

Especial: Você pode fazer outras ações de deslocamento em conjunto a subir uma parede. Por exemplo, o talento Deslocamento te permite fazer seu ataque da parede contra um inimigo no chão que esteja dentro da área que você ameaça; entretanto,s e você for de alguma forma impedido de completar seu deslocamento, você cai. Da mesma forma, você poderia fazer acrobacias pela parede para evitar ataques de oportunidade.

Talentoso

Você pode manifestar mais poderes de nível 0 de graça.

Pré-requisito: Força Interior.

Benefício: Você pode manifestar mais três poderes de nível 0 de graça por dia que o normal.

Tiro Fatal

Você pode atacar seu inimigo com uma arma de alcance como se fizesse um ataque por toque.

Pré-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro, Tiro Psiônico, Bônus base de ataque +3 ou maior.

Benefício: Se você pagar 5 pontos de poder por tiro, você pode resolver seu ataque à distância como um ataque por toque para propósitos de avaliar a Classe de Armadura do seu inimigo. Você deve decidir se paga ou não o custo antes de fazer o ataque à distância. Sua bala, virote ou flecha permanece "carregada" por um número máximo de rodadas igual ao seu modificador de Destreza +1, ou até você fazer seu próximo ataque, o que ocorrer primeiro. Se seu ataque errar, o gasto de pontos de poder foi desperdiçado. 

Tiro Psiônico

Você pode carregar seus ataques à distância com potencial de dano adicional.

Pré-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro

Benefício: Seus tiros à distância causam +1d4 pontos de dano perfurante quando você paga o custo de 1 ponto de poder. Você deve decidir se paga ou não o custo antes de fazer o ataque à distância. Sua flecha, virote ou bala permanece "carregada" por um número máximo de rodadas igual ao seu modificador de Força +1, ou até você fazer seu próximo ataque, o que ocorrer primeiro. Se seu ataque errar, o gasto de ponto de poder é desperdiçado.

Toque de Poder

Você pode fazer ataques de oportunidade melhorados por poder.

Pré-requisito: For 13+, Punho Psiônico.

Benefício: Você pode fazer ataques de oportunidade usando qualquer poder que você saiba com um alcance de toque, se você tiver pelo menos uma mão livre. O ataque de oportunidade com Toque Poderoso não impede a manifestação normal de um poder psiônico durante a mesma rodada. O poder usado em conjunto com este talento custa um número de pontos de poder igual ao seu custo convencional +2.

Normal: Ataques de oportunidade não envolvem lançar magias nem manifestar poderes.

Especial: Posse do talento Acelerar Poder reduz o custo adicional de Toque Poderoso para 0 pontos de poder (você ainda deve pagar o custo convencional do poder usado no ataque de oportunidade).

Velocidade do Pensamento

Você se move mais rápido.

Pré-requisito: Sab 13+, pontos de poder reservados 1+.

Benefício: Seu deslocamento básico é igual ao seu deslocamento normal +3.

Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes. Cada vez aumenta seu deslocamento básico por 3 metros e aumenta seu pré-requisito de reserva de pontos de poder por 4. Por exemplo, se Ma'varkith ganha Velocidade do Pensamento três vezes, seu deslocamento é igual ao seu deslocamento normal +9 se sua reserva de pontos de poder for 9 ou mais, seu deslocamento normal +6 se sua reserva de pontos de poder for 5 ou mais, ou seu deslocamento normal +3 se sua reserva de pontos de poder for 1 ou mais.