Sistema de Pontos de Experiência: Versão Final

Este é o texto traduzido de uma página da web publicada no site http://www.wizards/dnd, por sua vez uma transcrição comentada (em vermelho, como aqui) da seção Experient Point do capítulo Rewards do Dungeon Master’s Guide (o Livro do Mestre original). A página era a terceira e última de uma série que explicava os a evolução do sistema de pontos de experiência, e basicamente cada página tratava de um sistema proposto. Alguns comentários que referem-se a sistemas anteriores foram traduzidos também, pois trazem algumas explicações que deveriam ser lidas mesmo por quem não leu sobre os sistemas anteriores. 

Mialee e Tordek estão dentro de uma câmara de tesouros, avaliando as riquezas diante deles. Para chegar lá, mataram três trolls selvagens, contornaram várias armadilhas incômodas e resolveram o enigma do golem dourado antes que ele os esmagasse. Agora estão não só mais ricos, mas através de suas experiências cresceram em conhecimento e poder.

Pontos de experiência são uma medida de realizações. Enquanto eles parcialmente representam treinamento e aprendizado por prática, ilustram, principalmente, o fato de que, em fantasia, quanto mais experiente um personagem é, mais poder ele tem. Pontos de experiência permitem que um personagem ganhe níveis e estão, assim, no centro de dois dos mais importantes conceitos do jogo: avançamento de níveis e aprimoramento de personagens. Ganhar níveis torna o jogo dinâmico e mais divertido.

Pontos de experiência também podem ser gastos por mágicos para potencializar algumas de suas mais potentes magias—comungar com divindades, chamar um milagre, criar efeitos mágicos permanentes, e invocar poderosos desejos. Quando um mágico escolhe fazer isto, a perda de experiência representa o terrível preço que usar magia tão poderosa toma no seu poder interior. Pontos de experiência também representam a força pessoal que um personagem deve imbuir num objeto para criar um item mágico. Cada item tal contém dentro de si alguma fração do poder do seu criador.

Além de experiência, personagens também ganham tesouro nas suas aventuras. Encontram ouro e outras preciosidades que lhes permitem comprar equipamentos maiores e melhores, e encontram itens mágicos que lhes dão novas e melhores habilidades. 

PREMIAÇÃO DE EXPERIÊNCIA 

Quando o grupo derrota monstros, o DM lhes premia com pontos de experiência (XP). Quanto mais perigosos os monstros, comparados ao nível do grupo, mais XP os personagens ganham. Os PJs dividem os XP entre si, e cada personagem pode ganhar um novo nível enquanto seu total de XP pessoal aumenta.

Premiações Padrão

Para dar pontos de experiência para PJs, você deve separar o jogo em encontros e então separar os encontros em partes. Se você estiver usando monstros do Livro dos Monstros, parte do trabalho já foi feito para você. A cada monstro nele foi dada um Nível de Desafio (ND) que, quando comparado ao nível do grupo, traduz-se diretamente para prêmios de XP.

Um Nível de Desafio é uma medida de quão fácil ou difícil um monstro ou armadilha é de se vencer. Níveis de Desafio são usados no Capítulo 4: Aventuras para determinar Níveis de Encontros (NE), que pór sua vez indicam quão difícil um encontro inteiro (geralmente com múltiplos monstros) é de se vencer. Obviamente, vencer o encontro pode tomar várias formas. Um monstro é vencido geralmente derrotando-o em batalha, uma armadilha por ser desarmada, e daí por diante.

Como o DM, você deve decidir quando um desafio é superado. Geralmente, isto é fácil de se fazer. Os PJs derrotaram o inimigo em batalha? Então eles superaram o desafio e ganharam pontos de experiência. Outras vezes pode ser mais complicado. Suponha que os PJs passaram furtivamente pelo minotauro dormente para entrar na catacumba mágica—eles superaram o encontro do minotauro? Se seu objetivo era entrar na catacumba e o minotauro era apenas um guardião, então a respota é provavelmente sim. Tais julgamentos são com você.

Apenas personagens que tomam parte num encontro devem ganhar os prêmios proporcionados. Personagens que morreram ou foram incapacitados antes do encontro não ganham nada, mesmo que sejam ressuscitados ou curados posteriormente.

Para determinar a premiação de XP por um encontro, siga estes passos:

1. Determine o nível do grupo (nível médio dos membros do grupo).

2. Para cada monstro derrotado, determina o Nível de Desafio desse único monstro.

3. Use a Tabela 7–1: Prêmios de Pontos de Experiência (Por Monstro) para cruzar o nível do grupo com o Nível de Desafio para encontrar o prêmio de XP.

4. Some os prêmios de XP de cada monstro derrotado para encontrar o prêmio do grupo.

5. Divida os XP totais entre todos os personagens que começaram o encontro. (Mesmo que sejam nocauteados, todos que tomaram parte de um encontro ganham experiência por esse encontro.)

Não premie XP para criaturas que inimigos convocam ou de outra forma juntam-se às suas forças com poderes mágicos. A habilidade de um inimigo de convocar ou juntar essas criaturas já faz parte do seu ND. (Você não dá a PJs mais XP se um clérigo drow lançar murchidão profana neles, então não lhes dê mais XP se ele lançar convocar monstro IV em vez disso.)

Exemplo: Um grupo de cinco PJs de 4o. nível derrota dois ogros. Um ogro é ND 2, então o grupo ganha 600 XP por monstro, para um total de 1200 XP. Existem cinco personagens no grupo, então cada um deles ganha 240XP (1200/5=240).

Tabela 7–1: Prêmios de Pontos de Experiência (Por Monstro)

Nível do

Nível de Desafio

Grupo

ND 1

ND 2

ND 3

ND 4

ND 5

ND 6

ND 7

ND 8

ND 9

ND 10

1–3

300

600

900

1,350

1,800

2,700

3,600

5,400

7,200

10,800

4

300

600

800

1,200

1,600

2,400

3,200

4,800

6,400

9,600

5

300

500

750

1,000

1,500

2,250

3,000

4,500

6,000

9,000

6

300

450

600

900

1,200

1,800

2,700

3,600

5,400

7,200

7

263

394

525

700

1,050

1,400

2,100

3,150

4,200

6,300

8

200

300

450

600

800

1,200

1,600

2,400

3,600

4,800

9

*

225

338

506

675

900

1,350

1,800

2,700

4,050

10

*

*

250

375

563

750

1,000

1,500

2,000

3,000

11

*

*

*

275

413

619

825

1,100

1,650

2,200

12

*

*

*

*

300

450

675

900

1,200

1,800

13

*

*

*

*

*

325

488

731

975

1,300

14

*

*

*

*

*

*

350

525

788

1,050

15

*

*

*

*

*

*

*

375

563

844

16

*

*

*

*

*

*

*

*

400

600

17

*

*

*

*

*

*

*

*

*

425

18

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

19

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

20

*

*

*

*

*

*

*

*

*

*

Nível do

Nível de Desafio

Grupo

ND 11

ND 12

ND 13

ND 14

ND 15

ND 16

ND 17

ND 18

ND 19

ND 20

1st–3rd

**

**

**

**

**

**

**

**

**

**

4

12,800

**

**

**

**

**

**

**

**

**

5

12,000

18,000

**

**

**

**

**

**

**

**

6

10,800

14,400

21,600

**

**

**

**

**

**

**

7

8,400

12,600

16,800

25,200

**

**

**

**

**

**

8

7,200

9,600

14,400

19,200

28,800

**

**

**

**

**

9

5,400

8,100

10,800

16,200

21,600

32,400

**

**

**

**

10

4,500

6,000

9,000

12,000

18,000

24,000

36,000

**

**

**

11

3,300

4,950

6,600

9,900

13,200

19,800

26,400

39,600

**

**

12

2,400

3,600

5,400

7,200

10,800

14,400

21,600

28,800

43,200

**

13

1,950

2,600

3,900

5,850

7,800

11,700

15,600

23,400

31,200

46,800

14

1,400

2,100

2,800

4,200

6,300

8,400

12,600

16,800

25,200

33,600

15

1,125

1,500

2,250

3,000

4,500

6,750

9,000

13,500

18,000

27,000

16

900

1,200

1,600

2,400

3,200

4,800

7,200

9,600

14,400

19,200

17

638

956

1,275

1,700

2,550

3,400

5,100

7,650

10,200

15,300

18

450

675

1,013

1,350

1,800

2,700

3,600

5,400

8,100

10,800

19

*

475

713

1,069

1,425

1,900

2,850

3,800

5,700

8,550

20

*

*

500

750

1,000

1,500

2,000

3,000

4,000

6,000

Para monstros com NDs acima de 20, duplique o prêmio por um ND dois níveis abaixo do ND desejado. Assim, um prêmio por ND 21 é igual ao dobro do prêmio por ND 19, ND 22 é o dobro do prêmio por ND 20 e assim por diante.

Números em negrito indicam a quantidade de XP que um encontro padrão para um grupo desse nível deve conceder.

*O gráfico de XP não suporta XP para monstros que, individualmente, são de oito NDs a menos que o nível do grupo, pois um encontro com múltiplas criaturas fracas é difícil de medir. Ver Definindo Prêmios de XP Estimados.

*O gráfico de XP não suporta XP para encontros oito NDs acima do nível do grupo. Se o grupo está tomando desafios assim tão acima do seu nível, algo estranho está acontecendo, e o DM deve pensar cuidadosamente sobre os prêmios em vez de apenas tirá-los de um gráfico. Ver Definindo Prêmios de XP Estimados.

Similarmente ao sistema anterior, As coisas que personagens jogadores podem encontrar são classificadas para mostrar que tipo de encontro seria um desafio apropriado para esses PJs. Diferente do sistema anterior, os pontos de experiência são premiados por monstro em vez de por grupo de monstros. Além disto, agora você não ajusta a dificuldade baseado no número de PJs -- seus prêmios são aumentados ou diminuídos simplesmente baseado em que fração do valor de XP do ND eles ganham.

Matematicamente, você notará similaridades entre a progressão do valor de um dado ND deste sistema com a do sistema anterior. Isso ocorre porque a quantidade de XP necessária para ganhar um nível não mudou entre esses dois sistemas, nem nossa taxa de avançamento mudou (ganhar um nível a cada quatro sessões, ou a cada 13 a 14 encontros apropriados para seu personagem). Um personagem de nível 1 num grupo de quatro personagens ganhará 74 XP por encontro de nível 1, da mesma forma que no sistema anterior.

Monstros Abaixo do ND 1

Alguns monstros são frações de um ND. Por exemplo, um único orc não é um bom desafio nem para um grupo de nível 1, embora dois possam ser. Você poderia pensar num orc como aproximadamente um ND 1/2. Para estes casos, calcule XP como se a criatura fosse ND1, então divida o resultado por 2.

Níveis de Desafio para PdMs

Um PdM com uma classe de PJ tem um Nível de Desafio igual ao nível do PdM. Assim, um feiticeiro de nível 8 é um encontro de nível 8. Como regra de ouro, duplicar o número de inimigos soma 2 ao ND. Assim, dois guerreiros de nível 8 são um encontro de NE 10. Um grupo de quatro PdMs de nível 8 é um encontro de NE 12. Uma criatura com classes de personagem, como uma medusa feiticeira, soma seu ND básico do Livro dos Monstros aos seus níveis de classe para obter seu ND final.

Um PdM com uma classe de PdM (ver Capítulo 2: Classes) tem um ND igual ao seu nível menos 1. Assim, um aristocrata de nível 8 é um encontro de nível 7.

Algumas criaturas poderosas são um desafio maior que seu nível sugere. Um drow de 7o. nível, por exemplo, tem resistência à magia e outras habilidades, então ele conta como uma criatura de ND 8. En geral se o ND básico de uma criatura é menor que 1, então seu nível de personagem é igual a seu ND. Se o ND básico da criatura for 1 ou mais, some seu ND básico ao seu total de níveis de classe para obter seu ND completo. Por exemplo, um centauro é ND 1, então um centauro que também é um ranger de nível 7 é ND 8.

Níveis de Desafio para Armadilhas

Armadilhas variam consideravelmente. Aquelas apresentadas neste livro (ver Capítulo 4: Aventuras) têm Níveis de Desafio definidos. Para armadilhas que você e seus jogadores criarem, defina +1 ND para cada 2d6 pontos de dano que a armadilha cause. Para armadilhas mágicas, comece no ND 1 e some +1 ND para cada 2d6 pontos de dano que a armadilha cause ou +1 para cada nível da magia. Nenhuma armadilha deveria ter um Nível de Desafio acima de 10.

Superar o desafio de uma armadilha envolve encontrar a armadilha, desarmando-a, evitando-a ou simplesmente sobrevivendo ao dano que ela causa. Uma armadilha jamais descoberta ou jamais contornada não foi encontrada (e portanto não concede prêmio de XP nenhum).

Modificando Níveis de Encontros

Um bando de orcs que atacam os PJs em vôo livre primitivo e derrubando grandes rochas não é o mesmo encontro que um em que os orcs apenas avançam com lanças. Às vezes, as circunstâncias dão aos oponentes dos personagens uma distinta vantagem. Outras vezes, os PJs têm uma vantagem que torna o encontro muito mais fácil. Ajuste o prêmio de XP e o NE dependendo da intensidade em que as circunstâncias mudem a dificuldade do encontro.

Ajuste de NE para Ajuste de Prêmio de XP Circunstancial 
Metade da dificuldade
1/2 XP –2 EL
Significantemente menos difícil 2/3 XP –1 EL
Significantemente mais difícil 3/2 XP +1 EL
Dobro da dificuldade 2 XP +2 EL

NEs de 2 ou menos são a exceção. Aumentam e diminuem proporcionalmente à mudança em XP. Por exemplo, um encontro que é normalmente NE 1 mas que é o dobro da dificuldade é NE 2, não NE 3.

Você pode, é claro, aumentar o XP por menores quantidades, como +10% ou –10%, e simplesmente estimar o NE.

Ver Capítulo 4: Aventuras para exemplos dos tipos de fatores que tornam um encontro mais fácil ou mais difícil.

Modifique todos os NEs e prêmios de experiência como achar apropriado, mas mantenha alguns pontos em mente:

• Pontos de experiência movem o jogo. Não seja nem muito mesquinho nem muito generoso.

• A maioria dos encontros não necessitam de modificação. Não perca muito tempo preocupando-se sobre os detalhes. Não se preocupe em modificar encontros até que você tenha experiência razoável de jogo.

• Jogadas ruins ou escolhas pobres da parte dos PJs não devem modificar NEs ou XP. Se o encontro é difícil porque os jogadores tiveram azar ou foram descuidados, eles não ganham mais experiência.

• Só porque os PJs estão desgastados por encontros anteriores não significa que encontros posteriores (mais difíceis) deveriam ganhar prêmios maiores. Julgue a dificuldade de um encontro pelos seus próprios méritos.

Definindo Prêmios de XP Estimados

Às vezes o gráfico de XP não cobre bem uma dada situação adequadamente. Se dois orcs são um encontro de NE 1, quatro orcs NE 3, oito orcs NE 5 e dezesseis orcs NE 7 (talvez), serão trinta e dois orcs um encontro de NE 9? Um grupo de personagens de nível 9 com certeza pode varrê-los com facilidade. No nível 9 as defesas de um personagem são tão boas que o orc padrão não pode atingi-lo, e uma ou duas magias lançadas por um personagem desse nível poderia facilmente destruir todos os trinta e dois orcs. Neste ponto, seu julgamento como DM anula o que quer que a tabela de XP diga.

Um encontro tão fácil que não consome nenhum ou quase nenhum dos recursos dos PJs não deveria resultar em prêmio de XP nenhum, enquanto que um encontro perigoso que os PJs derrotem agilmente através de sorte ou excelente estratégia vale XP completos. Entretanto, um encontro no qual os PJs derrotam algo muito acima do seu nível (ND superiores que seu nível por oito ou mais) foi provavelmente o resultado de sorte fantástica ou um conjunto singular de circunstâncias, e portanto um prêmio de XP completo talvez não seja apropriado. Como o DM, você terá de tomar essas decisões. Como orientação, os prêmios mínimo e máximo dados na Tabela 7-1: Prêmios de Pontos de Experiência (Por Monstro) para um grupo de um dado nível são o mínimo e o máximo que você deveria premiar a um grupo. Circunstâncias em sua campanha podem alterar isto, entretanto. Você poderia decidir que um encontro de NE 2 vale pelo menos um pouco para seu grupo de nível 10 já que os fez desperdiçar algumas grandes magias, então você os concede metade da quantidade que um NE 3 teria juntado, ou 125 XP. Ou você poderia julgar que um vasto número de monstros de ND 1 são de fato um desafio igual apropriado para o mesmo grupo de nível 10 porque o grupo perdeu todo o seu equipamento antes que a luta começasse.

Às vezes, você pode querer estimar prêmios de pontos de experiência para ações que normalmente não resultam em XP sob o sistema padrão. Estes são chamados prêmios de estória (ver abaixo) e deveriam ser usados apenas por um DM experiente.

Variante: Experiência Rápida ou Lenta

Você controla o ritmo de progressão de personagens, e a maneira mais fácil de fazer isso é através de prêmios de pontos de experiência. Obviamente, se você quer que os personagens progridam mais rápido, simplesmente torne cada prêmio 10%, 20% ou mesmo 50% maiores. Se você quer que os personagens progridam mais devagar, dê prêmios que são alguma fração apropriada do prêmio original.

Ao modificar prêmios desta forma, fique de olho na quantidade de mudança que você impõe ao progresso dos PJs. Você precisa equilibrar isto com o ritmo de tesouro premiado. Por exemplo, se você aumenta a experiência ganha pelos personagens por 20%, tesouro também deve aumentar por 20%, ou os PJs terminarão pobres e mal equipados para seu nível.

Modificando Níveis de Desafio

A outra forma de modificar o progresso de personagens é modificar os Níveis de Desafio de monstros encontrados. Se você aumenta os NDs, você aumenta os prêmios de experiência e acelera o avançamento.

É claro que, querendo ou não mudar o progresso dos personagens, você pode decidir modificar vários Níveis de Desafio. Se você acha que um certo monstro vale mais (ou menos) que sua classificação no Livro dos Monstros, sinta-se livre para mudá-la. Tenha em mente, contudo, que só porque os PJs da sua campanha por acaso tenham armas de ruína úteis contra aberrações, isso não necessariamente torna beholders um desafio inferior. Significa apenas que seu grupo está bem equipado para enfrentar seu desafio.

Variante: Experiência Livre

Em vez de calcular pontos de experiência, simplesmente dê cerca de 75 XP vezes o nível médio do grupo para cada personagem no grupo por encontro equilibrado. Dê mais para encontros difíceis: 100 XP por nível por personagem, ou mesmo 150 XP. Recompense menos por fáceis: 25 a 50 XP. Alternativamente, você poderia dar 300 XP vezes o nível médio do grupo para cada personagem por sessão, modificado ligeiramente para sessões difíceis ou fáceis.

É muito simples ficar de olho em quão rapidamente personagens ganham níveis usando este sistema. A desvantagem é que generaliza prêmios a PJs, em vez de concedê-los baseando-se em realizações específicas. Você corre o risco dos jogadores se tornarem insatisfeitos por ganharem a mesma recompensa a cada sessão.

Variante: Prêmios de Estória

Os PJs resgataram o filho do policial do covil do troll, um feito heróico e impressionante. Eles deixam o covil e param sua busca atual para que possam devolver o garoto ao seu lar e pais. Eles ganham pontos de experiência por isto? 

Alguns DMs querem que a resposta seja "É claro que ganham." Para conseguir isto, você deve montar um sistema no qual você possa premiar XP por realizar objetivos e por ações e encontros que não envolvem combate.

Na versão final do Dungeon Master’s Guide, empregamos o uso de "Variantes" para mostrar que existem diferentes formas de fazer certas coisas, e que você pode escolher o que você preferir para quando jogar.

Níveis de Desafio para Encontros Não de Combate

Você poderia premiar pontos de experiência por resolver um enigma, aprender um segredo, convencer um PdM a ajudar, ou escapar de um inimigo poderoso. A mistérios, quebra-cabeças e encontros de interpretação (como negociações) podem ser definidos Níves de Desafio, mas estes tipos de prêmios requerem mais regras diretas da parte do DM.

Níveis de Desafio para encontros não de combate são mais variáveis do que armadilhas. Um encontro de interpretação só deve ser considerado um desafio se houver algum risco envolvido e sucesso ou falha realmente importar. Por exemplo, os PJs encontram um PdM que conhece a senha secreta para entrar numa prisão mágica na qual seu companheiro está preso. Os Pjs devem arrancar dele a informação—se não o fizerem, seu amigo permanecerá preso para sempre. Em outro exemplol os personagens devem atravessar um rio turbulento caminhando, nadando, ou com uma corda. Se falharem, não podem chegar à jóia mágica e, se falharem espetacularmente, serão arrastados embora pela correnteza.

Você poderia ver tais situações como tendo um Nível de Desafio igual ao nível do grupo. Quebra-cabeças simples e encontros inferiores deveriam ter um ND inferior ao nível do grupo, se valerem algum prêmio. Nunca deveriam ter um ND maior que o nível do grupo. Como rerga, você provavelmente não quer dar muita experiência para estes tipos de encontros a menos que você intencionalmente queira tocar um jogo de poucos combates.

No final, este tipo de prêmio de estória parece muito com um prêmio padrão. Jamais se sinta obrigado a dar XP por um encontro que você não sinta ter sido desafiador. Lembre-se que a palavra-chave em "prêmio de experiência" é prêmio. Os PJs devem ter feito algo impressionante para ganhar um prêmio.

Objetivos de Missão

Frequentemente uma aventura tem uma missão ou objetivo que leva os PJs a entrar em ação—resgatar um prisioneiro, recuperar um artefato perdido, desligar uma máquina infernal e assim por diante. Se os PJs atingirem sua meta, podem ganhar um prêmio de estória. Nenhum Nível de Desafio é envolvido nisso: o prêmio de XP é inteiramente por conta do DM.

Tais prêmios devem ser razoavelmente grandes—grandes o suficiente quando comparados aos prêmios padrão ganhos no caminho para atingir o objetivo da missão. Como regra geral, o prêmio de missão provavelmente deve ser maior que o XP para qualquer único encontro na missão, mas não mais que todos os prêmios padrão para encontros pela missão juntos (ver Prêmio de Estória e Prêmios Padrão, abaixo). Potencialmente, você poderia dar apenas prêmios de estória e não prêmios padrão. Nesta muito distorcida forma de jogo, o prêmio da missão seria o maior contribuidor para XP.

É possível que numa única aventura um grupo tenha múltiplos objetivos. Às vezes os objetivos  são todos conhecidos no começo: Libertar o dragão dourado, destruir ou aprisionar os dois dragões negros e encontrar o perdido cajado de cura. Às vezes o próximo objetivo só é descoberto quando o primeiro é atingido: Agora que o illithid está morto, encontrar as pessoas que estiveram sob seu controle mental e trazê-los de volta à cidade.

Alguns jogadores hão de querer arrumar objetivos pessoais para seus personagens. Talvez o PJ paladino tenha um rancor contra a bruxa da noite de quando a encontraram antes. Embora não seja crítico para a aventura em curso, torna-se seu objetivo pessoal vingar os males que ela causou destruindo-a. Ou, algum outro personagem quer encontrar o item mágico que o possibilitará voltar a sua vila de origem e acabar com a praga. Estes são objetivos valorosos, e o personagem individual que atingi-los deve ganhar um prêmio especial. "Quero me tornar mais poderoso" não é um objetivo individual, já que isso é o que praticamente todos querem.

Lembre-se: Um prêmio que é fácil de se atingir vale pouca ou nenhuma recompensa. Da mesma forma, objetivos que meramente reflitam prêmios padrão (como "Matar todos os montros nesse complexo cavernoso") devem ser tratados como prêmios padrão.

Prêmios de Interpretação

Um jogador que gosta de interpretar bem pode por vezes tomar decisões apropriadas para seu personagem mas que não necessariamente levem ao resultado mais favorável para tal personagem. Bons interpretadores pode realizar alguns feitos que parecem particularmente próprios de seu personagem. Alguém interpretando um bardo pode compor um poema curto sobre eventos na campanha. Um astuto feiticeiro poderia disparar uma piada dentro do jogo, derrubando os outros jogadores em gargalhadas. Outro jogador poderia fazer seu personagem apaixonar-se com uma PdM e então devotar uma porção do seu tempo interpretando esse caso. Tais interpretações devem ser premiadas, já que enriquecem o jogo. (Se não enriquecerem o jogo, não recompense.)

Prêmios de XP por interpretação são puramente estimativas. Ou seja, não há sistema algum para definir Níveis de Desafio para interpretações. Os prêmios devem ser grandes o suficiente para o jogador notá-los, provavelmente nada mais que 50 XP por nível de personagem por aventura.

Prêmios de Estória e Prêmios Padrão

Você pode lidar com prêmios de estória por uma de duas formas. A primeira é fazer de todos os prêmios prêmios de estória. Assim, matar monstros não daria experiência alguma por si só—embora possa permitir a personagens conseguir o que precisam para ganhar os prêmios de estória. Se você seguir este método, deve ainda prestar atenção a quantos pontos de experiência os personagens estariam ganhando ao derrotar inimigos para que você possa ter certeza de que os totais de tesouros dos PJs estão em concordância com o que deveriam estar ganhando.

A segunda forma é usar prêmios padrão para derrotar inimigos mas recompensar apenas metade da quantidade normal por fazê-lo, completando a outra metade através de prêmios de estória. Este método tem a virtude de manter o tesouro ganho na mesma taxa da XP. (ShinRyuu: Ambos os métodos dão no mesmo que dar a experiência normal dos monstros, então pra quê se complicar com prêmios de estória???)

Não simplesmente some prêmios de estória a prêmios padrão (mesmo que você compense dando mais tesouro) a menos que você queira acelerar a progressão dos personagens.

Chegar a uma forma de lidar com isto nos tomou um tempo surpreendentemente longo. Embora todos gostássemos da idéia de prêmios de estória, percebemos que eram difíceis para DMs novos porque eram completamente subjetivos. O verdadeiro problema veio quando percebemos que precisávamos de uma forma para Mestres premiarem XP por monstros e dar prêmios de experiência sem simplesmente avançar seus personagens mais rápido que um DM que não desse prêmios de estória.

Penalidades de Experiência

Personagens podem perder pontos de experiência ao lançar certas magias ou criar itens mágicos. Esta alocação de poder pessoal serve a uma função específica no jogo: limita e controla estas atividades, bem como as torna escolhas interessantes para jogadores. Em geral, entretanto, você não deve usar penalidades de experiência em nenhuma outra situação. Embora prêmios possam ser usadas para encorajar comportamento, penalidades não servem para desencorajar mau comportamento. Elas geralmente levam apenas a discussões e rancor. Se um jogador se comporta de uma forma indesejável, fale com ele sobre isso. Se ele continuar, pare de jogar com ele. 

Morte e Pontos de Experiência

Se um personagem toma parte num encontro, mesmo que seja incapacitado ou morra durante o encontro, esse personagem ganha a parte que lhe cabe dos pontos de experiências. Se um personagem morre e é ressuscitado, os pontos de experiência premiados lhes são concedidos após ele voltar dos mortos (e depois que perder o nível pela morte, se apropriado).

Anexo -- Por Baixo dos Panos: Pontos de Experiência

O prêmio de pontos de experiência para encontros é baseado no conceito de que 13.33 encontros de um NE igual ao nível dos personagens jogadores lhes permite ganhar um nível.

Treze a catorze encontros por vezes parecem passar muito rapidamente. Isto é particularmente verdadeiro em baixos níveis, onde a maioria dos encontros dos quais personagens tomam parte são apropriados para seus níveis. Em níveis mais altos, os PJs enfrentam um alcance variado de Níveis de Encontro (mais menores que maiores, se é para sobreviverem) e assim ganham níveis um tanto mais lentamente. Personagens de níveis mais altos também tendem a passar mais e mais tempo interagindo um com o outro e com PdMs, o que resulta em menos pontos de experiência com o tempo.

Com esta informação em mente, você pode estimar grosseiramente quão rapidamente os PJs no seu jogo avançarão. De fato, você pode controlar a velocidade. Você é o encarregado de que encontros acontecem e as circunstâncias nas quais eles ocorrem. Você pode predizer em que nível os personagens alcançarão o templo escuro e preparar-se de acordo. Se ocorrer que você previu incorretamente, você pode projetar encontros para permiti-los alcançar o nível apropriado ou aumentar a dificuldade dos encontros do templo como necessário.

Aventuras publicadas sempre dão orientações sobre que níveis de personagens são apropriados para jogar. Tenha em mente que esta informação baseia-se tanto em poder de personagens como em tesouro esperado. Capítulo 5: Campanhas dá uma orientação para quanto tesouro um personagem de um certo nível deveria possuir. Esta orientação baseia-se na fórmula de (ligeiramente maior que) treze-encontros-por-nível e presume que tesouros medianos foram dados. Se você usar uma aventura publicada mas tender a ser generoso com pontos de experiência, você pode descobrir que os personagens no seu grupo não tem tanto tesouro como o cenário presume. De forma semelhante, se você for mesquinho com pontos de experiência, os personagens provavelmente ganharão tesouros mais rápido que níveis. É claro que, se você é mesquinho ou generoso com tanto tesouros e pontos de experiência, os dois poderão até se equilibrar.