Monges 3.5

Monges tem as seguintes estatísticas de jogo.

Habilidades: Sabedoria potencializa as capacidades especiais ofensivas e defensivas do monge. Destreza dá a um monge que não usa armadura uma melhor defesa e bônus a algumas perícias de classe. Força ajuda a habilidade de combate desarmado de um monge.

Alinhamento: Qualquer leal.

Dado de Vida: d8.

Perícias de Classe

As perícias de classe (e a habilidade chave para cada perícia) do monge são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Concentração (Cons), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab). Ver Capítulo 4: Perícias para descrições de perícias.

Pontos de perícia no nível 1: (4 + modificador de Int) x 4.

Pontos de perícia a Cada Nível Adicional: 4 + modificador de Int.

Características de Classe

Tudo o que segue são características de classe do monge.

Proficiência com Armas e Armaduras: Monges sabem usar certas armas básicas de camponês e algumas armas especiais que fazem parte do treinamento de monge. As armas que o monge sabe usar são adaga, azagaia, besta (leve ou pesada), bordão, clava, funda, kama, machadinha, nunchaku, sai, shuriken e siangham. (Ver Capítulo 7: Equipamento para descrições destas armas.) Monges não sabem usar nenhuma armadura nem escudos--de fato, muitos dos poderes especiais do monge requerem movimentos desimpedidos. Ao usar armadura ou escudo ou carregar uma carga média ou pesada, um monge perde seu bônus na CA, bem como suas habilidades movimentação rápida e fluxo de golpes.

Bônus na CA (Ex): Um monge é altamente treinado em esquivar-se de golpes e tem um sexto sentido que o permite evitar até ataques imprevistos. Quando sem armadura nem penalizado por carga, o monge soma seu bônus de Sabedoria (se houver) na sua CA. Além disso, um monge ganha um bônus +1 na CA no nível 5. Este bônus aumenta por 1 a cada cinco níveis de monge depois desse (+2 no 10, +3 no 15, +4 no 20).

Estes bônus na CA se aplicam mesmo contra ataques por toque ou enquanto o monge está despreparado. Ele perde esses bônus enquanto estiver imobilizado ou indefeso, enquanto usar armadura, enquanto carregar um escudo, ou enquanto carregar uma carga média ou pesada.

Fluxo de Golpes (Ex): Enquanto não usar armadura, um monge pode atacar com um fluxo de golpes ao custo de precisão. Ao fazê-lo, pode fazer um ataque extra numa rodada ao seu maior bônus base de ataque, mas este ataque toma uma penalidade -2, bem como cada um dos demais ataques feitos nessa rodada. Os bônus base de ataque resultantes dessa modificação são mostrados na coluna Bônus de Ataque de Fluxo de Golpes na Tabela 3-10: O Monge. Esta penalidade se aplica por 1 rodada, então também afeta ataques de oportunidade que o monge venha a fazer antes de sua próxima ação. Quando um monge atinge o 5°. nível, a penalidade diminui para -1, e no 9°. nível ela desaparece. Um monge precisa usar a ação ataque total (ver página 143) para atacar com um fluxo de golpes.

Ao usar um fluxo de golpes, um monge só pode atacar com ataques desarmados ou com armas especiais de monge (bordão, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Pode atacar com ataques desarmados e armas especiais de monge alternadamente como quiser. Por exemplo, no 6°. nível, a monge Ember faria um ataque com seu ataque desarmado com um bônus de ataque de +3 e um ataque com uma arma especial de monge com um bônus de ataque de +3. Ao usar armas como parte de um fluxo de golpes, um monge aplica seu bônus de Força (não bônus de For x 1-1/2 nem x 1/2) às suas jogadas de dano para todos os ataques bem-sucedidos, quer empenhe a arma em uma mão ou em ambas. O monge não pode usar nenhuma arma além de uma arma especial de monge como parte de um fluxo de golpes.

No caso do bordão, cada extremidade conta como uma arma separada para o propósito de usar a habilidade fluxo de golpes. Ainda que o bordão precise de duas mãos para usar, um monge ainda pode alternar ataques desarmados com ataques com bordão, assumindo-se que tenha ataques suficientes na sua rotina de fluxo de golpes para fazê-lo. por exemplo, um monge de 8°. nível poderia fazer dois ataques com o bordão (um com cada extremidade) com bônus de ataque +5 e um com um ataque desarmado com bônus de ataque +0, ou poderia atacar com uma extremidade do bordão e um ataque desarmado cada um com bônus de ataque +5, e com a outra extremidade do bordão com bônus de ataque +0, ou poderia atacar com uma extremidade do bordão e um ataque desarmado cada um com bônus de ataque +5, e com a outra extremidade do bordão com bônus de ataque +0. Não pode, entretanto, empunhar nenhuma outra arma ao mesmo tempo que usar um bordão.

Quando um monge atinge o 11°. nível, sua habilidade de fluxo de golpes melhora. Além do único ataque adicional padrão que ganha do fluxo de golpes, ganha um segundo ataque extre com seu bônus base de ataque máximo.

Ataque Desarmado: Monges são altamente treinados em combate sem armas, o que lhes dá vantagens consideráveis ao fazê-lo. No 1°. nível, um monge ganha Ataque Desarmado Aprimorado como talento bônus. Os ataques do monge podem ser ou com punhos alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos e pés. Isto significa que um monge pode até fazer ataques desarmados com suas mãos ocupadas. Não existe ataque com mão inábil para um monge que atacar desarmado. Um monge pode, portanto, aplicar seu bônus de Força completo nas jogadas de dano de todos os seus ataques desarmados.

Geralmente os ataques desarmados de um monge causam dano letal, mas ele pode escolher causar dano não-letal ao invés e sem penalidade na sua jogada de ataque. Tem a mesma escolha de causar dano letal ou não ao agarrar (ver página 156).

O ataque desarmado de um monge é tratado tanto quanto uma arma manufaturada quanto como uma arma natural para o propósito de magias e efeitos que melhorem armas manufaturadas ou armas naturais (como as magias arma mágica e presa mágica).

Um monge também causa mais dano com seus ataques desarmados do que uma pessoa normal causaria, como mostrado na Tabela 3-10: O Monge. O dano desarmado na Tabel 3-10 é para monges Médios. Um monge Pequeno causa menos dano com seus ataques desarmados do que a quantidade dada ali, enquanto que um monge Grande causa masi dano; ver Tabela 3-11: Dano Desarmado de Monge Pequeno ou Médio.

Talento Bônus: No 1°. nível, um monge pode escolher ou Agarrão Aprimorado ou Ataque Atordoante como um talento bônus. No nível 2, pode escolher ou Reflexos de Combate ou Desviar Flechas como um talento bônus. No nível 6, pode escolher ou Desarme Aprimorado ou Derrubar Aprimorado como talento bônus. (Ver Capítulo 5: Talentos para descrições.) Um monge não precisa ter nenhum dos pré-requisitos que normalmente são necessários para escolher estes talentos.

Evasão (Ex): Um monge de 2°. nível ou superior pode evitar mesmo ataques mágicos e incomuns com grande agilidade. Se fizer um teste de resistência por Reflexos bem-sucedido contra um ataque que normalmetne causa metade do dano numa resistência bem-scuedida (como a baforada de fogo de um dragão vermelho ou uma bola de fogo), em vez disso não toma dano nenhum. Evasão só pode ser usada se o monge estiver usando armadura leve ou nenhuma. Um monge indefeso (como um que estiver inconsciente ou paralisado) não ganha o benefício de evasão.

Movimentação Rápida (Ex): No 3°. nível, um monge ganha um bônus de melhoria no seu deslocamento, como mostrado na Tabela 3-10. Um monge que usar armadura (mesmo armadura leve) ou que carregue uma carga média ou pesada perde este deslocamento adicional.

Mente Tranquila (Ex): Um monge de 3°. nível ou superior ganha um bônus +2 contra testes de resistência contra magias e efeitos da escola de encantamento, já que sua meditação e treinamento melhoram sua resistência a ataques mentais.

Ataque Ki (So): No 4°. nível, os ataques desarmados do monge são potencializados com ki. Seus ataques desarmados são tratados como armas mágicas para o propósito de causar dano a criaturas com redução de dano (ver Redução de Dano, página 291 do Dungeon Master's Guide). Ataque Ki melhora com o nível de monge do personagem. No 10°. nível, seus ataques desarmados também são tratados como armas leais para o propósito de causar dano a criaturas com redução de dano. No 16°. nível, seus ataques desarmados também são tratados como armas adamantinas para o propósito de causar dano a criaturas com redução de dano e ignorar dureza (ver Esmagando um Objeto, página 165).

Queda Lenta (Ex): No 4°. nível ou superior, um monge que tiver uma parede ao alcance da mão pode usá-la para desacelerar sua queda. Ao usar esta habilidade pela primeira vez, toma dano como se a queda fosse 6 metros mais curta do que realmente é. A habilidade do monge de desacelerar sua queda (isto é, de reduzir a distância efetiva da queda enquanto próximo a uma parede) melhora com seu nível de monge até que no 20°. nível pode usar uma parede próxima para cair devagar por qualquer distância sem se ferir. Ver a coluna Especial na Tabela 3-10 para detalhes.

Pureza do Corpo (Ex): No 5°. nível, um monge ganha controle sobre seu sistema imunológico. Ganha imunidade a todas as doenças exceto doenças sobrenaturais e mágicas (como podridão de múmia e licantropia).

Neste ponto terminaram as páginas scaneadas às quais tive acesso. Traduzirei o restante do texto assim que conseguir os originais. As tabelas abaixo acompanhavam o texto acima.

TABELA 3-10: O MONGE
Nível
Bônus Base
de Ataque
Res.
Fort
Res.
Ref
Res.
Vont
Especial
Bônus de ataque do Fluxo de Golpes
Dano
Desarmado¹
Bônus
na CA
Bônus na
Movimentação
1
+0
+2
+2
+2
Ataque desarmado, fluxo de golpes, talento bônus -2/-2 1d6 +0 +0m
2
+1
+3
+3
+3
Evasão, talento bônus -1/-1 1d6 +0 +0m
3
+2
+3
+3
+3
Mente tranquila +0/+0 1d6 +0 +3m
4
+3
+4
+4
+4
Ataque ki (magia), queda lenta 6m +1/+1 1d8 +0 +3m
5
+3
+4
+4
+4
Pureza do corpo +2/+2 1d8 +1 +3m
6
+4
+5
+5
+5
Queda lenta 9m, talento bônus +3/+3 1d8 +1 +6m
7
+5
+5
+5
+5
Integridade do corpo +4/+4 1d8 +1 +6m
8
+6/+1
+6
+6
+6
Queda lenta 12m +5/+5/-1 1d10 +1 +6m
9
+6/+1
+6
+6
+6
Evasão aprimorada +6/+6/+1 1d10 +1 +9m
10
+7/+2
+7
+7
+7
Ataque ki (leal), queda lenta 15m +7/+7/+2 1d10 +2 +9m
11
+8/+3
+7
+7
+7
Corpo de diamante, fluxo superior +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +9m
12
+9/+4
+8
+8
+8
Queda lenta 18m +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12m
13
+9/+4
+8
+8
+8
Alma de diamante +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +12m
14
+10/+5
+9
+9
+9
Queda lenta 21m +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +12m
15
+11/+6/+1
+9
+9
+9
Palma vibrante +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +15m
16
+12/+7/+2
+10
+10
+10
Ataque ki (adamantina), queda lenta 24m +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15m
17
+12/+7/+2
+10
+10
+10
Corpo atemporal, língua do sol e da lua +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +15m
18
+13/+8/+3
+11
+11
+11
Queda lenta 25m +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +18m
19
+14/+9/+4
+11
+11
+11
Corpo vazio +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +18m
20
+15/+10/+5
+12
+12
+12
Perfeição, queda lenta qualquer distância +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +18m

¹ O valor mostrado é para monges Médios. Ver Tabela 3-11: Dano Desarmado de Monges Pequenos ou Grandes para monges Pequenos ou Grandes.

TABELA 3-11: DANO DESARMADO DE MONGE PEQUENO OU GRANDE
Nível Dano (Monge Pequeno) Dano (Monge Grande)
1-3 1d4 1d8
4-7 1d6 2d6
8-11 1d8 2d8
12-15 1d10 3d6
16-19 2d6 3d8
20 2d8 4d8