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Glossário -- D

(D): Abreviação padrão para dispensável.

Dado de Vida [Hit Die]: Um dado jogado para gerar o total de pontos de vida de uma criatura. Tipo de Dado de Vida depende da classe de personagem (se houver), tipo de criatura, ou raça. Para gerar o total de pontos de vida de uma criatura, jogue um dado do tipo apropriado uma vez para cada nível ou Dado de Vida que a criatura tem, aplicando qualquer modificador de Constituição a cada jogada, e some os resultados. Cada vez que um personagem ganha um novo nível, o jogador joga um novo Dado de Vida par ao tipo apropriado, aplica qualquer modificador de Constituição e adiciona o resultado do ao total de pontos de vida anterior do personagem. (Um personagem com uma penalidade de Constituição ganha pelo menos 1 ponto de vida com cada novo nível, a depseito dos resultados da jogada de dados.) O termo Dado de Vida é usado como sinônimo de níveis de personagem para magias, itens mágicos e efeitos mágicos que afetam um certo número de Dados de Vida de criaturas. A abreviação padrão de Dado de Vida é DV.

dano [damage]: Uma diminuição de pontos de vida, de um valor de habilidade ou ded outros aspectos do personagem, causada por um ferimento, doença ou efeito mágico. Há três categoriais principais de dano: dano normal, dano não-letal e dano a habilidade. Além disso, onde quer que for relevante, o tipo de dano que um ataque inflige é especificado, já que habilidades naturais, itens mágicos ou efeitos de magias podem conceder imunidade a certos tipos de dano. Tipos de dano incluem dano por arma (corpo-a-corpo ou desarmado, sendo ambos subdivididos em corte, contusão e perfuração) e dano por energia (positiva, negativa, ácida, fria, elétrica, de fogo ou sônica). Modificadores a jogadas de dano direto aplicam-se a ambas as subcategorias de dano de arma (corpo-a-corpo e desarmado). Alguns modificadores se aplicam a dano por arma e magia ao mesmo tempo, mas apenas se assim declarado. Pontos de dano são deduzidos de qualquer atributo do personagem que tenha sido prejudicado—dano normal e não-letal de pontos de vida atuais, e dano a habilidade do valor de habilidade relevante). Dano é curado naturalmente pelo tempo, mas também pode ser anulado completa ou parcialmente por magia curativa.

dano a habilidade [ability damage]: Uma diminuição temporária a um valor de habilidade, resultante da perda de um ou mais pontos de valor de habilidade. Causas típicas de dano a habilidade incluem venenos, doenças e outros efeitos seletos. Pontos perdidos por tal dano retornam por si mesmos, tipicamente a uma taxa de 1 ponto por dia. Note que é esta a diferença com a perda de habilidade efetiva, que termina quando a condição a causando (fadiga, constrição etc.) termina.

dano contínuo [continuous damage]: Dano de um único ataque que continua a ferir a toda rodada sem a necessidade de jogadas de ataque adicionais. Exemplos de dano contínuo incluem o dano da flecha ácida de Melf e de óleo ardente.

dano de expulsão [turning damage]: O número de Dados de Vida de mortos-vivos que são expulsos ou subjugados com um teste de expulsão específico. Dano de expulsão = 2d6 + nível do clérigo + modificador de Carisma. Se a jogada de dano de expulsão indica menos Dados de Vida expulsos do que qualquer uma das criaturas mortas-vivas a até 18 metros possui, o clérigo não tem o poder de expulsar nem uma única criatura morta-viva. O clérigo pode "pular" mortos-vivos já expulsos que ainda estão no seu alcance para não desperdiçar capacidade de expulsão neles.

dano massivo [massive damage]: Ao menos 50 pontos de dano resultantes de um único ataque. Esta quatnidade de dano representa um trauma tão violento que tem uma chance de matar na hora mesmo a criatura mais vigorosa. Qualquer personagem que sobreviva ao dano de um ataque desta severidade deve fazer uma resistência por Fortitude bem-sucedida (CD 15) ou morrer assim mesmo, a despeito dos pontos de vida atuais. A regra de dano massivo não se aplica no caso de um personagem que sustenta uma quantidade similar de dano por ferimentos múltiplos onde nenhum infligiu 50 ou mais pontos por si só.

dano não-letal [subdual damage]: Dano que tipicamente resulta de um ataque desarmado, um ataque sarmado desferido com a intenção de subjugar, uma marcha forçada ou uma condição debilitante como calor ou fome. Dano não-letal representa escoriações, cansaço e desorientação geral em vez de ferimentos reais. Um atacante que tenta causar dano não-letal com uma arma corpo-a-corpo que tipicamente causa dano normal incorre numa penalidade –4 à jogada de ataque. (Da mesma forma, uma arma que tipicamente causa dano não-letal pode ser usada para causar dano real a uma penalidade –4 à jogada de ataque.) Dano não-letal é acumulado e anotado, mas não é subtraído dos pontos de vida atuais do personagem. Entretanto, se dano não-letal superar os pontos de vida atuais por qualquer razão, o personagem cai inconsciente. Uma magia ou item mágico que cura dano por pontos de vida também pode remover uma quantidade igual de dano não-letal. Ambos os tipos de cura ocorrem nas suas quantidades normais completas se ambos os tipos de dano estão presentes no alvo de uma magia de cura. Dano não-letal se cura normalmente à taxa de 1 ponto de vida por hora por nível.

dano normal [normal damage]: Uma redução de pontos de vida resultante de dano real, em oposição a dano não-letal.

defesa total [total defense]: Uma ação padrão na qual um personagem nada faz além de se defender e fazer um deslocamento normal. Defesa total concede ao personagem um bônus de evasão +4 à CA por 1 rodada, a partir do começo da ação.

dependente de idioma [language-dependent]: Dependente da habilidade de uma criatura-alvo de entender as palavras do usuário. Certas perícias, magias e efeitos mágicos dependem de idioma. É também um descritor de magias que denota magias que usam idioma inteligível como meio. Se o alvo de tal magia não pode compreender as palavras do mágico, ou por incompatibilidade de idiomas ou por que ruídos de fundo afogam as palavras, a magia falha.

Des [Dex]: Abreviação padrão de Destreza.

desarmar [disarm]: Uma ação de combate diversa que possibilita a um atacante remover uma arma das mãos de um oponente. Tal tentativa provoca um ataque de oportunidade para o defensor, que ocorre depois da tentativa de desarmamento ser resolvida. O atacante e defensor fazem uma disputa de ataque com suas respectivas armas. Se as armas têm tamanhos diferentes, o combatente com a maior ganha um bônus de +4 por diferença de categoria de tamanho na jogada de ataque. Um defensor usando uma arma em duas mãos ganha um bônus +4 adicional à jogada. Se o atacante vencer a disputa, a arma está ou no chão ou aos pés do defensor (se o atacante já estava armado) ou nas mãos do atacante (se o atacante fez a tentativa desarmado). Se o atacante perder a disputa, a tentativa falha e o defensor pode imediatamente tentar desarmar o atacante com o mesmo tipo de disputa de ataque. A quantidade de tempo necessária para uma tentativa de desarmamento varia com os resultados.

desarmar uma armadilha [disarm a trap]: Tornar uma armadilha inofensiva.

descrença [disbelief]: Um descritor de teste de resistência para certas magias da escola Ilusão. Um teste de resistência bem-sucedido deste tipo permite ao sujeito desacreditar (ignorar) o efeito, apesar de a ilusão não desaparecer. Entretanto, apenas um alvo que interaja com a ilusão pode fazer um teste de resistência de descrença.

descritor de magia [spell descriptor]: Um termo que dá informação adicional sobre como uma magia específica funciona ou que tipo de dano inflige. Descritores governam como uma magia interage com outras magias, habilidades especiais, criaturas incomuns, alinhamento e daí por diante. Os descritores são ácida, boa, caótica, dependente de linguagem, elétrica, escuridão, fogo, força, leal, luz, má, medo, ação mental, morte, sônica e teleportação.

deslocamento [speed]: O número de metros que uma criatura com carga normal (ou nenhuma) pode mover-se quando tomando uma ação padrão. Deslocamento depende primeiramente da raça e armadura de um personagem. Humanos, elfos, meio-elfos e meio-orcs deslocam-se 9 metros com carga normal, ou 6 metros quando usando armadura média ou pesada. Anões, gnomos e halflings deslocam-se 6 metros quando com carga normal, ou 5 metros com armadura média ou pesada. Escudos não afetam deslocamento.

deslocamento base [base speed]: O deslocamento que um personagem pode fazer enquanto sem armadura. Deslocamento base é derivado da raça de personagem.

deslocamento dobrado [double move]: Uma ação somente de deslocamento que permite a uma criatura percorrer o dobro da distância de um deslocamento normal à custa de ataque. Representa uma pressa, que é de cerca de 1,6km/h para um humano não-sobrecarregado. Deslocamento dobrado é uma ação padrão na qual uma ação de andar toma o lugar da ação de ataque. Assim, um deslocamento dobrado é na verdade duas ações de deslocamento. Deslocamento dobrado que leva o personagem para dentro ou para fora de uma área ameaçada ainda provoca ataques de oportunidade para os inimigos que a ameaçam, mas o espaço onde o deslocamento dobrado começa não é considerado ameaçado, qualquer que seja a circunstância.

deslocamento regional [overland speed]: Deslocamento por longas distâncias durante um período de tempo mais longo que uma rodada. A maioria dos deslocamentos regionais são apresentados em termos de horas ou dias.

deslocamento tático [tactical speed]: O número de metros que um personagem anda numa ação padrão, como determinado por raça e armadura (ou outra sobrecarga). Em geral, cada 3 metros por rodada de deslocamento tático é igual a 1,6 km/h de deslocamento regional.

destreinado [untrained]: Desprovido de graduações numa perícia. Várias perícias podem ser usadas destreinado fazendo um teste de perícia bem-sucedido usando 0 graduações de perícia e incluindo todos os demais modificadores normalmente. Outras perícias, como Identificar Magia, só podem ser usadas por personagens treinados nelas.

Destreza [Dexterity]: Uma das seis habilidades de personagem. Destreza mede coordenação motora, agilidade, reflexos e equilíbrio. A taxa numérica de Destreza é chamada valor de Destreza. Destreza é abreviada Des.

Destruição [Destruction]: Um domínio de magias composto de nove magias divinas e um poder concedido tematizado em torno do conceito de destruição.

destruído [destroyed]: Completamente arruinado ou anquiliado. Personagens destruídos estão mortos, com nenhuma parte dos seus corpos remanescendo para habilitar ressurreição. Entretanto, ressurreição verdadeira ainda pode restaurar a vida de tal personagem.

destruir mortos-vivos [destroy undead]: Um resultado possível numa tentativa de expulsar mortos-vivos. Se o clérigo que faz a tentativa de expulsar tem ao menos o dobro de níveis em relação à quantidade de Dados de Vida dos alvos mortos-vivos, esses mortos-vivos que normalmente teriam sido expulsos são destruídos. Um esqueleto ou zumbi destruído não pode ser animado novamente.

detectar [detect]: Descobrir, perceber ou localizar um objeto, pessoa, tipo de criatura, situação ou aura através de meios primariamente visuais. Detecção pode ser conseguida através de meios físicos ou mágicos, dependendo do que está sendo procurado.

difusão [spread]: Um descritor de área ou efeito para magias. Difusões se movem para fora em todas as direções a partir de um ponto de origem especificado pelo lançador. Diferente de estouros, difusões podem virar cantos e extender-se a áreas que o lançador não pode ver. portanto, o lançador não precisa ter linha de efeito para todas as porções de uma difusão de efeito. A distância coberta por uma difusão é definida de acordo com a distância que o efeito percorre, considerando quaisquer voltas que dê. Um exemplo de magia com difusão de área é bola de fogo. Um exemplo de magia com difusão de efeito é névoa obscurescente.

dispensável [dismissible]: Terminável à vontade. O mágico pode terminar qualquer magia listada como dispensável com poucas palavras a qualquer hora antes que sua duração expire. A abreviação padrão para dispensável é (D).

dissipar [dispel]: Anular, suprimir ou remover uma ou mais magias ou outros efeitos existentes numa criatura, item ou área. Dissipar geralmente refer-se a uma magia de dissipar magia, embora outras formas de dissipação (como dissipar expulsão) são possíveis. Certas magias não podem ser dissipadas, como declarado nas descrições de magias individuais.

dissipar expulsão [dispel turning]: Canalizar energia negativa para anular uma tentativa bem-sucedida de expulsar mortos-vivos por um clérigo bondoso. Para dissipar expulsão, um clérigo maligno deve fazer um teste de expulsão como se tentando repreender mortos-vivos. Se o resultado do teste for igual ou maior que o resultado do teste que o clérigo bondoso marcou para expulsar os mortos-vivos no começo, o clérigo maligno joga dano de expulsão (2d6 + nível de clérigo + modificador de Carisma) para ver quantos Dados de Vida de mortos-vivos são afetados pela dissipação. O efeito de expulsão termina imediatamente para os mortos-vivos afetados.

divino [divine]: Veja magias divinas.

DM: Abreviação padrão para Dungeon Master (Mestre).

domínio [domain]: Um poder concedido e um conjunto de nove magias divinos (cada uma pertencendo aos níveis 1 a 9) tematizado em torno de um conceito específico e associado com uma ou mais divindades. Os domínios disponíveis são: Água, Animal, Ar, Bem, Caos, Conhecimento, Cura, Destruição, Fogo, Força, Guerra, Lei, Magia, Mal, Morte, Proteção, Sol, Sorte, Terra, Enganação, Vegetais e Viagem. (DMs podem tornar disponíveis domínios adicionais de sua própria criação se desejado.) Um clérigo tem acesso a dois domínios, os quais são selecionados na criação do personagem. Domínios orientados a alinhamento (Bem, Mal, Lei e Caos) devem bater com o aspecto de alinhamento relevante do clérigo. Clérigos de uma divindade específica devem selecionar seus domínios daqueles associados com aquela divindade. Clérigos que não seguem uma divindade podem escolher dois domínios para representar suas inclinações e habilidades espirituais, desde que estas escolhas funcionem com seus alinhamentos. Cada domínio dá ao clérigo acesso a uma magia de domínio para cada nível de magia, bem como a um poder concedido.

dreno de habilidade [ability drain]: Uma diminuição permanente num valor de habilidade, tipicamente causado por dreno por morto-vivo, certos venenos e doenças e efeitos sérios. Tal perda é permanente; isto é, o personagem só pode recuperar os pontos perdidos através de meios mágicos.

dreno de energia [energy drain]: Um ataque que enfraquece a energia vital de um oponente vivente. Criaturas com o poder dreno de energia tipicamente causam o efeito via um ataque direto ou à distância bem-sucedido (freqüentemente um ataque de toque). Cada golpe destes inflige um ou mais níveis negativos ao oponente, dependendo do atacante (ver Livro dos Monstros). Se um ataque que causa um dreno de energia marca um acerto crítico, drena o dobro da quantidade listada para essa criatura. Para cada nível negativo infligido em outra criatura, o atacante ganha 5 pontos de vida temporários. É também o nome de uma magia que temporariamente concede este poder.

Drd: Abreviação padrão para druida.

Druida [Druid]: Uma das onze classes de personagem. Druidas lançam magias divinas muito semelhante a clérigos, mas ganham suas magias da força da natureza, não de divindades. Como druidas tentam viver em harmonia com o mundo natural, suas magias são primariamente orientadas para a natureza e os animais. Além de magias, a aquisição de experiência concede a druidas uma variedade de pdoeres mágicos, incluindo a habilidade de tomar as formas de animais. A abreviação padrão de druida é Drd.

Dungeon Master/Mestre: O único jogador de todo jogo de Dungeons & Dragons que representa personagens não-jogadores (personagens do mestre ou PDMs), compõe o cenário fictício para os outros jogadores e serve como referencial. A abreviação padrão de Dungeon Master é DM.

DV [HD]: Abreviação padrão para Dado de Vida.


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