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Glossário -- I

idéia [figment]: Uma sub-escola da escola de magia Ilusão. Magias de idéia produzem falsas sensações, mas nenhum efeito real. (Ou seja, uma idéia não pode causar dano a objetos ou criaturas, suportar peso, nutrir, iluminar escuridão, proteger dos elementos nem nada parecido.) A precisão das sensações produzidas é sujeita ao conhecimento pessoal do mágico da criatura ou item sendo copiado. Todos aqueles que percebam uma idéia percebem a mesma coisa.

ilimitado [unlimited]: Uma categoria de alcance para magias. Magias listadas como de alcance ilimitado podem alcançar qualquer lugar no mesmo plano de existência.

igreja [chuch]: Uma organização religiosa devotada à adoração de uma ou mais divindades. Uma igreja consiste de um corpo de adoradores e uma hierarquia eclesiástica correspondente.

Ilusão [Illusion]: Uma escola da magia focada em magias que alteram a percepção ou criam imagens falsas. Magias de ilusão funcionam enganando os sentidos ou mentes dos outros. Podem fazer criaturas ver cosias que não estão lá, não ver coisas que lá estão, ouvir sons fantasmas ou lembrar de coisas que jamais ocorreram. As subescolas da magia são sensação, idéia, padrão, fantasia e sombra.

ilusionista [ilusionist]: Um mago especialista na escola de magia Ilusão. Ilusionistas iniciantes devem selecionar suas escolas proibidas das seguintes escolhas: (1) Abjuração, Conjuração, Encantamento, Evocação ou Transmutação ou (2) Adivinhação e Necromancia.

Imenso [Gargantuan]: Uma categoria de tamanho de criatura. Uma criatura imensa tem entre 11m e 21m de altura ou comprimento e pesa entre 16.000kg e 125.000kg.

imobilizado [pinned]: Mantido imóvel (mas não indefeso) num atracamento. Oponentes que não o personagem que mantém a imobilização ganham um bônus +4 a jogadas de ataque contra uma criatura imobilizada.

impedido [checked]: Prevenido de conseguir movimento para a frente por uma força aplicada, como vento. Criaturas impedidas no chão meramente param. Criaturas voadoras impedidas são empurradas para trás a uma distância especificada na descrição do efeito específico.

incapacitado [disabled]: A exatamente 0 pontos de vida atuais. Um personagem incapacitado está horrivelmente ferido, mas não inconsciente. Tal personagem pode andar a metade do deslocamento normal e tomar uma ação parcial a cada rodada sem correr o risco de mais dano, mas não pode executar ação árdua (como correr, atacar, lançar uma magia ou usar qualquer habilidade que requeira esforço físico ou concentração mental). Tomar uma ação árdua enquanto incapacitado causa a perda de 1 ponto de vida ao fim da rodada, mudando o estado do personagem de incapacitado para moribundo, a menos que o ato tenha servido para aumentar os pontos de vida atuais.

inconsciente [unconscious]: Nocauteado e indefeso. Inconsciência pode resultar de ter os pontos de vida atuais entre –1 e –9, ou de dano subjugante excedendo os pontos de vida atuais. Um personagem inconsciente por pontos de vida negativos está morrendo se pontos de vida continuam sendo perdidos à taxa de 1 por rodada, do contrário está estável. Um personagem moribundo tem uma chance de 10% por rodada de estabilizar-se. Falha significa que o personagem perde outro ponto de vida. A cada hora após a estabilização, o personagem inconsciente tem uma chance de 10% de recuperar a consciência. Falha significa que o personagem perde outro ponto de vida em vez disso. Um personagem inconsciente por dano subjugante acorda quando seus pontos de vida atuais forem iguais ou maiores que o dano subjugante, ou quando sua chance de 10% por minuto de se acordar e ficar cambaleante tiver êxito. Mágicos que são nocauteados mantém quaisquer habilidades mágicas que tivessem antes desse evento.

incorpóreo [incorporeal]: Desprovido de corpo físico. Criaturas incorpóreas são imunes a todas as formas de ataque não-mágico. Podem ser feridas apenas por outras criaturas incorpóreas, armas mágicas +1 ou melhores, magias, efeitos mágicos, ou efeitos sobrenaturais. Mesmo quando atingidos por magias, efeitos mágicos ou armas mágicas, contudo, têm uma chance de 50% de ignorar qualquer dano por fonte corpórea. Ademais, ladinos não podem empregar ataques furtivos contra seres incorpóreos, já que tais oponentes não tem áreas vitais para serem alvejadas. Uma criatura incorpórea não tem bônus natural de armadura algum, mas tem um bônus de deflexão igual ao seu modificador de Carisma ou +1, o que for maior. Tais criaturas podem passar através de objetos sólidos à vontade, mas não através de efeitos de força. Portanto, seus ataques anulam os bônus providos por armadura natural, armadura e escudos, mas bônus de desvio e efeitos de força (como armadura arcana) funcionam normalmente contra eles. Criaturas incorpóreas movem-se em silêncio, então não podem ser ouvidas com testes de Ouvir a menos que o desejem. Ver também corpóreo.

incremento de alcance [range increment]: Uma medida em metros da distância à qual um tipo específica de arma pode ser usado com eficiência máxima. Qualquer ataque a menos que o incremento de alcance não é penalizado por alcance. Além disso, cada incremento de alcance completo de distância entre o atacante e o alvo incorre numa penalidade –2 acumulativa à jogada de ataque à distância. Armas de arremesso têm um alcance máximo de cinco incrementos de alcance. Armas projetis têm um alcance máximo de dez incrementos de alcance.

índice de dureza [hardness rating]: Uma medida da capacidade de um objeto de resistir a dano. Apenas dano em excesso à taxa de dureza do objeto é de fato deduzido dos pontos de vida do objeto num golpe bem-sucedido ou num encontro com um efeito ou tipo de energia que danificaria o objeto. Taxas de dureza para objetos e substâncias típicos são dados na Tabela 9–13: Taxas de Dureza e Pontos de Vida de Armas e Escudos Comuns, Tabela 9–15: Taxas de Dureza e Pontos de Vida de Substâncias, e Tabela 9–17: Taxas de Dureza e Pontos de Vida de Objetos.

iniciativa [initiative]: Um sistema de determinação da ordem de ações em batalha. Antes da primeira rodada de combate, cada combatente faz um único teste de iniciativa. (Tipicamente, o DM faz um teste de iniciativa para todos os monstros. Testes de iniciativa separados para diferentes grupos de monstros ou mesmo para criaturas individuais são, entretanto, permitidos à opção do DM.) Quando o combate começa, os participantes agem na ordem do resultado de iniciativa mais alto para o mais baixo. Se dois combatentes têm o mesmo resultado de iniciativa, aquele com a maior Destreza age primeiro. Se isto não desempatar, os jogadores devem jogar uma moeda para decidir quem age primeiro. Uma vez estabelecida, esta ordem de iniciativa permanece a mesma por todas as rodadas de combate subseqüentes, a menos que os participantes individuais tomem ações (como de atraso ou de preparo) que mudam seus próprios resultados de iniciativa.

inofensivo [helpless]: Paralisado, constringido, contido, dormindo, inconsciente ou de outra forma completamente à mercê de um oponente. Um ataque contra uma criatura indefesa pode ou ser um ataque normal (direto ou à distância) ou um golpe de misericórdia. Um ataque normal ganha um bônus +4 se for direto, mas não se for à distância. Nenhum dos dois tipos de ataque regular incorre em ataques de oportunidade de oponentes ameaçadores. Um defensor indefeso tem um valor efetivo de Destreza de 0 e um modificador efetivo de Destreza de –5, a despeito do valor real. Ladinos podem atacar furtivamente um oponente indefeso. Um golpe de misericórdia é uma ação de rodada completa na qual o atacante usa uma arma corpo-a-corpo, arco ou besta de uma posição adjacente para desferir um golpe mortal num oponente indefeso.

(inofensivo) [(harmless)]: Um descritor de teste de resistência que indica que a magia em questão é geralmente benéfica, não ofensivo. Entretanto, uma criatura-alvo pode tentar um teste de resistência se o desejar.

Int: Abreviação padrão para Inteligência.

Inteligência [Intelligence]: Uma das seis habilidades de personagem. Inteligência determina quão bem um personagem aprende e raciocina. Determina quantas línguas um personagem iniciante pode falar, quão rápido pontos de perícia se acumulam, quantas magias um mago pode lançar e quão difíceis tais magias são de se resistir. Animais tipicamente têm valores de inteligência de 1 ou 2, enquanto criaturas de inteligência humana têm valores de pelo menos 3. A abreviação padrão para Inteligência é Int.

intuir [intuit]: Saber instintivamente ou detectar sem usar os sentidos físicos normais (isto é, por intuição, palpite, perícia ou habilidade mágica). Por exemplo, anões podem intuir profundidade no subterrâneo, bárbaros podem intuir perigo e e ladinos podem intuir a função de armadilhas.

invadir [move in]: Para manter um atracamento, o atacante deve deslocar-se para o espaço do alvo. Isto provoca ataques de oportunidade de inimigos ameaçadores, mas não do alvo.

investida [charge]: Uma ação de ataque na qual o atacante move-se em linha reta a até o dobro de sua velocidade, então faz um único ataque (não importando o número que o personagem normalmente teria direito a fazer) com um bônus de investida +2 à jogada de ataque. Entretanto, uma penalidade de investida de -2 se aplica à CA do personagem em investida por causa da imprudência inerente a tal ataque. Uma investida é uma ação padrão.

invisível [invisible]: Visualmente indetectável. Criaturas invisíveis ganham um bônus +2 a jogadas de ataque e anulam bônus de Destreza positivos às CA dos seus oponentes. Invisibilidade tipicamente resulta de magias, itens mágicos, efeitos mágicos, incorporealidade ou habilidades inatas.

item ativado por uso [use-activated item]: Um item mágico que se ativa num uso típico de um item normal do seu tipo. Por exemplo, um personagem pode ativar uma poção ao bebê-la, uma espada mágica ao manejá-la, uma lente ao olhar através dela, ou um manto ao vesti-lo. Itens que funcionam continuamente, como um manto de resistência ou uma faixa de intelecto, costumam ser vestidos. Uns poucos, como pérola de sabedoria, devem simplesmente estar na pessoa do personagem. Entretanto, alguns itens vestíveis, como um anel de invisibilidade, ainda devem ser ativados quando o personagem quiser que funcionem. Embora isto às vezes requeira uma palavra de comando, geralmente um personagem pode apenas querer que a ativação ocorra. A descrição do item declara se uma palavra de comando é necessária ou não. A menos que declarado em contrário, ativar um item mágico ativado por uso é ou uma ação padrão (se requer tempo antes de o resultado ocorrer, como beber uma poção) ou sequer é uma ação (se a ativação do item não toma tempo extra, como manejar uma espada mágica). Ativação por uso não provoca ataques de oportunidade a menos que o uso envolva cometer uma ação que por si só provoca um ataque de oportunidade, como correr por uma área ameaçada com botas mágicas. Personagens não sabem o que um item ativado por uso faz apenas por usá-lo a menos que o benefício ocorra automaticamente com o uso.

item de conhecimento de magia [spell knowledge item]: Um item mágico (como uma varinha) que produz efeito de uma magia específica. Qualquer mágico cuja lista de magias de classe inclua uma magia específica sabe como usar um item de conhecimento de magia que a duplica, a despeito de o personagem conhecer ou não (ou poder conhecer ou não) a magia naquele momento. O usuário deve determinar que magia está armazenado no item antes de tentar usá-lo. Para ativar o item, o usuário deve falar uma palavra, mas não são necessários gestos ou finalização de magia. Ativar um item de conhecimento de magia é uma ação padrão e não provoca ataques de oportunidade.

item de finalização de magia [spell completion item]: Um item mágico (tipicamente um pergaminho) que contém uma magia parcialmente lançada. Já que o passo de preparação de magia já foi completado, tudo o que o usuário precisa para lançar a magia é completar os gestos, palavras etc. finais normalmente necessários para ativá-lo. Para usar um item de finalização de magia com segurança, o lançador já deve ter nível alto o suficiente na classe apropriada para lançar a magia, embora não precise ser uma magia conhecida. Um lançador que não se enquadrar neste critério tem uma chance de falha de magia (ver página @@ para possíveis conseqüências). Ativar um item de completação de magia é uma ação padrão e provoca ataques de oportunidade exatamente como lançar uma magia o faz.

item de palavra de comando [command word item]: Um item mágico que se ativa quando o usuário fala uma palavra ou frase específica. Ativar um item de palavra de comando não requer concentração e não provoca ataques de oportunidade.


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