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Glossário -- A

Abjuração (Abjuration): Uma escola de magia devotada a magias que protegem, bloqueiam, ou banem. Abjurações criam barreiras físicas ou mágicas, anulam habilidades mágicas ou físicas, prejudicam invasores ou banem vítimas a localidades distantes. Um mágico que se especializa na escola de Abjuração é chamado de abjurador.

abjurador (abjurer): Um mago especializado na escola de magia de Abjuração. Abjuradores iniciantes devem selecionar suas escolas proibidas das seguintes: (1) Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão ou Transmutação ou (2) Adivinhação e Necromancia.

abjurar (abjure): Expulsar uma criatura ou efeito com uma magia ou efeito de Abjuração.

ação (action): Uma atividade de personagem. Categorias de ação incluem ações de ataque, ações mágicas, ações diversas, ações somente de deslocamento, e ações especiais. Cada tipo de ação tem limitações específicas (ver verbetes individuais). Ações são subdivididas ainda nas seguintes categorias de acordo com o tempo necessário para executá-las: ações padrão, ações de rodada completa, ações equivalentes a deslocamento, ações livres e ações parciais.

ação de ataque (attack action): Qualquer um dos seguintes tipos de ataque físico: ataque corpo-a-corpo, ataque à distância, ataque desarmado, investida ou ataque total. Os primeiros quatro destes são ações padrão que combinam um ataque único com um deslocamento. Uma ação de ataque total é uma ação de rodada completa que permite que uma criatura que tenha ataques múltiplos use-os todos, mas limitando o deslocamento a um passo de 1,5 metro. Uma ação de ataque é resolvida por uma jogada de ataque.

ação de deslocamento (move action): A porção de deslocamento de uma ação padrão. Durante uma ação de deslocamento, um personagem pode movimentar-se uma distância limitada pelo seu deslocamento base. Outras ações relacionadas a deslocamento incluem deslocamento dobrado e investida.

ação de deslocamento único (single move action): Uma ação parcial que envolve deslocamento. Quando um personagem deve tomar apenas ações parciais, uma ação padrão é partida numa atividade (como um ataque) e numa ação de deslocamento único. Durante uma ação de deslocamento único, a movimentação é limitada pelo deslocamento base do personagem.

ação de rodada completa (full-round action): Uma de várias categorias de ação baseada em tempo. Ações de rodada completa consomem todo o esforço de um personagem durante uma rodada. Exemplos incluem ataque total, bem como certas magias. O único deslocamento possível em conjunto com uma ação de rodada completa é um passo de 1,5 metro, que pode ocorrer antes, depois ou durante a ação. Algumas ações de rodada completa (como especificado nas suas descrições) não permitem nem mesmo esta quantidade de deslocamento.

ação equivalente a deslocamento (move-equivalent action): Uma ação de combate que substitui um deslocamento. Um personagem pode tomar uma ação equivalente a deslocamento em vez de deslocar-se normalmente numa ação padrão, ou duas ações equivalentes a deslocamento no lugar de um deslocamento dobrado. Ações equivalentes a deslocamento incluem escalar (1/4 do deslocamento), sacar ou embainhar uma arma, preparar ou afrouxar um escudo, abrir uma porta, apanhar um item, recuperar um item guardado, mover um objeto pesado, levantar-se de uma posição de bruços, carregar uma besta leve ou de mão e montar ou desmontar de um cavalo. Além disto, muitos talentos e magias envolvem ações equivalentes a deslocamento.

ação livre (free action): Uma de várias categorias de ação baseadas em tempo. Ações livres (como pedir ajuda a amigos) consomem uma quantidade negligível de tempo e uma ou mais ações tais podem ser realizadas em conjunto com ações de outros tipos. Em casos extremos, o DM limita quantas ações livres são razoáveis.

ação mágica (magic action): Qualquer uma das seguintes ações que envolvem magia ou habilidades especiais: lançar uma magia, ativar item mágico ou usar habilidade especial. Lançar uma magia pode ser uma ação padrão ou uma ação de rodada completa, dependendo da magia. Ativar um item mágico e usar uma habilidade especial são tipicamente ações padrão, a menos que declarado o contrário.

ação padrão (standard action): O tipo mais básico de ação de combate. Ações padrão permitem a um personagem realizar uma atividade (atacar, lançar uma magia de 1 ação, usar uma perícia etc.) e fazer o deslocamento normal numa rodada de combate. A porção de deslocamento da ação pode ocorrer ou antes ou depois da atividade. Personagens também podem realizar quantas ações livres quanto o DM permitir em conjunto com uma ação padrão. Ações padrão diversas incluem preparar uma arma, concentrar-se para manter uma magia, dispensar uma magia, ajudar, encontrão, fingir, ultrapassar (investir), curar um amigo moribundo, usar uma perícia de 1 ação, subjugar mortos-vivos, expulsar mortos-vivos, golpear uma arma (atacar), golpear um objeto (atacar), e defesa total.

ação parcial (partial action): Uma ação abreviada. Personagens não escolhem tomar ações parciais, mas são às vezes obrigadas por situações, como a condição de um personagem ou uma decisão anterior. Circunstâncias que obrigam ações parciais incluem rodadas de surpresa, ações parciais preparadas e personagens incapacitados, em lentidão ou de outra forma atrapalhados. Como regra geral, um personagem pode realizar qualquer porção de uma ação padrão (ou seja, fazer o deslocamento único ou atacar) durante uma ação parcial, mas não ambas. (A investida parcial é a única exceção.) Algumas ações de rodada completa podem ser completadas numa ação parcial, mas outras devem ser completadas na rodada seguinte com outra ação parcial. (Neste caso, a primeira ação parcial deve ser a ação de rodada completa inicial.) Ações que levam mais de uma rodada tipicamente levam o dobro do tempo para executar quando ações parciais são usadas para realizá-las. Assim, uma magia que normalmente toma um minuto para lançar tomaria ao invés dois minutos, etc. Um passo de 1,5 metro geralmente é permitido em conjunto com uma ação parcial.

acertar (hit): Fazer uma jogada de ataque bem-sucedida. Um acerto cini resyktadi indica que o atacante desferiu um golpe sólido e certeiro o suficiente para causar dano ao defensor, a despeito de qualquer armadura vestida.

acerto automático (automatic hit): Um ataque que acerta sem que a CA do alvo importe. Acertos automáticos ocorrem numa jogada de ataque de 20 natural ou como resultado de certas magias. Uma jogada de ataque de 20 natural é também uma ameaça — um possível acerto crítico.

acerto crítico (critical hit): Um acerto que causa dano adicional. Acertos críticos são possíveis numa jogada de ataque de 20 natural. Tal jogada acerta automaticamente, não importando a CA do alvo, e é chamada de ameaça. (Algumas armas marcam ameaças num 19-20 natural, ou até 18-20. Uma jogada natural neste alcance mas abaixo de 20 marca uma ameaça apenas se acertaria normalmente a CA do alvo; do contrário é uma falha.) Um atacante que marca uma ameaça imediatamente rola uma jogada crítica, que é outra jogada de ataque com todos os mesmos modificadores da anterior. Se esta resulta em mesmo um acerto normal contra a CA do alvo, o acerto original é um acerto crítico. Se a jogada crítica for uma falha, então o acerto original é apenas um acerto normal. Acertos críticos costumam ser assinalados com um multiplicador (como x2) indicando o fator pelo qual o dano aumenta. O fator tipicamente depende da arma usada. Para determinar o dano de um acerto crítico, jogue os dados de dano para a arma usada um número de vezes igual ao multiplicador, adicionando todos os bônus relevantes a cada vez, então some os resultados. (Dados de dano bônus não são jogados múltiplas vezes, mas adicionados separadamente ao total no fim do cálculo.) Acerto crítico é abreviado crit.

ácido (acid): Qualquer uma de numerosas substâncias corrosivas que infligem dano ácido. Também um descritor de magia que denota uma magia que inflige dano corrosivo.

adiar (delay): Uma ação diversa que diminui o resultado de iniciativa de um personagem, permitindo assim um período de observação antes de qualquer ação ser tentada. Um adiamento é anunciado quando é a vez do personagem agir, mas a quantidade de adiamento não precisa ser especificada. O personagem pode simplesmente agir em qualquer contagem de iniciativa desejada antes do fim da rodada. Entretanto, adiamento reduz o resultado do personagem à contagem na qual a ação atrasada ocorreu para o resto do combate. Um resultado de iniciativa pode ser baixado assim para –10 menos o bônus de iniciativa do personagem, mas quando a contagem de iniciativa alcançar esse ponto o personagem deve agir ou desistir de qualquer ação naquela rodada. Se dois ou mais personagens que adiam querem agir na mesma contagem de iniciativa, aquele que tiver o maior bônus de iniciativa (ou maior Destreza, em caso de empate) age primeiro. Se dois ou mais personagens que adiam estão tentando agir por último, o que tiver o maior bônus de iniciativa poderá fazê-lo.

Adivinhação (Divination): Uma escola da magia focada em magias que revelam informação. Magias de Adivinhação possibilitam que o mágico descubra segredos há muito esquecidos, preveja o futuro, encontre coisas escondidas e frustre magias enganadoras. Com muitas magias de Adivinhação ocorre que, quanto mais tempo o mágico passa estudando um alvo, mais informação é revelada.

adivinhar (divine): Usar uma magia ou efeito de Adivinhação.

adivinho (diviner): Um mago especialista na escola de magia Adivinhação. Para se tornar um adivinho, o mago deve selecionar qualquer outra escola como proibida.

agarrão (grab): O ataque inicial necessário para iniciar um atracamento. Para agarrar um alvo, o personagem deve fazer um ataque de toque corpo-a-corpo bem-sucedido.

Água (Water): Um dos quatro elementos clássicos do mundo de fantasia. É também um domínio de magias composto de nove magias divinas e um poder concedido tematizados em torno do elemento água.

ajudar (aid another): Uma ação diversa que permite a um personagem ajudar um amigo, distraindo ou interferindo com um oponente. Para ajudar um amigo, faça uma jogada de ataque contra CA 10. Sucesso garante ao amigo um bônus de +2 para atacar aquele oponente ou um bônus de +2 à CA contra aquele oponente (escolha de quem assiste). Ajudar é uma ação padrão.

alcance de ameaça (threat range): Todos os resultados de jogada de dado natural que constituem uma ameaça quando jogados para uma jogada de ataque. Para a maioria das armas, o alcance de ameaça é 20, mas algumas tem alcances de ameaça de 19-20 ou mesmo 18-20. Entretanto, qualquer jogada de ataque que não resulte num acerto não é uma ameaça, mesmo que esteja dentro do alcance de ameaça da arma.

alinhamento (alignment): Um dos nove descritores de moralidade e ética para criaturas inteligentes. Os vários alinhamentos denotam diferentes graus de bem vs. mal e ordem vs. caos, como se seuge: ordeiro bondoso, neutro bondoso, caótico bondoso, ordeiro neutro, neutro, caótico neutro, ordeiro maligno, neutro maligno e caótico maligno. Esses descritores são abreviados, respectivamente, como OB, NB, CB, ON, N, CN, OM, NM e CM.

alvo (target): O receptor intencionado de um ataque, magia, habilidade sobrenatural, habilidade extraordinária ou efeito mágico. Se uma magia mirada for bem-sucedida, o receptor é conhecido como o alvo da magia.

alvo (subject): Uma criatura afetada por uma magia. Tipicamente, uma magia mirada bem-sucedida permanece com o(s) alvo(s) pela duração da magia. Criaturas podem entrar e sair da área coberta por uma magia de área ou efeito, tornando-se alvos da magia quando entram e livres dele quando saem.

ameaça (threat): Um possível acerto crítico. Uma ameaça ocorre quando o resultado da jogada de ataque está no alcance de ameaça da arma usada. Nesse ponto, uma jogada crítica deve ser feita imediatamente para determinar se o acerto crítico ocorreu. Para fazê-lo, jogue 1d20 e some todos os mesmos modificadores que se aplicaram à jogada de ataque que acabou de ser feita. Se a jogada crítica resultar num acerto (mas não necessariamente uma ameaça) contra a CA do alvo, o acerto original é um acerto crítico. Se a jogada crítica erra, o acerto é apenas um acerto normal.

ameaçar (threaten): Capaz de fazer um ataque de oportunidade contra um oponente dentro do alcance. Criaturas ameaçam todas as áreas nas quais podem fazer ataques corpo-a-corpo, mesmo não sendo sua ação.

anão (dwarf): Uma das raças comuns. Anões têm altura de apenas 1m a 1,30m, mas são tão largos e compactos que são, em média, quase tão pesados quanto humanos. Anões são ligeiramente mais altos e notavelmente mais pesados que anãs. Um anão típico tem pele morena escura ou marrom claro, olhos negros e cabelos longos e negros, cinzentos ou marrons. Os homens usam barbas, as quais valorizam muito. Anões são conhecidos pela sua habilidade em combate, sua habilidade de suportar dano físico e mágico, seu conhecimento dos segredos da terra, seu trabalho duro e sua capacidade de beber cerveja.

animal: Uma classificação de criatura que inclui todos os animais naturais e suas formas monstruosas (ver Livro dos Monstros). É também, quando iniciado em maiúscula, um domínio de magias composto de nove magias divinas e um poder concedido focado em controlar e comunicar-se com animais.

anula (negates): Um descritor de teste de resistência para magias com efeitos que são anulados por um teste de resistência bem-sucedido. O tipo de teste de resistência necessário para anular o efeito é listado na entrada.

anular (negate): Invalidar, impedir ou finalizar um efeito em relação a uma área ou alvo designado. Por exemplo, magias de luz anulam magias de escuridão de nível de magia inferior ao seu próprio e vice-versa. Da mesma forma, a habilidade de infligir dano de uma fonte particular (como frio) pode ser anulada por calor intenso. Além disso, invisibilidade pode ser anulada por certas habilidades visuais, como visão cega.

Ar (Air): Um dos quatro elementos clássicos do mundo de fantasia. Também um domínio de magias composto de nove magias divinas e um poder concedido tematizado em torno do elemento ar.

arcano (arcane spellcaster): Um lançador de magias arcanas. Todos os Magos, Feiticeiros e Bardos são arcanos. As magias de Magos são baseadas nos seus valores de Inteligência, enquanto que as magias de Bardos e Feiticeiros são baseadas em Carisma.  * Esta entrada foi criada para fins desta tradução, não constando, portanto, no documento original. *

área (area): Uma de várias possíveis formas na qual uma magia ou efeito mágico pode se manifestar. Designadores de área incluem explosão, cone, cilindro, criatura ou criaturas na área, objeto ou objetos na área, emanação, difusão e outra (de acordo com a descrição individual da magia). O lançador de uma magia de área seleciona onde este está centrado, mas não controla que criaturas ou objetos a magia afeta.

área ameaçada (threatened area): Uma área dentro do alcance de um oponente. Geralmente, personagens ameaçam todas as áreas a até 1,5m deles, embora armas extensas possam alterar este alcance. Certas ações provocam ataques de oportunidade quando tomadas dentro de uma área ameaçada.

arma corpo-a-corpo (melee weapon): Uma arma projetada para combate próximo. A maioria das armas corpo-a-corpo são seguradas com as mãos e podem ser usadas apenas contra oponentes a até 1,5 metro do atacante. Estas incluem espadas, adagas, machados e clavas. Algumas, como armas de haste, são armas extensas e podem ser usadas contra oponentes a 3 metros do atacante, mas não contra os que estiverem mais próximos. Algumas armas corpo-a-corpo também podem ser arremessadas, mas estas são geralmente mais eficientes quando usadas em combate corpo-a-corpo. Armas corpo-a-corpo podem infligir dano por impacto, perfuração ou corte.

arma de alcance (ranged weapon): Uma arma projetada para ataques à distância. Armas de alcance são armas de arremesso ou disparo que geralmente não são eficientes em combate direto. Armas arremessadas incluem dardos, javelins e machados de arremesso. Armas de disparo incluem arcos, bestas e fundas. Armas de alcance podem infligir dano por impacto, perfuração ou corte. Bônus de Força se aplicam a dano causado por armas arremessadas, mas não por armas de disparo (exceto arcos reforçados). Todas as armas de alcance têm incrementos de alcance que definem seus melhores alcances. Penalidades de Força (mas não bônus) são adicionados ao dano de arcos e fundas, mas não bestas.

arma de arremesso (thrown weapon): Uma arma que depende puramente no poder muscular do atacante para propeli-la a um alvo. Armas de arremesso incluem adagas, clavas, meia-lanças, lanças curtas, dardos, azagaias, machados de arremesso, machadinhas, tridentes, shurikens e redes. Armas de arremesso têm um alcance máximo de cinco incrementos de alcance e devem ser lançadas com uma mão. (Um personagem pode arremessar uma arma de duas mãos com uma mão, mas fazê-lo conta como ação de rodada completa porque a arma é maior e mais difícil de manejar que a maioria das armas de arremesso.) Outros itens comuns, como rochas pequenas, animais pequenos, vasos, jarras etc. também podem ser usados como armas de arremesso improvisadas a uma penalidade -4 à jogada de ataque. Estes têm um incremento de alcance de 3 metros e o DM determina o dano causado. Bônus de Força se aplicam a dano causado por uma arma de arremeso.

arma de disparo (projectile weapon): Um artefato que usa força mecânica para propelir um projetil contra um alvo. Armas de disparo incluem arcos curtos, arcos curtos compostos, arcos longos, arcos longos compostos, bestas automáticas, bestas de mão, bestas leves, bestas pesadas, chicotes e fundas. Armas de disparo têm um alcance máximo de 10 incrementos de alcance. Bônus de força não se aplicam ao dano causado por uma arma projetil, a não ser que seja um arco reforçado.

arma de duas mãos (two-handed weapon): Uma arma com categoria de tamanho um passo maior que aquela do manejador. Por exemplo, um grande machado (Grande) é uma arma de duas mão para um manejador humano (Mediano). Uma vez e meia o bônus de Força do personagem pode ser adicionado ao dano causado com uma arma corpo-a-corpo de duas mãos. Entretanto, nenhum bônus de Força se aplica a dano com uma arma de disparo de duas mãos, a menos que seja um arco reforçado. Um personagem também pode arremessar uma arma de duas mãos com uma mão, mas fazê-lo conta como uma ação de rodada completa. Um personagem que use uma arma de duas mãos não pode usar um escudo.

arma de uma mão (one-handed weapon): Uma arma com categoria de tamanho igual que a de quem empunha. Por exemplo, uma espada longa (Média) é uma arma de uma mão para um humano (Médio). Lutar com duas armas de uma mão incorre numa penalidade -6 para o ataque primário e uma penalidade -10 para o ataque da mão secundária. Mas se a arma da mão inábil for leve, as penalidades se tornam -4 e -8, respectivamente. Uma e meia vezes o bônus de Força de um personagem pode ser adicionado ao dano infligido com uma arma de uma mão empunhada com duas mãos.

arma dupla (double weapon): Uma arma com duas extremidades, lâminas ou cabeças na qual ambas servem para uso em combate. Qualquer arma para a qual duas extensões de dano são listadas (como 1d6/1d6 para o bordão) são armas duplas. Exemplos incluem o bordão, o machado duplo orc, o chicote terrível, o martelo com gancho gnomo, a espada de duas lâminas e o urgrosh anão. Armas duplas podem ser usadas para fazer um ataque adicional como se lutasse com duas armas (arma leve na mão inábil). Penalidades normais para luta com duas armas aplicam-se a esta rotina de ataque, que é um ataque total (e uma ação de rodada completa). Uma criatura usando uma arma dupla numa mão não pode fazer um ataque adicional com ela.

arma extensa (reach weapon): Uma arma corpo-a-corpo longa, ou uma que tenha um punho alongado. Armas extensas permitem que o usuário ameace ou ataque oponentes a 3 metros de distância com uma jogada de ataque corpo-a-corpo. Entretanto, a maioria dessas armas não pode ser usada para atacar inimigos adjacentes.

arma favorita (favored weapon): A arma ou armas que uma divindade específica prefere. Clérigos consideram um ponto de orgulho manejar em combate as armas favorecidas de suas divindades. A magia arma espiritual sempre produz a arma favorecida da divindade do lançador, se houver. É também a arma tipicamente usada por uma classe de personagem, classe social ou grupo em particular (como camponeses de um dado reino).

arma leve (light weapon): Uma arma com categoria de tamanho menor que aquela do manejador. Por exemplo, uma espada curta (Pequena) é uma arma leve para um humano (Médio). Armas leves podem ser usadas pela mão inábil para lutar com as duas mãos e são as únicas armas que podem ser usadas enquanto atracado. Nenhum bônus de Força maior se aplica por manejar uma arma leve com duas mãos. Ataques desarmados são sempre considerados como armas leves.

arma natural (natural weapon): Uma parte do corpo capaz de causar dano por corte, perfuração ou impacto em combate. Armas naturais incluem dentes, garras, chifres, caudas e outros apêndices.

arma secundária (off-hand weapon): Uma arma manejada na mão inábil de um personagem.

arma tipo granada (grenadelike weapon): Uma arma de arremesso que estoura no impacto, causando dano a criaturas que estejam dentro de um raio de 1,5 metro do ponto em que aterrisa bem como a alvos que de fato acerte. Ataques com armas tipo granada são ataques de toque à distância. Acertos diretos com eles causam dano por acerto direto, como dado na Tabela 8-10: Armas Tipo Granada. Se um ataque com tal arma errar, jogue 1d6 para ver a quantos pés (0,3 m) de distância do alvo a arma aterrisa, adicionando +1 pé para cada incremento de alcance da distância de que foi arremessada. Jogue então 1d8 para determinar a direção do desvio: 1 significa longo, 2 significa longo e para a direita, 3 direita, 4 curto e direita, 5 curto, 6 curo e esquerda, 7 esquerda, 8 longo e esquerda. Armas tipo granada incluem frascos de ácido e de fogo grego.

armadura natural (natural armor): Pele excepcionalmente forte ou couro escamoso que concede a uma criatura proteção adicional. Armadura natural tipicamente representa escamas, pêlo ou camadas de músculos enormes.

assustado (frightened): Amedrontado de uma criatura, situação ou objeto. Criaturas assustadas fogem da fonte do seu medo tão bem quanto podem. Se incapazes de fugir, devem lutar, mas sofrem uma penalidade de moral -2 a todas as suas jogadas de ataque, jogadas de dano de arma e testes de resistência.

ataque (attack): Qualquer uma de numerosas ações intencionadas a ferir, incapacitar ou neutralizar um oponente. O resultado de um ataque é representado com uma jogada de ataque. Ataques podem ser parte de uma ação de ataque, ação mágica ou ação diversa, dependendo de sua natureza. Um único ataque físico combinado com uma movimentação constitui uma ação de ataque; múltiplos ataques físicos requerem uma ação de ataque total para completar.

ataque à distância (ranged attack): Qualquer ataque feito à distância com uma arma de alcance. Ataques à distância podem ser feitos contra qualquer alvo dentro do alcance máximo da arma e dentro da linha de vista do atacante. Fazer um ataque à distância provoca ataques de oportunidade por inimigos que o ameacem. Penalidades de Força (mas não bônus) são adicionados ao dano por arcos e fundas, mas não a bestas.

ataque à distância por toque (ranged touch attack): Um ataque à distância que desconsidera armadura do alvo da mesma forma que um ataque corpo-a-corpo por toque. Este tipo de ataque requer um acerto bem-sucedido com uma jogada de ataque à distância, mas o alvo não pode se beneficiar de quaisquer bônus de armadura, bônus de escudo ou bônus de armadura natural na CA (entretanto, todo modificador de Tamanho, modificador de Destreza, bônus de esquiva e bônus de deflexão se aplicam normalmente à CA do alvo). Ataques à distância por toque podem entregar várias magias (geralmente na forma de raios), bem como dreno de energia e outros efeitos. Ataques com armas tipo granada também são ataques de toque à distância.

ataque corpo-a-corpo (melee attack): Qualquer forma de ataque físico apropriada para combate próximo. Ataques corpo-a-corpo incluem ataques com armas corpo-a-corpo (aquelas desprovidas de alcance), ataques desarmados, uso da maioria das armas naturais (chifres, garras, presas etc.), mais formas de ataque especiais como desarmar, agarrar e derrubar. Algumas armas de arremesso também podem ser usadas para fazer ataques corpo-a-corpo.

ataque corpo-a-corpo por toque (melee touch attack): Um ataque corpo-a-corpo que causa um efeito especial em vez de dano. Este tipo de ataque envolve contato físico entre uma parte específica do corpo do atacante (mão, lábios etc.) e a criatura-alvo. Um ataque corpo-a-corpo por toque requer um acerto com uma jogada de ataque corpo-a-corpo, mas não considera a armadura do alvo. Isto é, o alvo não pode se beneficiar de quaisquer bônus de armadura, bônus de escudo ou bônus de armadura natural na CA. (Entretanto, outros fatores que podem afetar CA, como modificadores de tamanho, modificadores de Destreza, bônus de esquiva e bônus de deflexão, aplicam-se todos normalmente à CA do alvo.) Ataques corpo-a-corpo por toque podem entregar várias magias, bem como dreno de energia e outros efeitos. Este tipo de ataque também é usado para executar certos ataques especiais, como agarrões e empurrões.

ataque de oportunidade (attack of opportunity): Um ataque corpo-a-corpo adicional opcional que se torna possível quando a própria ação de uma criatura a deixa dentro do alcance de um oponente e vulnerável a ataque. Ações específicas que provocam ataques de oportunidade incluem sair de um quadrado ameaçado, tentar desarmar um oponente, e lançar uma magia. Na maioria dos casos, um atacante pode fazer apenas um ataque de oportunidade por rodada, não importa o número de oponentes vulneráveis. Contudo, certos talentos permitem ataques de oportunidade adicionais em circunstâncias específicas, enquanto outros anulam a chance de um oponente fazer um ataque de oportunidade. Ataques de oportunidade são feitos usando o bônus de ataque normal do atacante, não importando se outros ataques foram feitos na mesma rodada. Cobertura de metade ou melhor previne ataques de oportunidade.

ataque desarmado (unarmed attack): Um golpe bem-sucedido, tipicamente causando dano não-letal, por um personagem que ataca sem armas. A maioria dos personagens Médios causa 1d3 pontos de dano não-letal com um ataque desarmado, que pode ser um soco, chute, cabeçada ou outro tipo de ataque. A maioria dos personagens Pequenos causa 1d2 pontos de dano não-letal com tal ataque. (Um atacante pode, se desejar, aceitar uma penalidade -4 na jogada de ataque para causar dano normal em vez de dano não-letal. Esta declaração deve ser feita antes da jogada de ataque.) O dano por um ataque desarmado é considerado dano por arma para o propósito de efeitos que concedem um bônus a dano por armas. Ataques desarmados contam como armas leves para os propósitos de penalidades de ataques com duas armas etc. O talento Acuidade com Arma permite que personagens apliquem seus modificadores de Destreza em vez de Força em jogadas de ataque com ataques desarmados. Monges são altametne treinados em combate desarmado, então têm mais opções para ataques desarmados e causam mais dano que o normal com eles. Monges podem fazer ataques desarmados com qualquer dos punhos ou mesmo com joelhos, cotovelos e pés. Um monge que lute com uma arma de uma mão pode fazer um ataque desarmado como um ataque secundário com as penalidades convencionais de lutar com duas armas.

ataque por toque (touch attack): Um ataque no qual o atacante deve tocar o oponente para descarregar uma magia, habilidade sobrenatural ou efeito mágico. Ataques por toque podem ser corpo-a-corpo ou à distância. Ambos os tipos requerem acertar com o tipo apropriado de jogada de ataque e o alvo não pode se beneficiar de quaisquer bônus de armadura, bônus de escudo ou bônus de armadura natural à CA. (Entretanto, outros fatores que podem afetar CA, como modificadores de tamanho, modificadores de Destreza, bônus de esquiva e bônus de deflexão, se aplicam todos normalmente à CA do alvo.) Ataques por toque podem desferir várias magias, tal como dreno de energia e outros efeitos. Este tipo de ataque também é usado para executar certos ataques especiais, como agarrões e derrubadas. Ataques por toque não provocam ataques de oportunidade quando descarregados em oponentes armados. Ver também ataque corpo-a-corpo por toque e ataque à distância por toque.

ataque total (full attack): Uma de várias ações de ataque. Criaturas capazes de atacar mais de uma vez numa rodada devem usar um ataque total para fazê-lo. Ataques múltiplos originados por um bônus base de ataque alto devem ser feitos na ordem do melhor ao pior modificador de jogada de ataque. Entretanto, um personagem que atacar com duas armas ou com uma arma dupla pode escolher atacar primeiro com qualquer uma das armas ou cabeças. O alvo de qualquer dado ataque deve ser especificado no momento em que ocorre. Já que ataque total é uma ação de rodada completa, a única movimentação possível em conjunto com ele é um passo de 1,5 metro, que pode ocorrer antes, depois ou mesmo entre ataques. Depois do primeiro ataque, um personagem que ainda não tiver tomado um passo de 1,5 m pode optar por um deslocamento normal em vez dos ataques remanescentes. (Isto é, o personagem pode mudar para uma ação de ataque normal em vez de completar o ataque total, se desejado.)

atracar (grapple): Combater mano-a-mano com um ou mais oponentes. Para monstros, atracar também pode significar prender vítimas em qualquer número de formas (em mandíbulas repletas de presas, sob uma garra enorme etc.). Uma única criatura pode ser atracada por até quatro oponentes da mesma categoria de tamanho que si. (Criaturas uma categoria de tamanho menores que o defensor contam como meia, criaturas uma categoria de tamanho maiores que o defensor contam em dobro e criaturas duas ou mais categorias de tamanho maiores que o defensor contam quatro vezes.) Esta seqüência permite ao defensor um ataque de oportunidade contra o atacante. Falha em qualquer um dos passos ou dano ao atacante pelo ataque de oportunidade bem-sucedido do defensor significa que a tentativa de atracar falhou. Tentativas de atracar oponentes duas ou mais categorias de tamanho maiores que o atacante sempre falham.

atracado (grappled): Engajado em combate mano-a-mano com um ou outros atacantes. Um personagem atracado não pode se mover, lançar uma magia, disparar um projetil nem tomar nenhuma ação mais complicada que fazer um ataque a mãos nuas, atacar com uma arma pequena ou tentar libertar-se do oponente. Além disso, personagens atracados não ameaçam nenhuma área e perdem quaisquer bônus de Destreza à CA contra oponentes que não estejam atracados.

atordoado (stunned): Tonto e incapaz de realizar ações de combate nem de movimentação. Uma criatura atordoada perde quaisquer bônus de Destreza na CA, e cada atacante ganha um bônus +2 a jogadas de ataque contra essa criatura. Além disto, personagens atordoados imediatamente largam o que quer que estejam segurando.

atravessar (overrun): Uma ação de ataque na qual o atacante tenta correr através ou por cima de um oponente. Uma atravessada ocorre durante a porção de deslocamento de uma investida. Para tentar isto, o atacante deve deslocar-se pelo menos 3 metros em linha reta para o espaço do defensor, provocando ataques de oportunidade normalmente. Então o defensor escolhe ou evitar ou bloquear o atacante. No primeiro caso, o atacante continua se deslocando. No último caso, o atacante tenta derrubar o defensor. Se conseguir, pode continuar em linha reta. Do contrário, o defensor pode tentar derrubá-lo. Se conseguir, o atacante cai no espaço do defensor. Se falhar, o atacante deve mover-se 1,5 metro diretamente para trás. (Se esse espaço estiver ocupado, o atacante cai nesse espaço.) O defensor numa ultrapassada pode ser de até uma categoria de tamanho maior que o atacante. Apenas uma tentativa de atravessar pode ser feita por ação.

aumento de pontos de vida efetivos (effective hit point increase): Pontos de vida ganhados por aumento temporário do valor de Constituição. Diferente de pontos de vida temporários, pontos ganhados desta forma não são perdidos primeiro, e devem ser subtraídos dos pontos de vida atuais do personagem no momento em que o aumento de Constituição terminar. Por exemplo, um bárbaro de 5o. nível temporariamente ganha um bônus +4 à Constituição, e com ele 10 pontos de vida adicionais (2 por nível) quando numa fúria bárbara. O bárbaro então toma 12 pontos de dano na batalha, baixando os pontos de vida do personagem para 2 abaixo do total original. Quando a fúria termina, o valor de Constituição do bárbaro baixa para o normal. Os 10 pontos de vida ganhos durante aquele aumento são imediatamente subtraídos dos pontos de vida atuais do personagem, baixando o total para 12 a menos que o total original de pontos de vida. Em outras palavras, todo o dano tomado durante a batalha afeta o bárbaro imediatamente após o fim da fúria.


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