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Glossário -- G

ganhar [gain]: Adquirir um bônus, característica de classe, habilidade especial ou outra capacidade diferente, nova ou aperfeiçoada, temporariamente ou permanentemente.

gatilho [trigger]: Uma ação, palavra ou condição que ativa uma magia, armadilha ou ação mantida. Por exemplo, uma armadilha pode ser ativada quando mais de 5kg forem exercidos sobre um parte específica do chão, ou uma magia pode ser ativada quando uma criatura viva se aproximar a menos de 1,5 m. Alguns gatilhos podem ser contornados tomando precauções especiais. Por exemplo, um ladino cuidadoso pode descobrir o fio que ativa uma armadilha de poço e passar por cima dele. Escuridão normal não derrota um gatilho visual, mas escuridão mágica ou invisibilidade sim. Movimento silencioso ou silêncio mágico derrota gatilhos audíveis.

gnomo [gnome]: Uma das raças comuns. Gnomos têm cerca de 1m de altura e pesam de 20 a 22kg. A cor de suas peles varia do moreno escuro ao marrom-madeira, seus cabelos são louros e seus olhos podem ser de qualquer tom de azul. Machos da raça gostam de usar bardas curtas, cuidadosamente arrumadas. Gnomos são bem-vindos em todos os lugares como técnicos, alquimistas e inventores. São conhecidos pelo seu senso de humor travesso e pelas suas habilidades em engenharia.

golpear uma arma [strike a weapon]: Deliberadamente mirar numa arma ou escudo segurada(o) por um oponente. A arma atacante deve ser uma arma direta cortante nada menor que uma categoria de tamanho menor que a arma atacada. Fazê-lo provoca um ataque de oportunidade pelo oponente. Depois disto ser resolvido, o atacante e o defensor fazem uma disputa de ataque. Se o atacante vencer, jogue o dano e aplique-o à arma ou escudo. Se o defensor vencer, a tentativa falha. Golpear uma arma é uma ação padrão. Se a arma atacante não tem um bônus de aperfeiçoamento pelo menos igual ao da arma ou escudo defensor(a), a tentativa automaticamente falha.

golpear um objeto [strike an object]: Deliberadamente mirar um objeto com um ataque. Diferente de golpear uma arma, esta ação não tem restrições quanto a tipo ou tamanho da arma usada. Golpear um objeto é uma ação padrão. A facilidade de golpear um objeto depende da sua natureza e situação, como se segue:

Objetos inanimados soltos: Atacar um objeto inanimado e imóvel não usado por uma criatura não provoca um ataque de oportunidade. Tal objeto tem uma CA 10 mais seu modificador de Destreza (–5 para Destreza nenhuma) mais seu modificador de tamanho, e o atacante ganha um bônus +4 à jogada de ataque. Atacantes que usam uma ação de rodada inteira preparando o golpe automaticamente acertam com uma arma direta e ganham um bônus de ataque +5 com uma arma de alcance. Entretanto, objetos são imunes a acertos críticos.
 
Objetos inanimados portado: Atacar um objeto portado (segurado, carregado ou vestido) provoca um ataque de oportunidade pelo usuário. Tal objeto usa o modificador de Destreza do usuário (não seu próprio –5), mais qualquer bônus de desvio mágico à CA que o usuário possa ter. Atacantes não ganham bônus alguns às suas jogadas de ataque neste caso. Além disto, objetos segurados ganham um bônus +5 à CA porque o usuário pode movê-lo rapidamente para longe do ataque.
 
Objetos animados: Estes contam como criaturas para propósitos de CA (ver o Monster Manual para detalhes).

golpe de ki [ki strike]: Uma habilidade sobrenatural que permite a um monge causar dano via um golpe desarmado a uma criatura com redução de dano. O golpe de ki causa dano como uma arma +1 para um monge de 10o. nível, como uma arma +2 para um monge de 13o. nível e como uma arma +3 para um monge de 16o. nível. Golpe de ki é uma característica de classe para monges.

golpe de misericórdia [coup de grace]: Uma ação diversa de rodada completa que permite a um atacante tentar matar um oponente indefeso. Um golpe de misericórdia pode ser ministrado com uma arma direta se nada mais que um passo de 1,5m é necessário para tanto, ou com um arco ou besta se o atacante está adjacente ao oponente. Um atacante que desfira um golpe de misericórdia automaticamente marca um acerto crítico, após o qual o defensor deve fazer uma resistência por Fortitude (CD 10 + dano infligido) bem-sucedida ou morrer. Ladinos também ganham seu dano extra de ataque furtivo para este ataque. Desferir um golpe de misericórdia provoca ataques de oportunidade de inimigos que o ameacem. Um golpe de misericórdia não é possível contra uma criatura imune a acertos críticos.

golpe desarmado [unarmed strike]: Um golpe bem-sucedido, tipicamente para dano subjugante, de um personagem que ataca sem armas. A maioria dos personagens Medianos causam 1d3 pontos de dano subjugante com um golpe desarmado, que pode ser um soco, chute, cabeçada ou outro tipo de ataque. A maioria dos personagens Pequenos causa 1d2 pontos de dano subjugante com um ataque tal. (Um atacante pode, querendo, aceitar uma penalidade –4 à jogada de ataque para causar dano normal em vez de dano subjugante. Esta declaração deve ser feita antes da jogada de ataque.) O dano por um golpe desarmado é considerado dano por arma para fins de efeitos que concedem um bônus a dano por arma. Golpes desarmados contam como armas leves para propósitos de penalidades de ataque de duas armas e daí por diante. O talento Acuidade com Arma permite a personagens aplicar seus modificadores de Destreza em vez de Força a jogadas de ataque com um golpe desarmado. Monges são altamente treinados para combate desarmado, então têm mais opções para golpes desarmados e causam mais dano que o normal com eles. Monges podem fazer golpes desarmados com qualquer um dos punhos ou mesmo com cotovelos, joelhos e pés. Um monge lutando com uma arma de uma mão pode fazer um golpe desarmado como um ataque da mão secundária com as penalidades padrão para luta com duas armas. Dano por um golpe desarmado de monge é 1d6 para um monge Mediano ou 1d4 para um monge Pequeno.

graduação de perícia [skill rank]: Um número que indica quanto treino ou experiência um personagem tem com uma dada perícia. Graduações de perícia são incorporadas ao modificador de perícia, que por sua vez melhora a chance de sucesso para testes de perícia com a respectiva perícia. A graduação máxima alcançável numa perícia de classe é nível de personagem mais 3. A graduação máxima alcançável numa perícia comum é metade desse número (não arredonde nem para cima nem para baixo). Assim, graduações de perícia variam de 0 (indicando nenhum treinamento) a 23 (para um personagem de 20o. nível que melhorou uma perícia para sua graduação máxima). Um personagem sem graduações numa perícia ainda pode ser capaz de usá-la sem treinamento se a descrição da perícia não o proibir. Graduações de perícia podem ser compradas com pontos de perícia a uma taxa de uma graduação por ponto para perícias de classe ou meia graduação por ponto por perícias comuns.

Grande [Large]: Uma categoria de tamanho de criatura. Uma criatura Grande tem entre 2,40m e 5,30m de altura ou comprimento e pesa entre 250 e 2000kg.

grupo [party]: Um grupo aventureiro.

grupo aventureiro [adventuring party]: Um grupo de personagens que viajam juntos em busca de aventura. Um grupo aventureiro é composto de personagens jogadores mais quaisquer seguidores, familiares, associados, colegas, capangas ou empregados que possam ter.

guardar/proteger/repelir [ward]: Proteger uma criatura ou objeto com uma magia ou efeito de Abjuração.

Guerra [War]: Um domínio de magias composto de nove magias divinas e um poder concedido centrados em combate.

guerreiro [fighter]: Uma das onze classes de personagem. Um guerreiro é um lutador com capacidade excepcional de combate. Sejam cavaleiros viajantes, tiranos conquistadores, campeões do reino, soldados de elite, mercenários durões, reis dos bandidos ou simplesmente aventureiros, todo guerreiro ganha a vida com suas armas. Guerreiros tem as melhores capacidades gerais de luta de todas as classes de personagens. São familiarizados com todas as armas e armaduras padrão, mas a maioria desenvolve especialidades específicas com experiência. A abreviação padrão para guerreiro é Ftr.


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