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Glossário -- E

efeito [effect]: Uma das várias formas possíveis na qual uma magia ou efeito mágico pode se manifestar. Designadores de efeito incluem raio, difusão e criaturas ou objetos individuais que tenham sido convocados ou criados. Efeitos convocados ou criados aparecem onde quer que o mágico designe, dentro do alcance da magia. Uma magia móvel (como uma criatura convocada) pode daí em diante andar a despeito do alcance da magia.

efeito de medo [fear effect]: Qualquer magia ou efeito mágico que deixa a vítima encolhida, assustada ou em pânico, ou sofrer de algum outro efeito baseado em medo definido na descrição da magia ou item em questão.

Eletricidade [Eletricity]: Um descritor de magia que denota magias que infligem dano por eletricidade.

eletro [electrum]: Uma liga natural de ouro e prata.

elemento [element]: Um dos quatro clássicos tijolos do mundo de fantasia. Na maioria das campanhas, são Ar, Terra, Fogo e Água.

elfo [elf]: Uma das raças comuns. Elfos são baixos e esguios, medindo entre 1,30m e 1,80m de altura e tipicamente pesando entre 42kg e 66kg, sendo os elfos homens da mesma altura que e apenas marginalmente mais pesados que elfas mulheres. Elfos são graciosos mais frágeis. Tendem a ter pele alva e cabelos escuros, com olhos verde-profundos e nenhum pelo facial ou corporal. Elfos possuem graça celestial e feições finas. Muitos humanos e membros de outras raças os acham assombrosamente belos. Elfos são bem conhecidos pela sua poesia, dança, música, tradição e artes mágicas. Quando perigo ameaça suas casas, entretanto, revelam um lado mais marcial, demonstrando perícia com espada, arco e estratégia de combate.

emanação [emanation]: Um descritor de área para magias e efeitos mágicos. Uma emanação expande-se um todas as direções de um ponto de origem designado pelo mágico, afetando todos os alvos aptos dentro de seu raio, como um estouro. Entretanto, uma emanação continua a ser radiar do ponto de origem pela duração da magia. Emanações costumam usar a frase "emanado de" na sua descrição de Área.

em pânico [panicked]: Extremamente amedrontado de uma criatura, situação ou objeto. Uma criatura em pânico deve largar tudo o que segurar e fugir a velocidade total da fonte do seu temor, tal como de quaisquer outros perigos que encontre, seguindo um caminho aleatório. Além disto, a criatura sofre uma penalidade de moral –2 a testes de resistência. Se encurralada, uma criatura em pânico se encolhe e não ataca, tipicamente usando a ação de defesa total em combate. Pânico pode resultar de magias, itens mágicos ou efeitos mágicos tal como de situações aterrorizantes.

empurrão [trip]: Um ataque direto especial que deixa o oponente de bruços em vez de causar dano. Empurrar um inimigo requer um ataque de toque direto. Se for bem-sucedido, o atacante faz então um teste de Força oposto a um teste de Destreza ou Força do defensor (o que tiver o modificador mais alto). Bônus ou penalidades baseados em categoria de tamanho (+4 para cada categoria de tamanho maior que Mediano e penalidade –4 para cada categoria de tamanho menor que Mediano) se aplicam às jogadas tanto do atacante quanto do defensor. Um defensor com mais de duas pernas (ou um que seja de outra forma mais estável que um humanóide normal) também ganha um bônus de estabilidade +4 a esta jogada. Se o atacante vencer, o defensor é empurrado. Do contrário, o defensor pode imediatamente tentar empurrar o atacante com outra disputa destas. Um ataque por empurrão contra um oponente montado permite ao defensor disputar a tentativa com teste de perícia de Montar em vez do teste de Destreza ou Força, se desejar. Se o atacante tiver sucesso, o defensor é puxado da montaria. personagens podem tentar ataques por empurrão contra oponentes de até uma categoria de tamanho maiores que elas mesmas.

Encantamento [Enchantment]: Uma escola de magia focada em magias que imbuem o receptor com alguma propriedade ou concedem o mágico poder sobre outro ser. As subescolas de Encantamento são charme e compulsão. Magias de Encantamento afetam as mentes dos outros, influenciando ou controlando seu comportamento. Todos os encantamentos são magias mentais.

encantador [enchanter]: Um mago especialista nas magias de Encantamento. Para se tornar um encantador, um mago deve selecionar sua escola ou escolas proibidas das seguintes escolhas: (1) Abjuração, Conjuração, Evocação, Ilusão ou Transmutação ou (2) Adivinhação e Necromancia.

encantar [enchant]: Usar uma magia da escola de Encantamento.

encolhido [cowering]: Paralisado de medo e incapaz de tomar ações de combate ou deslocamento. Criaturas encolhidas perdem todos os bônus de Destreza e ataques contra elas ganham um bônus +2.

encontrão [bull rush]: Uma ação diversa usada para empurrar um oponente para trás sem infligir dano. Um encontrão é uma ação padrão que pode ser usada tanto como uma ação de ataque ou uma ação de investida contra um oponente de até uma categoria de tamanho a mais que o atacante. Para realizar um encontrão, o atacante se desloca para o espaço do defensor, então ambos fazem disputas de testes de Força. (Ver a seção de Ações Variadas para bônus/penalidades a testes de Força e restrições especiais relacionadas a ataques de oportunidade.) Se o resultado do atacante é maior que o do defensor, o último é empurrado 1,5 metro para trás. Querendo, o atacante pode deslocar-se com o defensor, empurrando o último 30cm adicionais para cada ponto de diferença entre os resultados dos dois testes, até um máximo igual ao limite de deslocamento normal do atacante. Se o resultado de teste do defensor equivaler-se ou superar o do atacante, o último desloca-se 1,5m para trás, caindo de bruços nesse espaço se estiver ocupado.

energia negativa [negative energy]: Uma energia negra e crepitante que se origina no Plano Material Negativo. Energia negativa e energia positiva (do Plano Material Positivo) são dois dos tijolos primordiais do Plano Material. Clérigos malignos (e alguns clérigos bondosos) podem canalizar energia negativa para potencializar criaturas desmortas e infligir dano ou mesmo morte em criaturas do Plano Material.

energia positiva [positive energy]: Uma energia branca e luminosa que se origina no Plano Material Positivo. Energia positiva e energia negativa (do Plano Material Negativo) são dois dos tijolos primordiais do Plano Material. Clérigos bondoso (e alguns clérigos neutros) podem canalizar energia positiva para espantar criaturas desmortas, tal como curar ferimentos e até restaurar a vida a criaturas do Plano Material.

engajado [engaged]: Combatendo ativamente um ou mais oponentes em combate direto. (Personagens contidos, inconscientes ou imobilizados de qualquer outra forma não são considerados engajados a menos que estejam de fato sendo atacados.)

Enganação [Trickery]: Um domínio de magias composto de nove magias divinas e um poder concedido focado em truques, enganação e duplicidade.

enjoado [nauseated]: Sofrendo mal-estar estomacal. Criaturas enjoadas são incapazes de atacar, lançar magias, concentrar-se em magias ou fazer qualquer oura coisa que requeira atenção. A única ação que tal personagem pode tomar é um deslocamento único (ou ação equivalente a deslocamento) por turno. Criaturas tipicamente se tornam enjoadas como resultado de uma magia (como nuvem fétida) ou efeito mágico.

Enorme [Huge]: Uma categoria de tamanho de criatura. Uma criatura Enorme tem entre 5m e 10m de altura ou comprimento e pesam entre 2.000kg e 16.000kg.

erro automático [automatic miss]: Um ataque que erra sem que a CA do alvo importe. Erros automáticos ocorrem numa jogada de ataque de 1 natural.

escola da magia [school of magic]: Um grupo de magias interrelacionados que funcionam de formas similares. Há oito escolas da magia disponíveis a mágicos: Abjuração, Conjuração, Adivinhação, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação. Um mago iniciante pode escolher especializar-se numa escola da magia ao custo de uma ou mais outras escolas. Isto é, especialistas podem obter as magias de suas escolas escolhidas mais facilmente, mas as magias da escola ou escolas proibidas se tornam inacessíveis. Umas poucas magias são universais e não pertencem a escola alguma.

escolher 10 [take 10]: Reduzir as chances de falha em certos testes de perícia assumindo um resultado de jogada de dano mediano. Escolher 10 significa que o personagem está tomando cuidados especiais numa tarefa e está tentando não cometer erros. Para escolher 10, não jogue 1d20 para o teste de perícia. Em vez disso, assuma um resultado de 10 na rolagem do dado e some os modificadores aplicáveis para obter o resultado de teste de perícia. Escolher 10 automaticamente resulta em sucesso para muitas tarefas de rotina com CDs baixas a medianas. Distrações ou ameaças tornam impossível que um personagem escolha 10. Além de testes de perícia normais, personagens podem escolher 10 em testes de perícia destreinados de rotina ou em testes de habilidade não associados a uma perícia específica (como arrombar uma porta). Não podem, entretanto, escolher 10 em testes de nível de lançador.

escolher 20 [take 20]: Reduzir enormemente as chances de falha para certos testes de perícia assumindo que o personagem faz tentativas suficientes para obter o máximo resultado de teste possível. Assume-se que personagens que escolhem 20 repetem uma tarefa até terem êxito. Leva cerca de vinte vezes mais tempo que tomaria fazer um único teste. Para tomar <<20>>, não jogue 1d20 para o teste de perícia. Ao invés assuma um resultado de jogada de dado de 20 e adicione os modificadores aplicáveis para obter o resultado de um teste de perícia. Escolher 20 resulta em sucesso para qualquer tarefa com a qual o personagem poderia ter mesmo uma pequena chance de sucesso. Para exercer esta opção, um personagem deve ter tempo suficiente (geralmente 2 minutos para uma perícia que pode normalmente ser testada em 1 rodada, uma ação de rodada inteira ou uma ação padrão), e a perícia em questão não deve carregar quaisquer penalidades para falha. Personagens também podem escolher 20 em testes de habilidade de todos os tipos, mas não em testes de nível de lançador.

escrever (pergaminho) [scribe]: Escrever uma magia num pergaminho. Para conseguir isto, um mágico deve conhecer a magia e ter o talento de criação de itens Escrever Pergaminho. Escrever um pergaminho toma 1 dia para cada 1000 po no seu preço básico (seu nível de magia X seu nível de lançador X 25 po). O mágico deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e usar materiais brutos que custam metade desse preço básico. Além disto, escrever uma magia que tem um componente material caro ou um custo de XP requer que o mágico gaste o componente material ou pague o custo de XP.

escuridão [darkness]: Um descritor de magia denotando magias que geram escuridão. Magias de escuridão contra-atacam ou dissipam quaisquer magias de luz de nível de magia igual ou inferior.

estável [stable]: Inconsciente mas não moribundo, com total de pontos de vida entre –1 e –9. Um personagem moribundo que se estabiliza não recupera pontos de vida, mas deixa de perdê-los à taxa de 1 por rodada. A chance de um personagem moribundo se tornar estável e o que ocorre daí me diante variam com o tratamento dado, como se segue:

Não tratado [Untended]: Personagens moribundos que não recebem assistência alguma não podem recuperar pontos de vida por cura natural. Para tal personagem, jogue 1d10 ao final de cada rodada. Num resultado de 01–90, o personagem perde 1 ponto de vida; num resultado de 91–00, o personagem se estabiliza. Uma vez que o personagem estiver estável, jogue 1d100 para cada hora de tempo de jogo. Num resultado de 01–90, o personagem perde 1 ponto de vida. Num resultado de 91–00, o personagem se torna consciente e incapacitado (como se com 0 pontos de vida, embora isto não altere um total de pontos de vida negativos). Daí em diante, jogue 1d100 cada dia. Num resultado de 01–90, o personagem perde 1 ponto de vida; num resultado de 91–00, o personagem começa a recuperar pontos de vida naturalmente. Neste ponto, o personagem não corre mais risco de perder pontos de vida mesmo que os pontos de vida atuais sejam negativos.
 
Tratado [Tended]: Um teste de Cura bem-sucedido a CdD 15 estabiliza um personagem moribundo e previne perda de pontos de vida. Uma hora depois de o personagem se tornar estável, jogue 1d100. Num resultado de 91–00, o personagem se torna consciente e incapacitado (como se com 0 pontos de vida, embora isto não altere um total de pontos de vida negativos). Um personagem que permanece inconsciente ainda assim recupera pontos de vida naturalmente e tem a mesma chance de reviver a cada hora. A 1 ou mais pontos de vida, o personagem está de volta ao normal.
 
Curado [Healed]: Se qualquer forma de cura curar mesmo 1 ponto de dano, o personagem moribundo pára de perder pontos de vida e se estabiliza. Um personagem cujos pontos de vida atuais são elevados a 0 através de cura se torna consciente e incapacitado. Um personagem moribundo cujos pontos de vida são elevados a 1 ou mais através de cura se torna completamente funcional novamente.

estimular [boost]: Aumentar temporária ou permanentemente um valor, modificador ou outro valor numérico.

estouro [burst]: Um descritor de área para magias e efeitos mágicos. Um estouro expande em todas as direções a partir de um ponto de origem selecionado pelo mágico, afetando todo e qualquer alvo apto dentro do seu raio designado. Note que magias de estouro podem afetar alvos atrás de cantos ou escondidos do mágico, mas o efeito da magia por si não pode dobrar cantos como podem magias de difusão.

etéreo [ethereal]: No Plano Etéreo. Uma criatura etérea é invisível e incorpórea em relação ao Plano Material, mas visível e corpórea em relação ao Plano Etéreo. Assim, tal criatura é capaz de mover-se através objetos sólidos (inclusive criaturas vivas) que estão no Plano Material, e em qualquer direção (mesmo para cima ou para baixo, embora a metade do deslocamento normal). Seres etéreos podem ver e ouvir o que está acontecendo na mesma área do Plano Material a uma distância de até 18 metros, mas tudo parece cinza e insubstancial. Seres materiais não podem perceber os etéreos normalmente. Outras criaturas e objetos etéreos, entretanto, parecem normalmente materiais a eles. Um personagem etéreo não pode atacar criaturas materiais e a maioria das magias lançadas enquanto etéreo afetam apenas outras coisas etéreas. Uma criatura etérea que se torna material enquanto num objeto do Plano Material é desviada para o espaço aberto mais próximo e sofre 1d6 pontos de dano a cada 1,5m desviados. Efeitos de força originados do Plano Material podem afetar itens e criaturas etéreos, mas o inverso não ocorre.

evasão [evasion]: Uma habilidade extraordinária que é uma característica de classe para monges e ladinos. Quando expostos a qualquer efeito que normalmente inflige meio dano com uma resistência por Reflexos bem-sucedida (como bola de fogo), uma criatura usando evasão não sobre dano algum numa resistência bem-sucedida. (Entretanto, dano total ainda se aplica a um teste de resistência falho.) Evasão é possível apenas quando usando armadura leve ou nenhuma armadura.

evasão aprimorada [improved evasion]: Uma habilidade extraordinária similar a evasão. Quando exposto a algum efeito que normalmente inflige metade do dano numa resistência por Reflexos bem-sucedida (como uma bola de fogo), uma criatura que usa evasão aprimorada não sofre dano algum numa resistência bem-sucedida, e apenas metade do dano numa resistência falha. Evasão aprimorada é uma característica de classe de monges e ladinos, tal como uma habilidade especial de familiares e montarias de paladino.

Evocação [Evocation]: Uma escola de magia focada em magias que manipulam energia ou acessam uma fonte de poder invisível para criar algo do nada. Muitas destas magias produzem efeitos visualmente espetaculares, e magias de evocação são famosas por infligir grandes quantidades de dano.

evocador [evoker]: Um mago especialista em magias de Evocação. Evocadores iniciantes devem selecionar sua escola ou escolas proibidas de uma das seguintes escolhas: (1) Conjuração, (2) dois quaisquer das seguintes três escolas: Abjuração, Encantamento e Ilusão, (2) Transmutação ou (4) quaisquer três escolas.

evocar [evoke]: Usar uma magia de Evocação.

exausto [exhausted]: Cansado ao ponto de significante prejuízo. Um personagem fatigado se torna exausto fazendo algo que normalmente causariam fadiga. Por exemplo, após uma noite dormindo em armadura um personagem está fatigado; após duas noites fazendo isto, o personagem está exausto. Um personagem exausto anda à metade da velocidade normal e sofre uma perda de habilidade efetiva de –6 para Força e Destreza. Após 1 hora de descanso completo, um personagem exausto se torna fatigado.

expulsar mortos-vivos [turning undead]: A habilidade sobrenatural de clérigos e paladinos bons de expulsar ou destruir mortos-vivos canalizando energia positiva. Clérigos neutros que escolheram canalizar energia positiva podem podem expulsar mortos-vivos também. Clérigos maus e clérigos neutros que escolheram canalizar energia negativa podem sobrepujar, comandar ou reforçar mortos-vivos da mesma forma. As exceções desta regra são clérigos leais neutros de Wee Jas, que sobrepujam mortos-vivos em vez de expulsá-los, mais todos os clérigos de São Cuthbert e todos os clérigos não-maus de Obad-Hai, que expulsam mortos-vivos em vez de sobrepujá-los.

Expulsar é um ataque que requer a apresentação do símbolo sagrado do clérigo. Para expulsar mortos-vivos, faça um teste de expulsão e consulte a Tabela 9–15: Expulsando mortos-vivos para determinar a criatura morta-viva mais poderosa que pode ser expulsada com este teste. Em seguida, jogue dano de expulsão para ver quantos Dados de Vida de mortos-vivos de fato são expulsos. (Se o clérigo tem pelo menos o dobro de níveis que os mortos-vivos têm Dados de Vida, quaisquer que normalmente seriam expulsos são destruídos em vez disso.) O alcance do efeito de expulsão é 18 metros a partir do clérigo, sendo a primeira reação do morto-vivo espantável mais próximo. Mortos-vivos com cobertura total em relação ao clérigo não são afetados em nenhum caso.
 
Mortos-vivos expulsados fogem do clérigo por 10 rodadas (1 minuto) pelos melhores e mais rápidos meios disponíveis a eles. Se não podem fugir, encolhem-se (trate como se atordoados). Se o clérigo se aproxima a menos de 3 metros deles, entretanto, superam serem expulsos e agem normalmente. O clérigo pode atacar o morto-vivo expulsado com ataques à distância de 3 metros ou mais e outros podem atacá-los de qualquer forma sem quebrar o efeito de expulsão.
 
Expulsão pode ser tentada um número de vezes por dia igual a 3 mais o modificador de Carisma do clérigo. Expulsar mortos-vivos é uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade.

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