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Glossário -- C

CA [AC]: A abreviação padrão de Classe de Armadura.

caído [prone]: Deitado de cara no chão. Um personagem caído tem uma penalidade –4 à CA e uma penalidade –4 a jogadas de ataque corpo-a-corpo. Tal personagem pode fazer ataques à distância paenas com uma besta. Um atacante ganha um bônus +4 quando atacando um personagem caído com um ataque corpo-a-corpo ou uma penalidade –4 quando fazendo-o com uma arma de alcance. Levantar-se é uma ação equivalente a deslocamento. Um personagem deve ficar caído de propósito para ganhar defesa extra contra ataques à distância, ou ela pode resultar de derrubada, queda, atropelamento ou algum outro evento semelhante.

cambaleante [staggered]: Tendo dano subjugante igual aos pontos de vida atuais. Um personagem cambaleante está tão enfraquecido que apenas uma ação parcial é possível a cada rodada. Personagens deixam de estar cambaleantes quando seus pontos de vida atuais superam seu dano subjugante.

canalizar energia [channel energy]: acessar e direcionar energia de outra fonte (normalmente extraplanar) para criar um efeito desejado. Clérigos bons canalizam energia positiva para curar ferimentos; clérigos maus canalizam energia negativa para infligi-los. Clérigos de todos os alinhamentos canalizam energia divina de suas divindades para expulsar, comandar, subjugar ou reforçar mortos-vivos. Monges canalizam energia ambiente para ki. Da mesma forma, energia leal e caótica pode ser canalizada por criaturas em sintonia com as fontes apropriadas.

Caos [Chaos]: Uma força cósmica que incorpora os princípios da liberdade; o oposto de Lei. É também um domínio de magias composto por nove magias divinas e um poder concedido que incorpora os princípios do caos.

caótico [chaotic]: Um descritor de magia que denota magias cujos efeitos promovem o Caos. É também, quando inciado com maiúscula, um aspecto de alinhamento que enfatiza liberdade pessoal, adaptabilidade e flexibilidade. Personagens caóticos valorizam liberdade individual acima de aderência a autoridade.

característica de classe [class feature]: Qualquer característica especial que é exclusiva a uma classe de personagem em particular. Uma característica de classe pode ser uma forma especial de ataque, um poder exclusivo, uma habilidade sobrenatural ou mágica ou mesmo acesso mais fácil a certos feitos, perícias ou tipos de magia. Por exemplo, expulsar mortos-vivos é uma característica de classe de clérigos e paladinos, e fúria bárbara é uma característica de classe de bárbaros. (Ver Capítulo 3: Classes para listas de características de classe por classe.)

Car [Cha]: Abreviação padrão para Carisma.

Carisma [Charisma]: Uma das seis habilidades de personagem. Carisma mede a força de personalidade, persuasividade, magnetismo pessoal, habilidade de liderar e atraência física de um personagem. Representa a própria força de caráter pessoal, não apenas a percepção dos outros num plano social. (Isto é, é uma medida absoluta, não uma medida relativa.) A classificação numérica de Carisma é chamada de valor de Carisma. Carisma é abreviado Car.

causar dano [deal damage]: Infligir dano a um alvo com um ataque bem-sucedido. Armas, criaturas, magias, ameaças, armadilhas e vários efeitos mágicos são capazes de causar dano. Quanto dano é causado é geralmente expresso em termos de dados (por exemplo, 2d6+4) e pode ter um modificador situacional também. (Por exemplo: A arma causa dano quádruplo num acerto crítico.) Entretanto, dano causado por uma arma ou magia não é necessariamente igual ao dano tomado pelo alvo, já que o alvo pode ter defesas especiais que anulam algum ou todo o dano.

(cc): Abreviação padrão para perícia comum.

CD [DC]: Abreviação padrão para Classe de Dificuldade.

cego [blind]: Incapaz de ver. Um personagem cego sofre uma chance de erro de 50% em combate (já que considera-se que todos os oponentes tenham ocultamento total), perde qualquer modificador positivo de Destreza à CA, tem seu deslocamento reduzido à metade, e sofre uma penalidade de -4 em testes de Procurar e na maioria dos testes de perícias baseadas em Força e Destreza. Todo teste de perícia (como Notar) que dependa de visão automaticamente falha. Oponentes de um personagem cego ganham um bônus de +2 às suas jogadas de ataque, já que estão efetivamente invisíveis. Personagens que têm sido cegos desde o nascimento ou infância podem crescer acostumados a essas desvantagens e até aprender a superar algumas delas (ao arbítrio do DM).

chance de erro [miss chance]: A possibilidade de que uma jogada de ataque bem-sucedida erre assim mesmo por causa da incerteza do atacante sobre a posição do alvo. Chances de erro variam de 20% a 50% e ocorrem quando um alvo tem ocultamente (completo ou parcial) como resultado de certas magias, itens mágicos e efeitos mágicos. Quando uma chance de erro se aplica em relação a um defensor específico, o atacante faz uma jogada de chance de erro depois de qualquer jogada de ataque bem-sucedida contra aquele alvo.

ciclo de iniciativa [initiative cycle]: Um circuito de resultados de iniciativa numa rodada de combate, começando pelo maior e terminando com o menor. Cada criatura que participa da batalha age quando seu resultado de iniciativa bate com a contagem de iniciativa. Uma vez que cada participante tenha tido uma chance de agir, um novo ciclo de iniciativa começa.

cilindro [cylinder]: Um descritor de área para magias e efeitos mágicos. Um cilindro começa de um círculo horizontal com seu centro num ponto selecionado pelo mágico. A magia então dispara para baixo a partir desse círculo, preenchendo um espaço cilíndrico.

classe [class]: Ver classe de personagem.

Classe de Armadura [Armor Class]: Um número que representa a habilidade de uma criatura de evitar ser atingida em combate. A jogada de ataque de um oponente deve equivaler ou superar a Classe de Armadura da criatura-alvo para acertá-la. Classe de Armadura = 10 + bônus de armadura (ou bônus de armadura natural) + bônus de escudo + modificador de Destreza + modificador de tamanho. A abreviação padrão para Classe de Armadura é CA.

Classe de Dificuldade [Difficulty Class]: O número-alvo que um personagem deve alcançar ou superar com uma jogada de 1d20 (mais os modificadores aplicáveis) para ter êxito num teste. Classes de Dificuldade diversas daquelas dadas em descrições específicas de magias ou itens são estabelecidas pelo DM usando as regras de perícias como orientação. Classe de Dificuldade é abreviada CD.

classe de personagem [character class]: Um dos seguintes onze tipos de personagem jogador: bárbaro, bardo, clérigo, druida, feiticeiro, guerreiro, ladino, mago, monge, paladino e ranger. A classe de um personagem define seus talentos predominantes e função geral dentro de um grupo aventureiro. Classe de personagem também pode se referir a uma classe de personagem não-jogador ou a uma classe de prestígio (ver Dungeon Master’s Guide).

clérigo [cleric]: Uma das onze classes de personagem. Um clérigo é um mestre de magia divina e um guerreiro competente. A maioria dos clérigos são membros de igrejas oficialmente ordenados com votos de agir de acordo com as vontades das suas divindades. A abreviação padrão para clérigo é Clr.

Clr: Abreviação padrão de clérigo.

cobertura [cover]: Qualquer barreira entre um atacante e um defensor. Tal barreira pode ser um objeto, uma criatura ou uma força mágica. Cobertura concede ao defensor um bônus à CA. Quanto mais cobertura o defensor tem, maior o bônus. O DM também pode impor outras penalidades ou restrições a ataques dependendo dos detalhes físicos da cobertura. Por exemplo, apenas uma arma longa e perfurante como uma flecha ou lança pode atacar efetivamente através de um fenda de flechas. A quantidade de cobertura que uma dada barreira oferecer é situacional; uma parede de 1m que dá a um humano meia cobertura contra kobolds podem dar cobertura nenhuma contra um gigante. O DM subjetivamente determina o grau de cobertura que um personagem tem baseado na situação, material, parte do corpo protegido e probabilidade de ataque contra essas áreas. (Ver Tabela 9–11: Cobertura para os bônus de CA correspondentes a diferentes graus de cobertura, exemplos de coberturas baseadas em situações, e bônus de resistência por Reflexos para cobertura.) Bônus de cobertura não se acumulam com agachamento e certos outros bônus.

Colossal: A maior categoria de tamanho de uma criatura. Uma criatura Colossal tem altura de 20m ou mais e pesa 112,5 toneladas ou mais.

combate montado [mounted combat]: Combate enquanto montando em outra criatura. Oferece várias vantagens, particularmente em conjunto com habilidades como Cavalgar, Arqueiria Montada e Combate Montado. Embora cavalos de guerra e pôneis de guerra sejam treinados para combate, muitas outras montarias típicas (como cavalos leves, pôneis e cavalos pesados) temem batalha. Aquele que monta numa criatura tal deve fazer um teste de Cavalgar bem-sucedido (CD 20) toda rodada como uma ação equivalente a deslocamento apenas para controlar tal criatura. Um teste de Cavalgar bem-sucedido (CD 5) permite ao cavaleiro usar ambas as mãos para atacar e defender enquanto montado. Um teste de Cavalgar bem-sucedido (CD 10) permite ao cavaleiro direcionar uma montaria treinada (tipicamente um cavalo de guerra ou pônei de guerra) para atacar em batalha enquanto o cavaleiro ataca normalmente. Uma montaria age no resultado de iniciativa do cavaleiro e faz como mandado se controlado. A montaria usa sua própria ação para deslocar-se com seu cavaleiro. Isto deixa o cavaleiro livre para tomar ações equivalentes a deslocamento (como carregar uma besta leve) normalmente e ainda atacar enquanto a montaria se move. Um cavaleiro pode até exercer a ação de ataque completo enquanto cavalgando, se desejado. Entretanto, se uma montaria desloca-se mais de 1,5m numa rodada, o cavaleiro só pode fazer um ataque corpo-a-corpo parcial.

comandar mortos-vivos [command undead]: A habilidade sobrenatural de clérigos malignos e de alguns clérigos neutros de controlar criaturas mortas-vivas através da canalização de energia negativa. Para comandar mortos-vivos, o clérigo deve apresentar um símbolo profano e fazer um teste de expulsão bem-sucedido. Doravante o clérigo poderá dar ordens mentais aos mortos-vivos afetados como uma ação padrão, e eles obedecem ao melhor de suas habilidades. Ver também teste de expulsão, dano de expulsão, reforçando mortos-vivos e expulsando mortos-vivos.

componente de magia [spell component]: Qualquer um de vários gatilhos necessários para completar o lançamento de uma magia. Componentes podem ser verbais (V), somáticos (S), materiais (M), focos (F), focos divinos (FD) ou pontos de experiência (XP). Componentes verbais consistem de poucas palavras, as quais o lançador deve ser capaz de falar alto numa voz firme. Componentes somáticos são gestos, geralmente complexos, que o lançador deve ter ao menos uma mão livre para realizar. Os componentes materiais, focos e focos divinos são objetos que o lançador deve ter disponíveis prontamente para completar uma magia. Componentes materiais são consumidos no lançamento, mas componentes focos e focos divinos não o são. Magias com um componente de pontos de experiência custam pontos de experiência ao lançador. Para usar tal magia, o lançador deve ter XP suficiente para gastar sem perder um nível no processo. Uma magia pode ter mais de um tipo de componente.

compulsão [compulsion]: Uma subescola da escola de magia Encantamento. Uma magia de compulsão força o alvo a agir numa maneira desejada. Algumas magias ditam as ações do alvo (ou os efeitos no alvo) diretamente, outras permitem ao mágico determinar as ações do alvo, e outras ainda concedem ao mágico controle preexistente sobre o alvo.

conceder [grant]: Dar um bônus, habilidade especial ou outra capacidade nova ou aperfeiçoada, temporariamente ou permanentemente.

cone: Um descritor de área para magias e efeitos mágicos. Um cone começa como um ponto diretamente à frente do mágico e dispara para fora em qualquer direção que o mágico designe, alargando-se à medida que a distância aumenta. A largura de um cone a uma dada distância do mágico é igual a essa distância. Por exemplo, um cone de 8m de comprimento tem 3m de largura a 3m do mágico e 8m de largura na sua extremidade.

confuso [confused]: Incapaz de determinar o curso de uma ação. As ações de um personagem confuso são determinadas jogando 1d10 para cada rodada em que a condição esteja em efeito. Num resultado de 1, o personagem vaga embora (a menos que impedido de tal) por 1 minuto. Num resultado de 2–6, o personagem nada faz por 1 rodada. Num resultado de 7–9, o personagem ataca a criatura mais próxima por 1 rodada. Num resultado de 10, o personagem age normalmente por 1 rodada. Toda criatura confusa que é atacada, entretanto, automaticamente responde à altura na próxima oportunidade, a despeito dos resultados do dado. Esta condição geralmente resulta de uma magia ou efeito mágico.

Conhecimento [Knowledge]: Um domínio de magias composto de nove magias divinas e um poder concedido que incorporam os princípios do conhecimento.

Conjuração [Conjuration]: Uma escola da magia. As subescolas da escola de Conjuração são: criação, cura e convocação. Magias de conjuração trazem objetos, criaturas, materiais ou efeitos ao mágico, tanto do nada ou de outro lugar.

conjurar [conjure]: Criar ou convocar uma criatura, objeto ou efeito.

conjurador [conjurer]: Um mago especialista na escola da magia Conjuração. Conjuradores iniciantes devem selecionar sua(s) escola(s) proibidas das seguintes: (1) Evocação, (2) duas quaisquer das seguintes três escolas: Abjuração, Encantamento e Ilusão, (3) Transmutação ou (4) três escolas quaisquer.

Cons [Con]: Abreviação padrão para Constituição.

Constituição [Constitution]: Uma das seis habilidades de personagem. Constituição mede a saúde e o vigor de um personagem. A taxa numérica de Constituição é chamada do valor de Constituição. Constituição é abreviada Cons.

contagem de iniciativa [iniciative count]: O ponto no ciclo de iniciativa no qual um combatente age. No começo de toda rodada, o DM começa uma contagem decrescente dos resultados de iniciativa dos participantes. Os combatentes agem quando a contagem de iniciativa bate com seus resultados de iniciativa individuais. (Isto é, um personagem com um resultado de iniciativa de 15 age na contagem de iniciativa 15.) Magias e outros efeitos que duram um certo número de rodadas terminam logo antes que a contagem de iniciativa na qual começaram. A contagem de iniciativa termina quando o último participante agiu, não em qualquer número específico. Neste ponto, um novo ciclo de iniciativa começa.

constringido [entangled]: Enlaçado por cordas, vinhas, uma rede, mato, uma teia ou quaisquer outras amarras de tamanho, forma e força similares. Constrição impede deslocamento, mas não o previne inteiramente a menos que as amarras estejam ancoradas a um objeto imóvel ou amarrados por uma força oposta. Uma criatura constringida anda a metade da velocidade, não pode correr ou avançar, e sofre uma penalidade –2 a jogadas de ataque e uma penalidade –4 ao seu valor de Destreza efetivo. Um mágico constrito deve fazer um teste de Concentração para lançar uma magia com êxito. A CD para o teste é igual àquela do teste de resistência para a magia em questão. É também um termo que descreve um personagem afetado pela magia constrição.

contido [held]: Refreado fisicamente (por exemplo, uma porta contida). É também, quando em itálico, imóvel como resultado de uma magia ou efeito mágico (como uma pessoa contida). Personagens contidos são indefesos, já que não podem se mover ou realizar qualquer ação física. Tais personagens continuam a respirar normalmente, entretanto, e podem tomar ações puramente mentais.

Convocação [Summoning]: Uma subescola da escola da magia Conjuração. Uma magia de convocação instantaneamente transporta uma criatura ou objeto a um local designado pelo lançador. Quando a magia termina, uma criatura convocada instantaneamente é transportada de volta a onde quer que tenha vindo, mas um objeto convocado não retorna a seu lugar de origem a menos que a descrição da magia indique isto. Criaturas convocadas também retornam a onde quer que tenham vindo se mortas ou com 0 pontos de vida. (Tal criatura não está morta, mas requer 24 horas para se reformar. Não pode ser convocada novamente durante este período.)

combate corpo-a-corpo [melee]: Combate próximo. Combate corpo-a-corpo consiste de golpes físicos trocados por oponentes próximos o suficiente para ameaçar o espaço um do outro. Tipicamente, isto significa que os oponentes estão adjacentes (a até 1,5 metro um do outro), embora criaturas cujas formas de ataque natural ou armas têm alcance posam engajar-se em combate corpo-a-corpo a uma distância maior dos seus oponentes.

corpóreo [corporeal]: Que tem um corpo físico. Ver também incorpóreo.

correr [run]: Uma ação de deslocamento que permite a um personagem percorrer até quatro vezes seu deslocamento normal (cerca de 20km/h para um humano não-sobrecarregado) em linha reta. Um personagem correndo não pode evitar ataques e portanto não pode usar quaisquer bônus de Destreza que normalmente se aplicariam à CA. Personagens podem correr por um número de rodadas igual aos seus valores de Constituição individuais. Ao alcançar esse limite, um personagem deve ter sucesso num teste de Constituição (CD 10) para continuar correndo. A cada rodada, um novo teste (a CD 1 ponto maior que a última) é necessário para continuar. Um personagem que falha neste teste deve parar de correr imediatamente e descansar por 1 minuto (10 rodadas) antes de correr novamente. Durante um período de descanso, o personagem não pode percorrer uma distância maior que seu deslocamento normal. Correr é uma ação de rodada inteira que não permite um passo de 1,5 m.

crédito de magia [spell slot]: O "espaço" na mente de um mágico dedicado a manter uma magia de um nível de magia específico. Um mágico tem créditos de magias suficientes para acomodar o lote de magias de um dia inteiro. O número de créditos de magias que um mágico tem é dado na tabela de classe de personagem apropriada no Capítulo 4. Mágicos que devem preparar suas magias com antecedência geralmente preenchem seus créditos de magias durante o período de preparação, embora uns poucos créditos possam ser deixados abertos para magias preparados mais tarde no dia. Um mágico pode sempre optar por preencher um crédito de magia de nível superior com uma magia inferior, se desejado.

criação [creation]: Uma subescola da escola de magia Conjuração. Magias de criação manipulam a matéria para criar objetos ou criaturas nos locais que o mágico designa. Se essas criações são permanentes ou temporárias depende da duração da magia ("instantânea" ou "outra", respectivamente).

criatura ou criaturas [creature or creatures]: Um designador de área para magias e efeitos mágicos. Este tipo de magia não permite ao mágico selecionar alvos individuais. Em vez disto, afeta algumas ou todas as criaturas aptas dentro de uma área designada (estouro, cone ou outra forma). Aptidão de criaturas é definida na descrição da magia. Por exemplo, uma magia que afeta apenas criaturas viventes não afeta construtos e desmortos na área designada. Além disso, são termos geralmente usados como sinônimos de personagens.

crit: Abreviação padrão de acerto crítico.

cura [healing]: Uma subescola da escola de magia Conjuração. Magias de cura podem reparar dano a um personagem ferido ou mesmo trazer uma criatura morta de volta à vida. É também, quando em iniciado em maiúscula, um domínio de magias composto de nove magias divinas e um poder concedido tematizado em torno do conceito de restaurar vida e/ou saúde.

curar [cure]: Curar magicamente dano a uma criatura viva.


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