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Glossário -- F

face [face]: A quantidade de espaço do chão de que uma criatura precisa para lutar eficientemente. Face determina quantas criaturas podem lutar lado-a-lado num corredor, tal como quantas criaturas podem atacar um único oponente de uma vez. A face de uma criatura depende tanto da sua categoria de tamanho quanto da forma do seu corpo, como dado na Tabela 9–9: Tamanho e Escala de Criaturas. Por exemplo, tanto um verme púrpura quanto um tigre são criaturas Grandes, mas o verme precisa de uma área de 5 por 5 metros para lutar, e o tigre precisa de uma área de 3 m de largura por 10 m de comprimento. Da mesma forma, face define a porção do corpo de uma criatura suscetível a ataque por uma dada direção. Para determinar quantos oponentes podem atacar simultaneamente uma dada criatura, simplesmente compare as faces dos atacantes com qualquer porção da face do defensor que esteja aberta a ataque. Por exemplo, um combatente Pequeno ou Médio pode atacar cada extensão de 1,5 m do lado de uma criatura, e quatro outros combatentes tais podem caber nos "cantos" onde a largura e o comprimento das dimensões do lado se encontram. Assim, um verme púrpura pode ser atacado simultaneamente por um máximo de dezesseis oponentes Medianos—três para cada lado de 5 metros de sua área de luta, e um para cada canto. Note que a posição relativa de um atacante a um oponente não implica em qualquer tipo de local de acerto para um golpe bem-sucedido, já que combatentes estão constantemente movendo-se e virando em batalha.

falha de magia [spell failure]: A chance de uma magia falhar e arruinar-se quando lançada em condições precárias. Por exemplo, usar armadura interfere com os gestos necessários para lançar a maioria das magias arcanos. Portanto, um arcano que tenta lançar uma magia com componentes somáticos enquanto usando armadura e/ou usando um escudo deve fazer uma jogada de falha de magia arcana contra a entrada apropriada na coluna de Falha de Magia Arcano na Tabela 8–5: Armadura. Se o resultado indicar uma falha, a magia não funcionou.

falhar [fail]: Gerar um resultado sem êxito para um teste ou outra determinação que envolva uma jogada de dados. Em alguns casos, conseqüências de falha são listadas em descrições individuais de teste. (Por exemplo, cair é a penalidade por falhar um teste de Escalar por mais de 5 pontos.) Em geral, personagens podem tomar <<20>> para assegurar sucesso em testes que não listam penalidades por falha, ou simplesmente tentar tais testes novamente quantas vezes for desejado. Ver também falha de magia.

familiar: Uma besta mágica que serve como companheiro e servo a um arcano—geralmente um mago ou feiticeiro. Um familiar típico é uma versão extraordinariamente forte e inteligente de um animal pequeno, como um gato, furão, corvo, falcão, cobra, coruja, aranha, sapo, doninha ou rato. Familiares são fisicamente similares às criaturas normais às quais se assemelham, mas podem ter habilidades especiais próprias ou concedê-las aos seus mestres (ver Tabela 4–18: Familiares). Estas criaturas ficam mais poderosas quando seus mestres avançam de nível (ver Tabela 4–19: Habilidades Especiais de Familiares). Convocar um familiar toma 1 dia e consome materiais mágicos que custam 100 po. O arcano deve selecionar o tipo de criatura que responde. Daí em diante, se o familiar morrer ou for dispensado, seu mestre deve fazer um teste de resistência por Fortitude bem-sucedido a CD 15 ou perder 200 XP por nível de classe (ou metade disso com uma resistência bem-sucedida). Esta perda não pode baixar a XP do personagem para menor que 0. Um familiar morto ou dispensado não pode ser substituído por um ano e dia, mas pode ser ressuscitado sem perda de nível ou ponto de Constituição para si ou seu mestre.

fantasma [phantasm]: Uma subescola da escola da magia Ilusão. Uma magia fantasma cria uma imagem mental personalizada que apenas o lançador e o alvo (ou alvos) podem perceber. Terceiros que observem a cena não notam o fantasma. Todos os fantasmas são magias mentais.

fatigado [fatigued]: Cansado ao ponto de prejuízo. Personagens se tornam fatigados de vários tipos de tensão física, incluindo fúria bárbara e dormir em armadura com uma penalidade de testes de armadura de –5 ou pior. Um personagem fatigado não pode nem correr nem avançar e sofre uma perda de habilidade efetiva de –2 tanto a Força como Destreza. Após 8 horas de descanso completo, personagens fatigados voltam ao normal.

fazer [make]: Seguir o procedimento normal (tipicamente jogando dados) para cumprir uma regra de jogo específica. Para fazer uma jogada de ataque, teste de perícia, teste de resistência ou teste de habilidade, jogue 1d20 e some os modificadores apropriados. "Fazer" uma jogada também pode significar ter êxito no teste em questão.

FD [DF]: Abreviação padrão para foco divino.

feiticeiro [sorcerer]: Uma das onze classes de personagem. Um feiticeiro é um mágico com habilidade mágica inata. Feiticeiros não usam livros, mentores nem teorias. Desenvolvem poderes rudimentares na puberdade e sua magia é intuitiva em vez de lógica. Feiticeiros conhecem menos magias que magos e adquirem novas magias mais lentamente. Além disto, não podem se especializar em certas escolas da magia como magos podem. Mas feiticeiros podem lançar suas magias mais vezes que magos e não precisam selecionar e prepará-las com antecedência. Também têm mais tempo para aprender habilidades de combate e são proficientes com armas simples. A abreviação padrão de feiticeiro é Sor.

feitiço [charm]: Uma subescola da escola de magia de Encantamento. Uma magia de feitiço tipicamente faz a vítima ver o mágico como um bom amigo.

fim da rodada [end of round]: O ponto numa rodada de combate onde todos os participantes completaram suas ações permitidas. Fim de rodada não ocorre a contagem de iniciativa alguma. Em vez disto, ocorre quando mais ninguém envolvido no combate tem uma ação pendente para a rodada. A este ponto, um novo ciclo de iniciativa começa.

fixar uma arma [set a weapon]: Fincar uma arma longa (como uma meia-lança, lança curta, tridente ou urgrosh) contra o chão ou um objeto sólido para interceptar o ataque de um oponente em investida. Para fixar uma arma, um personagem deve usar a ação preparar. Uma arma fixada causa dano duplo num acerto bem-sucedido a um personagem em investida.

foco [focus]: Um tipo de componente para magias arcanas. Um foco é um objeto que serve para intensificar e direcionar a concentração de um mágico. Diferente de um componente material, foco não é consumido quando a magia é lançada. O custo de cada item é negligível a menos que um preço específico seja listado na descrição da magia.

foco divino [divine focus]: Um item de importância espiritual que serve como foco de lançamento de magias divinas. O mágico medita no item quando do lançamento para concentrar a energia divina da magia. O foco divino de um clérigo ou paladino bom é um símbolo sagrado apropriado à fé do personagem. O foco divino para um clérigo mau é um símbolo profano. Um graveto de visco ou azevinho serve como foco divino para um druida ou ranger. Foco divino é abreviado FD.

Fogo [Fire]: Um dos quatro elementos clássicos do mundo de fantasia. É também um domínio de magias composto de nove magias divinas e um poder concedido tematizado em torno do elemento fogo. É também um descritor de magia que denota magias que produzem ou usam fogo.

For [Str]: Abreviação padrão para Força.

força [force]: Um descritor de magia que denota magias que manipulam força.

Força [Strength]: Uma das seis habilidades de personagem. Força mede a potência muscular e física de um personagem. A pontuação numérica de Força é chamada valor de Força. O modificador de Força de um personagem se aplica a jogadas de ataque direto, jogadas de dano para a maioria das armas diretas e arremessadas, testes de Escalar, Saltar e Natação (tal como outros testes de perícia com Força sendo sua habilidade-chave) e testes de Força (para quebrar portas e afins). A abreviação padrão para Força é For. É também um domínio de magias composto de nove magias divinas e um poder concedido tematizados em torno do conceito de potência física.

Frio [Cold]: Um descritor de magias denotando magias que infligem dano por frio.

Ftr: Abreviação padrão para guerreiro.


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